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Jason Rubin revela las precarias condiciones laborales de 4A Games

ACTUALIZADA: El director creativo de 4A Games responde.

Actualización: El director creativo de 4A Games, Andrew Prokhorov, ha querido responder a las declaraciones de Jason Rubin sobre el presupuesto de su estudio.

Al parecer en los diez años en los que Prokhorov ha trabajado con THQ Rubin ha sido el único presidente de la compañía que se molestó en acercarse a conocer al equipo - en su segunda semana en el puesto, apunta - pero ya era demasiado tarde para solucionar los problemas del estudio.

"Es un hecho que nuestras condiciones de trabajo son peores que las de los desarrolladores de fuera de Ucrania. No creo que nadie dude de eso," ha afirmado en GamesIndustry. "Sí, es verdad que los desarrolladores americanos y la mayoría de europeos operan en países mucho más cómodos que Ucrania, y sí, las editoras les pagan más."

"Queríamos hacer un multijugador," afirma Prokhorov, contradiciendo las declaraciones de Rubin en la que aseguraba que los productores de la editora les forzaron para incluirlo. "Aunque si se excluye desde el principio no perderíamos un montón de valioso tiempo y haríamos un modo para un jugador incluso mejor."

"Nos merecemos las puntuaciones que nos llevamos. Después de todo, al consumidor final no le importan nuestras condiciones. Y eso está BIEN. No necesitamos indulgencia."

Noticia original: Jason Rubin, antiguo presidente de THQ y cofundador de Naughty Dog, ha revelado las pésimas condiciones en las que debían trabajar los desarrolladores de Metro: Last Light, los ucranianos de 4A.

"El presupuesto de Last Light ha sido menor de lo que algunos de sus competidores se gastan en escenas cinemáticas, un simple diez por ciento del presupuesto de sus competidores más grandes," ha afirmado Rubin hablando con GamesIndustry. "Aun así es laureado por su historia y su atmósfera. Está construido sobre un motor de segunda generación propio que compite con secuelas que han dejado de numerarse, con más ingenieros en su tecnología que los que 4A ha tenido en todo el proyecto."

De hecho el presupuesto era tan bajo que los trabajadores "tenían que sentarse en sillas plegables, codo con codo en lo que parecía más una cafetería de alguna escuela que un estudio de desarrollo," asegura Rubin, que intentó solucionarlo antes de descubrir que la oficina era demasiado pequeña para las sillas que quería, además de que la única forma de conseguirlas era el contrabando. "No hay outlets en Ucrania, así que tu única opción es llenar un camión en Polonia e intentar encontrar a un 'expeditor' que ayude a hacerlo llegar hasta Kiev," asegura.

Pero la cosa no termina ahí: "Cuando 4A necesitaba otro kit de desarrollo, o un PC de alta gama, o lo que fuera, algunos de 4A tenían que volar hasta los Estados Unidos y llevarlo de nuevo a Ucrania en una mochila para intentar que no se lo confiscaran los oficiales de la aduana."

"Unos cuantos desarrolladores tuvieron que traer generadores para poder trabajar el fin de semana antes de la entrega final, porque un día de más significaba perder fechas marcadas durante semanas," explica Rubin, que describe cómo el equipo debía trabajar con un ambiente helado.

"Si 4A hubiera tenido un presupuesto más competitivo en un entorno más sano, sin tener que gastar un año más buscando el requisito impuesto por los productores originales de THQ que querían multijugador y cooperativo en el mismo tiempo de desarrollo y con el mismo presupuesto, y sin tener que lidiar con transiciones hacia una nueva editora en los meses cruciales antes de la entrega final, ¿qué podría haber creado 4A?," reflexiona Rubin.

Podéis leer aquí la entrevista completa.

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