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Análisis de Into the Breach

Mecachis.

Eurogamer.es - Recomendado sello
La secuela espiritual de FTL destaca por sus propios méritos, siendo más accesible pero sin dejar de penalizar los errores muy duramente.

A los fans acérrimos del género de estrategia seguramente les suene la siguiente situación: una partida que aparentemente iba bien encaminada toma, de repente, un giro inesperado porque un disparo que tenía un 80% de probabilidades de acertar termina por no dar en el blanco, desequilibrando la situación en nuestra contra. Para bien o para mal, esta es una situación a la que no tendremos que enfrentarnos en Into the Breach: el juego parece tener un devoto compromiso con la transparencia, negándose a hacer uso en casi ningún momento de porcentajes o tiradas de dados ocultas que nos hagan sentir como si la situación no estuviese completamente en nuestras manos. Nuestros ataques no fallan, y los de los enemigos tampoco; sabemos en todo momento cuántos turnos nos quedan para terminar la batalla y que los Vek - así se llaman los alienígenas malvados a los que nos enfrentaremos en el juego - se retiren, en qué orden atacarán estos y en qué dirección.

Into the Breach - al igual que su predecesor espiritual, FTL: Faster than Light - combina rasgos del género roguelike, como la muerte permanente y el uso de elementos aleatorios en el progreso y los enfrentamientos, con algunos matices RPG que condicionarán la mejora de nuestros pilotos y equipamientos. Su estilo pixel art es sencillo, casi minimalista, y tampoco presume de demasiado alarde técnico o narrativo en su estructura y sus escenarios. Es un juego de estrategia por turnos, con una dificultad elevada, y en el que nuestro objetivo es proteger a la humanidad de una terrible amenaza intergaláctica. Por estos tres elementos, es relativamente sencillo equipararlo con el anterior título del estudio, pero hay un matiz claramente diferenciador. No es casualidad que todas las batallas que libramos tengan lugar en una cuadrícula de 8x8: el momento en el que empezamos a comprender cuáles son las características que hacen de Into the Breach un título único e innovador en sí mismo es cuando dejamos de pensar en él como si fuese una nueva entrega de FTL, o un XCOM, y empezamos a aproximar cada enfrentamiento como si fuese una partida de ajedrez.

Sobre el tablero tendremos a nuestra disposición tres unidades, tres robots dirigidos por nuestros pilotos, cada uno de ellos con unos patrones de movimiento y ataque predefinidos y únicos que condicionan la forma en la que se desplazan por el mapa, y las posibilidades de contrarrestar los ataques enemigos que poseen. Es una solución sencilla, pero en cierta manera, ahí es donde reside su encanto. Tardaremos un tiempo en interiorizar la forma en la que cada una de las unidades aproxima cada situación, y todavía más en definir nuestro estilo de juego y en optimizar las interacciones entre los miembros del escuadrón para sacarles el máximo partido, pero yendo a un lugar común, el juego de estrategia por antonomasia, no necesitaremos hacer el esfuerzo previo de familiarizarnos con la dinámica de juego porque, en cierta medida, ya la conocíamos de toda la vida.

Eso no nos va a salvar de tener que pensar muy cuidadosamente los movimientos en la práctica totalidad de situaciones a las que nos enfrentemos, claro. Tan cliché como pueda sonar, en Into the Breach no hay enemigo pequeño, y la mezcla de los elementos aleatorios y la inferioridad numérica en la que nos encontramos en la mayoría de ocasiones hará que nuestros errores se penalicen de forma muy dura. Pero, en todo momento, tenemos en nuestras manos la información necesaria para neutralizar la amenaza enemiga, y en los casos en los que no lo consigamos el error será - ¡casi siempre! - culpa nuestra.

A pesar de que no es uno de los factores más llamativos de la experiencia, también hay cosas que destacar en el apartado narrativo, guionizado por Chris Avellone (Fallout: New Vegas, Alpha Protocol). Comentaban los desarrolladores en una entrevista en Gamasutra que la idea del juego surge como respuesta al cine de superhéroes, donde suelen tener lugar batallas de grandes dimensiones entre monstruos y héroes, en las que las ciudades se destruyen de forma impune, con poca o ninguna consideración hacia los ciudadanos que habitan en ellas. En Into the Breach manejamos a un escuadrón militar destinado específicamente a salvar las vidas de civiles mientras está sucediendo una guerra a escala interplanetaria. Alrededor de esto se construye una trama de ciencia ficción que utiliza los viajes en el tiempo y líneas temporales divergentes como mecánica para dejarnos mover a nuestros pilotos supervivientes de cada incursión de una partida a otra. Así, tenemos alguna noción de progreso en líneas generales aunque nuestra misión fracase, y la muerte permanente no nos deja constantemente en la misma casilla de salida.

No obstante, el elemento más fascinante de la narrativa es quizás una de sus mecánicas. La premisa básica del juego es que los Vek quieren destruir los edificios del mapa, y nosotros queremos protegerlos; cada vez que consigan derribar uno de ellos perderemos un punto en la salud total de la red de energía. Cuando perdemos todos los puntos, los Vek toman el control del mapa y termina la partida. Este "grid" está representado por una barra de vida de color naranja que ocupa un buen trecho de la parte superior izquierda de la pantalla, y lo interesante es que este indicador es común para todos los combates. Es el recordatorio perenne de todas las decisiones que hemos tomado durante la partida, de los errores y los aciertos, las desventuras y los golpes de suerte. El indicador de que nuestras acciones tienen consecuencias, y que un par de batallas en las que hayamos procedido de forma particularmente hábil nos permitirán relajarnos un poco más en los siguientes encuentros, y que, si por el contrario, hemos encadenado varios pasos en falso, tendremos que ser más conservadores para remediarlo. Mientras otros juegos de estrategia nos condicionan a pensar que perder a nuestras unidades o nuestras armas es lo peor que puede pasarnos, aquí los mechas se reponen en el siguiente combate en caso de que nos los debiliten, pero los daños que los oponentes le hagan a nuestras colonias espaciales se pagan mucho más caras, y si el indicador llega a cero, no podremos seguir jugando.

Dicho así, suena a que las unidades que manejamos no tienen gran importancia en el transcurso de la partida, pero no es cierto. Uno de los rasgos de diseño mejor traídos de todo el juego es que cada uno de los elementos está interconectado con otros. Por ejemplo, ejecutar acciones concretas con nuestros mechas nos desbloqueará logros, que además nos proporcionarán monedas dentro del juego que podremos utilizar para comprar - ¡sorpresa! - más mechas. Una vez los desbloqueemos, ya no podremos perderlos aunque muramos un millón de veces. Además de ser un buen incentivo para seguir jugando y sentir un progreso al margen de nuestros fracasos, también son, en cierto modo, un aliciente para salir de nuestra zona de confort y probar nuevas estrategias. Hay escuadrones puramente agresivos, pero la cosa se complica cuando podemos escoger unidades que basan su poder en ser capaces de incendiar el terreno para ir medrando en los atacantes con daño por fuego, u otras que apenas pueden ejercer daño directo pero tienen una gran movilidad y son capaces de manipular la posición de los elementos en el mapa para conseguir que los enemigos se hagan daño entre ellos.

Y es precisamente en este hecho, en el acto de ir variando constantemente el tipo de estrategia que utilizamos, donde se ve que realmente estamos haciendo frente a un título complejo con muchos matices y detalles que condicionan la experiencia, en el que cada situación puede ser aproximada de diferentes maneras. El juego deja en nuestras manos gran variedad de herramientas distintas, incluso la posibilidad de crearnos nuestros propios escuadrones personalizados, pero ninguna combinación de robots pilotados es mejor que las otras per se, sino que cada una tiene sus puntos débiles y sus virtudes, y nosotros tendremos que decidir cual es la que mejor se adapta a nosotros. Cada batalla dura unos diez minutos, y una campaña entera puede tardar una hora, y como en el ajedrez, no hay respuestas absolutas aquí: será un duelo a muerte entre nosotros y la IA, una pelea encarnizada por salvar el universo, como hemos hecho tantas otras veces en otros juegos. Uno de esos títulos en la que las situaciones nos sobrepasan, y las decisiones tienen mucho peso, y en muchas ocasiones, estamos luchando no por ganar, sino por no perder; pero cuando salimos airosos, lo hacemos de una forma que se siente más justa, como si realmente la hubiésemos peleado con nuestro propio esfuerzo.

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