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Avance de Iron Danger

Una extravagante mezcla entre Adobe Premiere y El Señor de los Anillos.

Iron Danger es un juego plagado de peligro, de hierro, de fortaleza, de dificultad, de espadas, de acero y de todas esas cosas. Y puede que solo lleve un par de horas con él, pero creo que estoy realmente enamorado. Sus creadores lo venden como una especie de RPG, pero en realidad es más un juego de combates con espadas, hachas y movimientos especiales que se desbloquean de forma gradual. Es lineal, de momento, y la historia en el fondo te la puedes saltar perfectamente. Todo esto no me supone un problema, porque cuando realmente brilla es cuando estás inmerso en una pelea.

Por razones que, en el fondo, tampoco tienen mucho sentido, en estas peleas posees una habilidad especial. Puedes pausar la acción cuando los eventos van en tu contra - o incluso cuando no, supongo - para retroceder unos segundos (o "latidos", como los llama el juego) y hacer algo distinto. Esto se traduce en un juego de combates de fantasía en el que tienes una línea de tiempo en la parte inferior de la pantalla. O para, que nos entendamos, en una mezcla de Adobe Premiere con El Señor de los Anillos. Cuando controlas más de un personaje tienes dos líneas de tiempo. Es algo realmente frenético.

No sé si habréis jugado a Superhot, un shooter en el que el tiempo solo avanza cuando tú lo haces, o aquel juego en el que bombardeabas discotecas de Berlin en un Trabant (no estoy de broma, eso era un juego real; All Walls Must Fall, para ser exactos), pero la sensación en Iron Danger es parecida. Al principio te da un subidón de energía simplemente el hecho de saber que algo así de brillante existe. ¡Un juego que te impone una restricción que, en realidad, da la sensación de ofrecerte libertad pura y dura! Luego simplemente te reclinas en la silla y adoptas la mentalidad de un director, y tratas de sacar el máximo partido de cada situación.

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Los distintos miembros de tu grupo generalmente poseen habilidades complementarias. En un momento dado tenía en él a una persona débil en defensa, pero con varios poderes de fuego. La utilizo para mantener a los enemigos a distancia, pero también para encender el arma de mi personaje y así inflingir daño elemental. Mi personaje puede bloquear, así que durante unos cuantos latidos no hace nada, simplemente porque espera a que ataquen los enemigos. En este juego hay que esperar hasta el último momento y entonces, pam, bloqueo. Perfecto. Luego contraataco antes de que puedan intentar golpear otra vez. El bloqueo requiere recarga, lo cual implica no perder de vista al grupo de enemigos, pero eh, tengo a la señora con poderes de fuego para mantenerlos a raya.

Cuando cometo un error las cosas se desmadran con rapidez. No tienes mucha salud, al menos en el tramo inicial del juego, que es el que he estado probando. Pero debido a ello rápidamente adopto una especie de modo de violencia especulativa. ¿Funcionará esto? ¿Y esto? ¿No? ¿Quizás lo otro? Me siendo como un aficionado, buscando cómo golpear en la cabeza y maximizar el daño.

En el mejor de los casos aquí te pierdes un poco. Estás tres movimientos más tarde controlando a la señora de fuego y te olvidas de que ya has matado a la gente que antes hubiesen acabado con el tanque, así que no no está haciendo mucho excepto luchar contra enemigos que ya no están ahí porque en este momento de la línea temporal ya han muerto. Lo que tienes, al final, es un juego que te permite examinar varias posibles peleas hasta que finalmente editas la batalla que realmente quieres llevar a cabo.

¿Hacia dónde irá a partir de aquí? Sinceramente, espero que no mucho más lejos. Nuevas habilidades, nuevos enemigos y situaciones cada vez más complejas, con eso me basta. Eso será suficiente para sacar a relucir lo que realmente brilla en esta premisa. Ese será el verdadero peligro de hierro.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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