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Una breve introducción a Sakura Wars, la saga de juegos de rol que nació para salvar a la Sega Saturn

Bienvenido a la mayor franquicia de JRPGs de la que no has oído hablar nunca.

La historia de las consolas de Sega es una a menudo escrita por sus competidoras. Ya desde el principio Sega intentó seguir los pasos de Nintendo, tanto a la hora de crear una mascota reconocible por el público como por intentar ofrecer un catálogo variado de videojuegos. Siendo conscientes de la ausencia de una franquicia importante de RPGs en Saturn, Sega unió fuerzas con la desarrolladora Red Entertainment (por aquel entonces Red Company) para crear una saga que fuese un éxito entre los fans de los RPGs. Eso es algo que Red Entertainment había logrado anteriormente en 1992 con el Galaxy Fräulein Yuna para la TurboGrafx-16 y, especialmente, con Far East of Eden (天外魔境, Tengai Makyou), una saga que a principios de los noventa llegó incluso a rivalizar en términos de éxito con las conocidas franquicias Dragon Quest y Final Fantasy.

Sega, esperando que Red Entertainment pudiese repetir ese éxito, contactó con el creador de Far East of Eden, Oji Hiroi, a principios de 1994. Hiroi se mostró inicialmente receloso ante un acuerdo, pensando que sus juegos hasta entonces habían sido competidores de Sega. Sin embargo, eventualmente les propuso un proyecto que había abandonado tiempo atrás por resultar demasiado ambicioso: Sakura Wars.

El primer Sakura Wars, para Sega Saturn.

Sakura Wars combina muchas de las cosas que hicieron que Galaxy Fräulein Yuna y Far East of Eden fuesen tan populares. Far East of Eden, por ejemplo, fue el primer RPG con cinemáticas animadas y doblaje de voz, y Sakura Wars tiene un montón de ellas. De Galaxy Fräulein Yuna, por su parte, toma los combates con chicas que montan en mechas. Sakura Wars siempre iba a ser eso, dos juegos en uno: un RPG táctico con un combate influenciado por la popular saga Fire Emblem de Nintendo y una visual novel con elementos de simulador de citas. La historia se ambienta en una versión alternativa de la época Taisho de Japón, antes de la Segunda Guerra Mundial, donde las chicas usan poderes mágicos para controlar mechas y así mantener la paz. Para deleite del público, las chicas también actúan en el Imperial Combat Revue como un grupo de teatro. El "Sakura" del título hace referencia tanto al cerezo en flor, símbolo de Japón, como a la protagonista, Sakura Shinguji. Los jugadores, sin embargo, nunca controlan a Sakura o a ninguna de las otras actrices, sino que juegan como el alférez de marina Ichiro Ogami.

La saga realmente no empezó a apostar muy fuerte por la parte de las citas hasta mucho más tarde, y desde la perspectiva actual resulta un poco incómodo. Un tipo que escoge entre sus subordinadas no es una trama que resulte inusual en el anime, pero no ha envejecido bien. Afortunadamente, igual que Fire Emblem: Three Houses, Sakura Wars siempre antepuso la historia al romance, y es importante apuntar a que este tipo de historia con un harén era muy popular a finales de los noventa.

El número de sistemas necesarios para crear una combinación de visual novel basada en elecciones y juego de estrategia es algo que ahora damos por sentado, pero que parecía imposible lograr en 1994. Al apostar por ambos géneros Sega y Red Entertainment pretendían crear una "aventura dramática", como lo llamaron, una definición que el departamento de marketing acabó adoptando para describir la franquicia. No solo eso, Sakura Wars también fue el primer videojuego en leer las partidas guardadas de anteriores entregas, permitiéndote proseguir con un romance iniciado anteriormente.

El sistema L.I.P.S. es vital dentro de la parte de visual novel del juego. El nombre se escogió porque suena bien, lo cual suele ser la razón tras muchos nombres aleatorios en inglés en títulos japoneses, pero como hubo muchas preguntas al respecto inventaron el acrónimo "Live & Interactive Picture System". L.I.P.S. es un sistema de elección de diálogos, el primero de su tipo con un contador que te da un tiempo limitado para decidirte por una opción. El segundo Sakura Wars iría todavía un poco más lejos, cambiando las respuestas disponibles si esperabas demasiado y permitiendo que hicieses clic en algunas partes de la pantalla para desbloquear todavía más diálogos, dos ideas revolucionarias en su época.

Sakura Wars 2 también se publicó en la Sega Dreamcast.

Sakura Wars no debía ser solo un RPG con mechas, sino también una aventura musical, puesto que la inspiración inicial de Hiroi para el juego surgió al ver una obra takarazuka play. La Takarazuka Revue, nombrada así por su ubicación en la ciudad de Takarazuka, cerca de Kobe, es una compañía de teatro completamente femenina, creada como contraposición de las muchas formas tradicionales de teatro japonés que solo permitían la participación de actores masculinos. En Sakura Wars el Gran Teatro Imperial de Tokyo es la base de operaciones de la Flower Troupe, un término takarazuka y el nombre de la división militar a la que unes en el inicio del juego.

Resultó difícil encontrar a actrices de voz que pudiesen cantar y actuar, pero Hiroi, que había trabajado sobre todo en anime, quería algo parecido a series como Bubblegum Crisis, donde la música cantada por las actrices de voz se erigía como una parte central de su atractivo. Sakura Wars también fue el primer juego que, de forma consciente, quiso cuadrar las voces con las animaciones del movimiento de los labios de cada personaje, haciendo que ambos departamentos trabajasen conjuntamente.

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En lo que respecta al talento relacionado con el anime, la lista de colaboradores de alto perfil no termina ahí. El artista Futoshi Nagata, que años más tarde trabajaría en títulos como Code Vein o Vanquish, diseñó los mechas steampunk de Sakura Wars, mientras que los artistas manga Kosuke Fujishima (Oh! My Goddess, la saga Tales) y Hidenori Matsubara (Neon Genesis Evangelion) también se unieron al proyecto. Al final Sakura Wars acabó convirtiéndose en el proyecto más caro hasta la fecha de Sega, pero la inversión dio sus frutos: se convirtió en un gran éxito y en el motor de las ventas en Japón de la Saturn, tal y como se esperaba de él.

Sin embargo, como por desgracia suele ocurrir, el juego se consideró demasiado japonés para el público occidental y a día de hoy sigue sin haberse traducido de forma oficial, aunque existe una traducción hecha por fans. El trabajo en la secuela comenzó de forma casi inmediata, pero para mantener el interés de los fans se adoptó otra estrategia probada con éxito en Galaxy Fräulein Yuna, al publicar un anime de la franquicia. Aunque el juego nunca llegó a Occidente, el anime estrenado directamente en vídeo y la posterior serie de televisión sí lo hicieron a principios de la década de los 2000, poniendo Sakura Wars en el radar de la gente que buscaba acción con mechas mezclada con comedia. Al subirse a la ola de la popularidad en Occidente del anime con mechas propio de títulos como Gundam, Neon Genesis Evangelion o The Vision of Escaflowne, el anime de Sakura Wars funcionó bastante bien a nivel global.

Además de participar en el anime, las actrices de voz se convirtieron en un grupo takarazuka real que representaba espectáculos para cada lanzamiento de un nuevo Sakura Wars. Y hubo unos cuantos, desde Sakura Taisen Columns, un título tipo Puzzle Fighter con un modo historia que usaba el sistema L.I.P.S., hasta un juego diseñado para la Gameboy Advance que utilizaba un sistema de combate parecido tipo Pokémon.

Con So Long, My Love la saga llegó por fin a Occidente.

Nada de esto bastó para convencer a Sega de que intentase lanzar la saga en Occidente, una decisión ligada a las pobres ventas de sus consolas fuera de Japón. Aunque el segundo Sakura Wars se publicó para la Saturn y ayudó a alargar la vida de la consola en el país nipón en una época en la que el público occidental ya se había decidido en su mayoría por la PlayStation de Sony, la corta vida de la Dreamcast hizo que el desarrollo del cuarto Sakura Wars tuviese que acortarse para que desde un punto de vista comercial tuviese sentido sacar el juego al mercado. Se descartó toda una trama, y se reutilizaron assets de los anteriores juegos para poder publicarlo a tiempo. También había más romance, pero Sakura Wars 4 se diseñó desde el principio para terminar con la saga y reunir a Ogami con la chica que eligiese el jugador, ya que por aquel entonces estaba claro que Sega no haría más consolas.

Sin embargo, la franquicia haría un último intento con Sakura Wars 5: So Long, My Love, en 2005. Desarrollado para Wii y más tarde portado a PlayStation 2, Sakura Wars 5 aprovechaba una trama originalmente pensada para el protagonista Ogami, cuya historia terminaba en Sakura Wars 4. En Sakura Wars 3 Ogami viaja a París para ayudar a la Combat Revue de la capital francesa. Inicialmente Red Entertainment pensó que sus viajes le llevasen a diferentes partes del mundo, así que Sakura Wars 5 cuenta la historia de su sobrino, mostrando sus primeros pasos en la Combat Revue de Nueva York. Esto hizo que So Long, My Love se sintiese como una especie de soft reboot de la franquicia, ya que ninguno de los personajes de las anteriores entregas aparecían aquí.

Aunque resultó chocante para los fans de toda la vida, este fue el juego que finalmente se publicó en Occidente, un cambio de parecer en Sega causado tanto por el éxito de Persona 4 como por el hecho de que Sakura Wars ahora se ambientaba en un lugar occidental. Es interesante considerar la saga Persona en este contexto, dado que esta toma elementos de Sakura Wars como la posibilidad de conocer más a fondo a los otros personajes o tener que administrar una cantidad limitada de tiempo para trabajar en tus habilidades y en las relaciones. Sakura Wars 5 es un buen juego, alternando entre bellos segmentos de visual novel y batallas 3D con nuevos mechas, pero no tuvo el éxito esperado por parte de Sega, ni en Japón ni en Occidente.

Es por ello que traer a Occidente a finales de este mes - el 28 de abril, para ser exactos - el reboot de la franquicia constituye un nuevo salto de fe por parte de Sega. El éxito de las franquicias Yakuza y Persona les ha demostrado que los jugadores disfrutan con títulos que antes se consideraban como 'demasiado japoneses', pero el nuevo Sakura Wars (en Japón se llama 'New Sakura Wars', de hecho) también empieza con nuevos personajes y un nuevo sistema de batallas, y ni siquiera la propia Sakura es la misma de antes. Este nuevo juego tiene combates distintos, pero también la misma mezcla de visual novel, secuencias anime y números musicales. Funcionó bien en Japón, siguiendo la estela de Pokémon Espada y Escudo durante su primer fin de semana en las tiendas, pero falta por ver si estamos ante una excepción o ante el gran revival de una influyente saga de JRPGs.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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