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Análisis de InviZimals

Magia.

Un buen amigo me comentaba el otro día que ya había pensado que les regalaría a sus hijos por Navidad. Lo tiene muy claro, tanto que ya tiene un InviZimals aguardando en su armario, y allí se quedará hasta el próximo 6 de enero. Todo está planeado, después de que los niños abran el regalo él les explicará una cosa: que la casa está llena de unos bichitos invisibles que solamente se pueden ver con la PSP, que han de ponerse a buscarlos de inmediato, y que lo han de hacer trabajando en equipo (y pasándose la PSP, como buenos hermanos). Escucho atentamente lo que me dice, me fijo en cómo le brillan los ojos de la emoción que le hace imaginarse la escena. Para él es sorprendente que a estas alturas un videojuego todavía sea capaz de plantearnos algo así de imaginativo desde un punto de vista creativo. Es algo más que un regalo, una aventura, una ilusión... Para él este juego creado por el estudio barcelonés de Novarama es MAGIA, y yo suscribo su definición.

Creo que uno de los motivos por lo que InviZimals emociona de esta manera es por el simple hecho de haber logrado que esa ilusión llamada realidad aumentada haya dejado de lado su condición tecnología futurista para ser una completa realidad ahora, ya, en este justo momento. De hecho, no es el primer título que la aprovecha, pero sí que es el primero que no le saca partido desde un enfoque más experimental que jugable; y es que por encima de cualquier otra cosa InviZimals es un juego y además es divertido.

Su funcionamiento merece una explicación. Al comprar el juego se incluye una cámara, la Go!Cam, que se acopla en la parte superior de la PSP. Con ella el jugador puede moverse por su casa, por el colegio, por el trabajo, por el metro, por el parque, por donde sea. La idea es no quedarse quieto, ya que el mundo en el que se desarrolla InviZimals no es está formado por estáticos niveles llenos de píxeles de colores sino que es la misma realidad. Lo que vemos en la pantalla de nuestra PSP son nuestros objetos, nuestra gente, nuestra vida en definitiva, y es sobre de estos lugares donde tiene lugar la partida.

Todo esto que sobre el papel resulta tan abstracto tiene su justificación en el guión del juego, una pequeña excusa argumental que no da para mucho pero que al mismo tiempo tiene esa sutileza especial que hace que no nos sintamos malas personas por "engañar" a un niño haciéndole creer que esa historia que nos cuenta el juego es de verdad. Así, representa que en nuestro mundo existen unas criaturas diminutas y misteriosas hechas de luz que están por todas partes pero que son invisibles al ojo humano. Solamente gracias al invento del ingeniero Kenichi Nakamura (la cámara de la PSP) puedes encontrarlos. A partir de aquí se desarrolla una historia en la que el jugador debe ayudar a Keni a encontrar todas las criaturas siguiendo el conocido planteamiento "Hazte con todos" aliñado con hackers y una pequeña conspiración maligna para darle emoción al tema.

Tráiler del juego.

La historia se nos explica a partir de unas escenas grabadas con actores reales que sobreactuan de mala manera para que los niños no se despisten y que nos van narrando (en perfecto castellano) todo lo que pasa y lo que hemos de hacer. El hecho de que estos actores siempre miren a cámara y nos hablen directamente a nosotros en plan juego de rol hardcore es un punto de vista muy acertado para explicar la historia, y aunque a veces estas escenas se hacen pesadas -sobre todo cuando simplemente queremos echar un partida rápida- son una forma original de contar la historia.

Esencialmente encontramos dos grandes mecánicas en el juego: capturar y luchar. En relación a la primera conviene recordar que aunque InviZimals está muy logrado en el aspecto técnico, esta misma tecnología todavía no nos permite hacer milagros así que para ver las criaturas dando brincos sobre nuestro teclado es necesario que utilicemos la Trampa. Se trata de una pequeña superficie de plástico que también viene con el juego y que nos permite capturar a los InviZimals. Al principio parece un elemento rudimentario pero la cosa tiene su miga ya que es posible que nosotros mismos escalemos esa superficie de plástico al tamaño que deseemos y usarla para que las proporciones de las criaturas que vemos en la pantalla aumenten tanto como queramos. Si estás mañoso y quieres que tu bichito diminuto se convierta en un aterrador monstruo de Serie B más grande que tú solamente tienes que coger papel, tijeras y pintura negra. El límite lo pones tú.

No obstante, antes de poner la trampa en su lugar lo primero que hacemos es deambular por donde nos encontremos escaneando todos lo recovecos como si fuéramos un cazafantasmas con su detector PKE. El secreto está en que el detector responde a los diferentes colores y es precisamente en los objetos de color donde encontraremos a los InviZimals. Cuando estemos cerca de una fuente de color en la que puedan haber criaturas la máquina emitirá un pitido, entonces deberemos encuadrar la Trampa en el centro del objetivo de nuestra cámara. Y esto no es todo, después viene lo más laborioso.

Una vez con el bicho delante de nuestras narices debemos cazarlo y es en este momento cuando entran en juego otras prestaciones que nos permite la cámara, ya sea con el micrófono que lleva incorporado, como por los movimientos que podemos hacer y que detecta gracias al enfoque. Estas acciones pueden consistir en seguir los movimientos del bicho, darle de comer, rascarle con nuestros propios dedos, silbar, etc. Decir que el juego aprovecha la cámara se queda corto, podríamos decir que la exprime.

En total nos esperan 123 Invizimals (al menos estos son los que podemos contar en el catálogo que incluye el juego) que capturar y una treintena de misiones en el modo historia que recorrer así que echad cuentas, salen unas cuantas horas de juego, y dad por seguro que siempre os quedarán criaturas por conseguir. Solamente podríamos apuntar un punto negativo en esta fase de captura y este hace referencia a pequeños errores de detección de la cámara y en la poca calidad de imagen que nos ofrece el periférico. En cualquier caso, pequeños fallos que podemos justificar por la novedad de la propuesta y que quedan lejos de resultar un engorro insalvable.

Llegados al apartado de entrenamiento y combate hemos de decir que aunque a primera vista parece sencillo nos ha sorprendido lo bien resuelto que está este aspecto. Podríamos decir que desde el punto de vista de diseño de juego sus creadores han conseguido superar la prueba de presentar un sistema de combate con profundidad pero sin sacrificar que sea directo, activo y tremendamente fácil de jugar. Básicamente, hemos de estar pendientes de la barra de vida y la de Stamina, donde se acumula la energía que nos permite hacer los ataques especiales. Tenemos la opción de protegernos y así acumular energía para hacer ataques o bien ir a saco y arriesgar que nuestro InviZimal acabe agotado y sin posibilidad ni de atacar ni de defenderse. Pues bien, este pulso estratégico está muy bien calibrado y para acabar de redondear el resultado están los Vectors, una suerte de ítems que acoplaremos a nuestras criaturas antes del combate y que contendrán desde paquetes de vida/Stamina hasta poderosos ataques en los que deberemos hacer movimientos especiales gracias al uso de la cámara.

La IA del juego está bien ajustada y resulta entretenido ir superando los diferentes combates ya que la dificultad lo hace interesante. Asimismo debemos ir entrenando a nuestras mascotas favoritas y por eso mismo escoger cuáles queremos potenciar para formar un equipo imbatible. De todas maneras, para sacarle todo el jugo al sistema de combates no hay nada mejor que hacerlo con los modos multijugador, que nos ofrecen desde las clásicas pastidas en red local como la posibilidad de jugar por Internet. Opciones de interconexión que, evidentemente, también podemos usar para intercambiar los InviZimals.

A nivel gráfico el juego está a buen nivel y todas las criaturas muestran un modelado aceptable y un diseño atractivo. Ahora bien, sí que se hecha en falta que se hubiera trabajado algo más el tema del concepto artístico y de los artworks para dotar al juego de mayor personalidad visual. Esperemos que tal como comenta el director del juego, Daniel Sánchez-Crespo, en esta entrevista a VidaExtra, el mundo de InviZimals se vaya ampliando para ganar en riqueza y profundidad, algo que le sentaría estupendamente. Por otro lado, al respecto al aspecto musical cabe destacar que las melodías están compuestas con mucho acierto y consiguen animar los combates sin resultar para nada molestas.

Me gustaría acabar este análisis destacando unas palabras del mismo Sánchez-Crespo en la entrevista que citábamos hace un instante. Y es que a lo largo de este análisis hemos comentado que InviZimals es un juego enfocado sobre todo al público infantil -y en efecto así es- pero en el fondo hay mucho más que eso. No pasa nada si después de pasarte el Fallout 3 te da por jugar a InviZimals, tranquilo que no estás enfermo. Por encima de la estética del juego subyace algo todavía más importante y que es "la recuperación de ese espíritu infantil". InviZimals escarba en unas experiencias que quizás nuestra ajetreada vida haya borrado por completo de nuestras mentes. Son las aventuras que de niños eramos capaces de montarnos sin salir de casa, son aquellas exploraciones a la habitación de nuestra hermana, esconderse en un armario, creerse cualquier personaje. Estas experiencias son la base de InviZimals y la posibilidad de que podamos recuperarlas no tienen nada que ver con polígonos, ni con frames por segundo, ni decisiones morales, ni con secuencias espectaculares; son simplemente magia, la magia de este título.

9 / 10

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