Análisis de It Takes Two - A años luz de cualquier otro videojuego cooperativo
I thought one was enough, it's not true.
Jugando It Takes Two me di cuenta de que llevo casi seis años con mi pareja, pero nunca habíamos jugado al ajedrez. No es que ninguno de los dos seamos particularmente expertos en la materia, pero sí es cierto que yo intenté aprender algunas jugadas cuando era niña. Resultó que se me daba fatal y lo dejé unos meses después pero, no sé por qué, asumía que Pablo sería considerablemente más hábil al respecto. Seleccionamos la opción de partida rápida y me quedé las piezas negras porque recordaba que yo prefería que me tocaran las blancas. Al final, gané yo, pero sólo porque él se quedó sin tiempo. Lo sentí un poco injusto, pero no dije nada, porque la victoria siempre me gusta mucho y la derrota siempre me gusta muy poco.
It Takes Two es un juego sobre arreglar una relación y descubrir cosas nuevas sobre las tuyas en el proceso. Cody y May van a divorciarse porque su matrimonio ha caído en un problema que se nos antoja bastante habitual: que dos personas que llevan mucho tiempo conviviendo hayan perdido la paciencia para tolerar sus defectos y el interés para potenciar sus virtudes. Básicamente, lo que pasa es que ya no se aguantan. Ella trabaja mucho, él es un poco patán, y progresivamente han dejado de dedicar tiempo a su relación hasta que han empezado a considerar que la única opción es separarse.
Si la cosa acabase aquí el juego duraría cinco minutos, pero resulta que hay un giro mágico. Rose, la hija de ambos, quiere evitar desesperadamente que sus padres se divorcien, y construirá dos muñecos de arcilla y madera a la imagen de estos. Después, al más puro estilo Disney, su tristeza y sus lágrimas y un libro de autoayuda un poco magufo transformarán a sus padres en dichos muñecos, y tendrán que superar una serie de pruebas antes de volver a sus cuerpos normales. El truco está en que para sobrevivir a todo ello tendrán, por necesidad, que colaborar entre ellos. Así, cada uno de los dos jugadores interpreta a un personaje, en un lado de la pantalla partida, y durante las entre diez y quince horas que puede llevarnos terminar la aventura, resolveremos distintos puzzles que en la inmensa mayoría de los casos requieren una cierta coordinación y comunicación entre nosotros.
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La estructura del juego es más o menos la siguiente: Cody y May quieren revertir el hechizo que les ha convertido en diminutos muñecos, y tratan de contactar con su hija para ello. Cada vez que están a punto de hacerlo, el libro de autoayuda que ha consultado Rose, ahora antropomorfizado - y con captura de movimiento del propio Josef Fares - se inmiscuye en su camino para proponerles un desafío nuevo. El libro es bastante gamberro y chistoso, y un alivio cómico bastante agradecido que siempre aparece en el peor momento posible y con los comentarios más incómodos y horteras posibles; al principio le despreciamos un poco pero, igual que los personajes, le terminamos cogiendo bastante cariño. It Takes Two está estructurado en nueve niveles, que a su vez están divididos en dos o tres secciones. Cada sección cambiará notablemente las mecánicas principales y la dinámica general en la que nos movemos. Al principio, estos niveles, que funcionan como pequeños dioramas, están ambientados en la casa que comparte la pareja, pero pronto el juego se dejará ir hacia lugares más fantasiosos y acabará proponiéndonos auténticas locuras, como un nivel ambientado en un pueblecito de esquiadores u otro de inspiración musical que es, sin duda alguna, uno de los puntos álgidos de la experiencia.
La grandísima imaginación que tiene It Takes Two a la hora de plantear sus escenarios es uno de los elementos más sólidos del juego. Como somos muy pequeñitos, lo veremos todo desde abajo, y tendremos mucha capacidad de interacción con nuestro entorno. Un cobertizo lleno de herramientas, una habitación de juegos o un invernadero descuidado se convierten en universos enormes en los que tendremos que superar desafíos y alcanzar plataformas, sí, pero también podremos pararnos a observar, toquetear e incluso crear nuestros propios juegos y narrativas. La dirección de arte, totalmente desatada, presta atención incluso a los detalles más nimios, y nunca dejará de sorprendernos con inspiradísimas reimaginaciones de objetos cotidianos. Además, una serie de minijuegos opcionales, diferentes en cada fase, nos alejarán un poco de la dinámica de cooperación habitual del juego para sacar nuestro lado más competitivo. Carreras de coches - ¡o de caracoles! -, desafíos de puntería o aproximaciones más clásicas, como el ya mencionado ajedrez sirven simultáneamente de descanso y de agradecido cambio de tono.
La mayor parte del tiempo, eso sí, la pasaremos resolviendo puzzles. Como decíamos, la pantalla se estructura en dos mitades, utilizando la pantalla partida incluso cuando estamos jugando online. Ver lo que está haciendo o mirando nuestro acompañante será, en muchas ocasiones, clave para poder comunicarnos. Utilizaremos nuestro pedazo de pantalla como referencia para marcar objetivos, señalar caminos o plataformas o explicar la resolución de determinadas situaciones. Como ya exploraba Hazelight en el anterior A Way Out, las situaciones que plantea It Takes Two nos hacen necesitar no sólo compenetración, sino un diálogo constante con nuestro compañero para que cada uno pueda ejecutar su papel. Los movimientos básicos que May y Cody pueden hacer son saltar, efectuar un doble salto, y un impulso hacia delante. Pero en cada sección nos encontraremos con una serie de herramientas que serán distintas para cada personaje, y que tendremos que usar en sincronía para poder activar plataformas o mecanismos, derrotar enemigos y demás cosas por el estilo. Un buen ejemplo es el hecho de que, en la primera fase, May recibe un martillo y Cody, un puñado de clavos. Así que May podrá golpear objetos y pulsar botones incrustados en el suelo, y Cody podrá acertar a objetivos en el aire, pulsar botones que estén en zonas fuera de nuestro alcance y, por ejemplo, clavar una plataforma de madera para sostenerla en el sitio. Casi todos los desafíos de este nivel son una combinación de una o varias facetas de las habilidades de cada uno, pero planteadas de una manera en la que siempre necesitaremos, como mínimo, saber lo que tiene el otro jugador en mente antes de actuar. Si tenemos un botón que May tiene que activar con el martillo, y que hará que una plataforma se impulse hacia arriba, el jugador que hace de Cody tendrá que subirse encima primero para poder aprovechar el salto. Si Cody abre paso sosteniendo las plataformas móviles con sus clavos, el jugador que hace de May tendrá que expresarle cuándo y cómo va a saltar para que él pueda actuar en consonancia.
En la primera presentación de It Takes Two, el director del juego, Josef Fares, nos decía que jugando a este nuevo título comprenderíamos que en Hazelight tienen un profundo amor por los juegos de Nintendo. Además de que hay un par de fases claramente referenciales, con guiños a Super Mario Galaxy o Pikmin, el cariño y la admiración a la compañía de Miyamoto están especialmente presentes en la filosofía de diseño del juego. La idea de que un juego excelente no se construye a través de una única idea brillante, sino de una sucesión constante y ágil de ideas notables parece ser el leitmotiv de It Takes Two, que nunca nos hará pasar más de veinte minutos haciendo lo mismo. La facilidad con la cual el juego sabe atraer nuestra atención hacia un concepto, explotarlo durante un rato y después saltar a otro igualmente atractivo sin despeinarse no sólo es fascinante sino que engancha, hipnotiza, y hace muy difícil encontrar el momento de dejar el mando. Quizás algunos de los puntos más flojos del juego son, para mí, sus jefes finales; pero, de nuevo, la sucesión de escenas y momentos es tan rápida que cuando nos topamos con alguna mecánica que no nos acaba de encajar, su presencia es tan breve que no nos da tiempo a frustrarnos de verdad. A pesar de que soy consciente de que algunas dinámicas entre los personajes me han parecido, en la práctica, más torpes que otras, no soy capaz de recordar ninguna que resalte por encima de las demás porque, incluso cuando It Takes Two comete errores, no son suficientes como para sacarnos del bucle y el ritmo tan sólido que ha construido.
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Mencionaba antes que mi pareja y yo nunca habíamos jugado al ajedrez hasta que It Takes Two nos planteó una situación alrededor de esto. Me parece importante señalar que al margen de que los rompecabezas están muy bien construidos, y dan la sensación de ser verdaderamente cooperativos como prácticamente ningún otro juego ha conseguido hasta ahora, gran parte de la experiencia consiste en esa introspectiva de descubrir cosas sobre nosotros y sobre la persona que tenemos al lado a través de la jugabilidad. El juego es todo acción, pero su verdadera virtud es saber plantearla de manera que, inevitablemente, cree un contexto en el que podamos expresarnos como personas. La historia de Cody y May, para ser sinceros, es bastante específica, y es posible que no nos sintamos particularmente identificados con ninguna de las situaciones; no obstante, durante el proceso del juego estaremos constantemente creando las nuestras propias. Descubrir quién es el que sale corriendo a toda velocidad en los niveles y quién es el que siempre espera al otro antes de entrar a una fase, crear una rivalidad inesperada en un juego de tiro al blanco que acaba en tablas, la tentación de empezar a correr un poco más despacito para permitir que el otro gane una carrera en la que iba muy rezagado o hacer esperar a nuestro acompañante mientras sacamos una captura de pantalla graciosa acaban construyendo un lenguaje muy propio e íntimo entre las dos personas que están jugando.
En ese sentido, y si bien es cierto que temáticamente el juego es apropiado para jugar con nuestra pareja, me gustaría señalar que es perfectamente disfrutable con cualquier otra persona con la que tengamos, eso sí, un mínimo de confianza. De hecho, jugar It Takes Two con mi mejor amigo después de probarlo con mi pareja me hizo ser verdaderamente capaz de comprender todas estas posibilidades comunicativas que su entorno nos ofrece. Cuando nos dieron los clavos y el martillo, mi novio y yo ni siquiera nos planteamos la posibilidad de golpearnos con ellos; automáticamente buscamos maneras de usarlos para hacernos la vida más fácil. Álvaro tardó aproximadamente tres segundos en aplastarme contra el suelo, y yo contesté haciendo lo propio y empalándole en repetidas ocasiones con los clavos. Nos pasamos cinco minutos así, persiguiéndonos por el mapa sólo porque podíamos hacerlo.
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De hecho, cuando quiero decir que deberíais jugarlo con cualquiera, me refiero literalmente a cualquier persona. La dificultad de It Takes Two, o mejor dicho, la aproximación de It Takes Two a la muerte es extremadamente amable, y comprende que muchos jugadores querrán compartir esta aventura con alguien que a lo mejor no tiene tantísima experiencia a los mandos como ellos mismos. Casi todos los puzzles necesitan más maña que fuerza, y los puntos de guardado automáticos son muy frecuentes, rara vez haciéndonos volver atrás más de un minuto si nos caemos o somos aplastados durante una sección de plataformas o un combate. Y cuando morimos, volveremos automáticamente al lugar en el que estábamos antes de hacerlo. Las secciones que tienen combate (generalmente, los jefes o algunas arenas con enemigos más pequeños) utilizan un sistema de salud más complejo, pero igualmente amable. Tenemos varios fragmentos de salud que se irán consumiendo conforme los enemigos u obstáculos nos golpeen, y cuando se nos acaben, claro, moriremos. Pero, si nuestro compañero sigue vivo, tendremos una oportunidad de resucitar pulsando un botón rápidamente para rellenar una barra. Si lo hacemos bien, volveremos al ruedo con la vida completa de nuevo. Así que la partida sólo se acaba cuando los dos personajes mueren al mismo tiempo. Además de ser una forma sencilla de compensar diferencias de habilidad entre los jugadores, crea también una interacción muy curiosa entre nosotros: cuando morimos, y mientras pulsamos el botón para resucitar, animamos o suplicamos a nuestro compañero que no muera, intentando ayudarle a atacar o esquivar y apoyándole para que después podamos volver con él a la partida.
Cuando miramos todo esto en conjunto, no queda duda: It Takes Two se posiciona como uno de los mejores títulos para jugar en cooperativo que existen. La experiencia es ligera, graciosa y amable, pero siempre sabe mantener nuestra atención, y sobre todo, nos da la sensación de que realmente estamos colaborando y dialogando constantemente con quien tenemos al lado. La historia, mucho más sencilla y menos trágica que la de A Way Out, si bien con algunos puntos muy maduros, quiere celebrar que el amor y el cariño y la comprensión son cosas bonitas, y pone todos sus elementos al servicio de esta idea. Y si todavía necesitábamos confirmación de que Hazelight es uno de los estudios que tenemos, definitivamente, que tener en cuenta de cara al futuro, It Takes Two es el argumento más sólido posible a favor de una desarrolladora que trata de explorar un aspecto infradesarrollado de los videojuegos a través de experiencias simultáneamente íntimas y divertidas.