Análisis de inFamous: Second Son
Ser bueno no es tarea sencilla.
Como en la vida, ser bueno no es tarea fácil. No solo son las tentaciones, los vicios y el camino fácil; en ocasiones hacer el bien consigue que la situación esté peor que como te la encontraste, invalidando con ello cualquier tipo de filosofía basada en el concepto religioso indio que conocemos como "karma".
De bondad, maldad y karma sabe mucho Infamous. No en vano sus dos primeras entregas, dos de los juegos mejor valorados por los fans de todos los exclusivos de Playstation 3, añadían estos y otros muchos ingredientes más a un cóctel superheroico que pretendía acercar el mundo del cómic al de los videojuegos sin el corsé de la mitología de los personajes ya establecidos. Sucker Punch, responsable de aquellos primeros pasos de la franquicia, repite en esta nueva y flamante iteración, que llega con la tarea no solo de convencer a los antiguos seguidores sino también de convertirse en el estandarte de la nueva consola de Sony para el gran público.
Lo primero que salta a la vista es que, como sucedió en la música durante la década de los 90, el rudo y hard rockero -al menos de espíritu- Cole MacGrath ha dejado paso al garajero chico grunge, Delsin Rowe. El cambio no es solo estético, es posible que alguno eche de menos la calma e ironía del primer héroe al comprobar que ahora encarnamos a un joven desencantado, pasota, un poco chulo y con aires de sabelotodo. Nos engañaríamos a nosotros mismos si dijésemos que Cole era un personaje profundo, maduro y evolucionado, pero para los que ya no somos jóvenes alocados resulta complicado e incluso un poco irritante identificarse con él o con los escasos secundarios -apenas el hermano de Delsin y dos o tres personajes más- que le rodean.
De igual manera la trama, que en esta ocasión se aleja del planteamiento tebeístico de los anteriores, demuestra tener buenas ideas pero también poco recorrido. Atrás quedan las amenazas mundiales y los objetivos grandilocuentes: Siete años después de los sucesos de la segunda parte, y con el país en una situación de fragilidad ante la amenaza de los escasos conductores superpoderosos restantes, nuestra misión se reduce a ir a la ciudad y obtener el poder que nos permita contrarrestar el daño que Brooke Augustine, directora del Departamento de Protección Unificada, ha causado a nuestra tribu. Existen, perdidos en medio de este simplismo, detalles interesantes como las consecuencias que los acontecimientos pasados han tenido para la población, la responsabilidad que implica el poder o los hechos que desencadenan nuestros actos independientemente de nuestras intenciones, pero su desarrollo es, por lo general, tan pobre como maniqueo.
No todo son malas noticias. Mientras el guión adolece de entidad por culpa de querer implicarnos con su sencillez, el control y desarrollo de nuestros poderes utiliza ese mismo concepto para terminar de perfeccionar una fórmula que todos aquellos que hayan tenido contacto previo con la saga reconocerán casi de manera inmediata. Second Son hereda mucho, quizás demasiado, de sus dos hermanos mayores, pero consigue mostrar un equilibrio muy inteligente entre la necesidad de hacernos sentir poderosos casi desde el minuto uno, siendo relativamente sencillo obtener nuevos movimientos, y la expansión de nuestras habilidades. Al ser nuestra peculiaridad el poder absorber los poderes de otros conductores tenemos un total de hasta cuatro elementos diferentes bajo nuestro control, todos ellos manejados con un sistema de control similar pero con pequeños detalles en sus mecánicas que los diferencian entre sí. Sin querer revelarlos para no destrozar la emoción de no saber cuál será el siguiente sí puedo decir que, mientras unos son más contundentes y están más enfocados hacia la fuerza bruta, otros nos obligan a ser más hábiles y ágiles tanto a la hora de movernos como mentalmente, dando lugar a una versatilidad especialmente notable en los momentos -no todos- en que podemos cambiar de un poder a otro en función del escenario.
"Second Son hereda mucho de sus dos hermanos mayores, pero consigue mostrar un equilibrio muy inteligente entre la necesidad de hacernos sentir poderosos casi desde el minuto uno y la expansión de nuestras habilidades."
Lo mismo sucede con el sistema de karma, otra de las señas de identidad de la franquicia, que vuelve casi inalterado con respecto a sus antecesores. Las decisiones y los dilemas morales planteados, que se reducen a matar en caso de seguir la senda del mal o redimir y proteger en caso de hacer el bien, acaban siendo cruciales en el desarrollo de nuestros poderes, ya que la obtención de fragmentos dispersos por la ciudad nos permiten ir subiendo determinadas habilidades en función de nuestra orientación, haciendo que los dos caminos se distancien notablemente. Como decía en la introducción ser bueno no es tarea fácil, por lo que aquellos que opten por hacer caso a la voz de la conciencia se encontrarán con un juego más pausado, menos frenético y mucho más dado al error que aquellos que decidan hacer caso al diablillo sobre su hombro. Especialmente sangrante es cuando, después de haber incapacitado a nuestros enemigos sin consecuencias nefastas para su salud y con el devastador ataque especial que rellenamos al hacerlo rebosante y tentador, se va todo al garete porque accidentalmente hemos pegado a la persona que no debíamos o porque el enemigo que antes nos encañonaba con su rifle pide clemencia décimas de segundo antes de dorarle el lomo.
Donde sí es difícil poner alguna pega es en lo técnico. Da igual que los ciudadanos solo se dediquen a mirar sus smartphones y a gritarte obscenidades por la calle -desastroso en este y varios momentos más el doblaje en español, que por suerte puede desactivarse en una de las opciones del menú- o huir en función de nuestro nivel de karma, o que las caras sufran de algún espasmo raro cuando se muestran en primer plano durante las cinemáticas, ya que tanto la majestuosidad y el detallismo de este mundo abierto que es la ciudad de Seattle como todos los efectos de luz, de partículas o los escasos tiempos de carga hacen que estemos ante el que es, por el momento y hasta que no haya novedades, el techo de las consolas de nueva generación. Cierto es que el aspecto de las fases nocturnas, comparado con el de las diurnas, podía ser mucho mejor, algo sorprendente si tenemos en cuenta la cantidad de neones y demás elementos visuales golosos que podemos encontrar en los distintos escenarios, pero como digo resulta difícil no quedar satisfecho con la solidez visual presentada por el conjunto.
"Aquellos que opten por hacer caso a la voz de la conciencia se encontrarán con un juego más pausado, menos frenético y mucho más dado al error que aquellos que decidan hacer caso al diablillo sobre su hombro."
En cuanto a la duración todos aquellos que hayan tocado un Infamous antes sabrán sin duda qué esperar. Sucker Punch ha vuelto a reservar casi toda la chicha para la campaña principal, de entre 10 a 12 horas de duración, y lo ha salpicado con pequeñas misiones secundarias de poco o nulo impacto en el desarrollo de la trama. Tan solo Paper Trail, un DLC gratuito disponible desde el primer día que mezcla contenido web con misiones jugables y que promete añadir durante 6 semanas un total de hasta 5 horas más de juego, parece aportar algo de peso a la historia. Pese a aparentar que anda escaso de contenido, sobre todo si tenemos en cuenta el género al que pertenece, lo cierto es que esto beneficia enormemente al conjunto, ya que este avance continuo pero no necesariamente obligatorio evita todo lo tedioso y repetitivo de la primera entrega y consigue darle un ritmo más alegre y variado al juego.
Si una vez leído todo esto os preguntáis si Infamous: Second Son es, además del mejor de la saga hasta la fecha, capaz de elevarse por sí solo hasta nuevas cotas de grandeza tengo, como se suele decir, una buena y una mala noticia. La buena es que sí, el juego no solo hace justicia a sus antecesores sino que consigue ser más rápido, más directo y mucho más satisfactorio; pero la mala es que por el camino Sucker Punch ha perdido, entre imprecisiones y descuidos, una oportunidad de oro para rubricarlo como uno de los mejores dentro de su género. Una ocasión desperdiciada que seguramente todos acabaremos lamentando, aunque como escribió Kurt Cobain en lo que a la postre sería también el canto del cisne del grunge, mejor arder en un instante que consumirse lentamente.