Infinity Ward: Lo mejor para la industria es que triunfen MW3 y BF3
El estudio tiene "amistad" con los chicos de DICE.
La noche del lunes fue testigo de la celebración del lanzamiento de Modern Warfare 3 en Londres, un evento comparable con los estrenos de las superproducciones hollywoodienses que incluso se retransmitió en directo a través de YouTube.
Se pone así fin a meses de interminable verborrea entre los directivos de EA, la editora de Battlefield 3 y Activision, que es la encargada de traernos la nueva entrega de Call of Duty. La veda se abrió cuando John Riccitiello, CEO de EA, aseguró que quería ver cómo la saga de la competencia "se venía abajo".
Pero Mark Rubin, productor ejecutivo de Modern Warfare 3, quiere que esas rencillas formen parte del pasado.
"Lo mejor para la industria es que ambos juegos tengan éxito", afirma a Eurogamer TV. "No se trata sólo de nosotros, queremos que la industria del videojuego tenga éxito porque cuanto mejor lo haga mejor lo haremos nosotros. Echamos las raíces para todo el mundo."
"Sinceramente", prosigue, "lo que quieres escuchar es a los fans. Son jugadores, van a jugar a ambos y ambos son muy buenos. Todos mis respetos para todo el mundo involucrado en DICE, y creo que es recíproco. Somos amigos. No es como lo describe EA."
Y Rubin también tiene un momento para recordad tiempos pasados, para recordar cómo fueron los primeros días de un proyecto que dijo adiós a Jason West y Vince Zampella, principales responsables de la marca Call of Duty, debido a un incumplimiento de contrato que se llevó a 40 empleados de Infinity Ward en total.
"Eso es lo que hace que esta historia sea todavía más dulce", ha afirmado. "Realmente pasamos por unos momentos muy difíciles, lo superamos, tuvimos una gran ayuda de los chicos de Sledgehammer y estamos hoy aquí no sólo con un juego terminado sino con la sensación de que es el mejor que hemos hecho hasta ahora".
Rubin también ha defendido a Modern Warfare 3 de la polémica que se ha generado, intencionada o no, tras la publicación de un vídeo del juego donde se ve cómo una madre y su hija mueren en una explosión.
"Está fuera de contexto así que es difícil de decir", ha afirmado. "Cuando juegues te darás cuenta de por qué está ahí y cómo encaja. Cuando diseñamos el modo de un jugador siempre usamos películas como inspiración y no necesariamente otros juegos así que todo lo que hacemos depende de la historia, y ese tipo de experencia cinematográfica, el nivel "Nada de Ruso" y todo lo que veas filtrado, es lo mismo".