El periodista Jason Schreier entrevista a trabajadores y ex-empleados de Rockstar sobre sus condiciones de trabajo
Experiencias positivas y negativas, horas extra, aparición en los créditos...
El periodista Jason Schreier (Kotaku) ha publicado un artículo de investigación sobre las condiciones de trabajo en Rockstar.
Schreier ha entrevistado a 34 empleados y 43 ex-trabajadores para conocer más acerca de la empresa tras la polémica por las declaraciones de Dan Houser y las semanas de 100 horas de trabajo. La mayoría pidieron anonimato, tanto los que temían repercusiones por hablar de sus experiencias negativas como los que temían ser calificados de mentirosos por contar cosas positivas.
Schreier afirma que ha recibido declaraciones de todo tipo y que hay mucha gente satisfecha entre los empleados actuales. Nadie le ha hablado de jornadas semanales de 100 horas de trabajo (14 horas diarias durante siete días), pero sí ha recibido numerosos testimonios de semanas normales de 60 horas (10 horas diarias durante seis días) con una cultura que promueve e incluso obliga a trabajar horas extra. Se valora más el número de horas que la productividad, dicen algunos trabajadores.
Los asalariados que no cobran por hora no ven ese esfuerzo reflejado en sus cuentas y esperan que RDR2 tenga buena acogida para cobrar los bonus por rendimiento. La compañía da bonus de salario anuales -que aumentan considerablemente los años en que se lanza un juego- además de bonus por ventas tras el lanzamiento de un juego.
Hay empleados que ven Rockstar como un lugar genial para trabajar excepto en los periodos de crunch. Otros testimonios, en cambio, han sido más negativos, hablando de rupturas de relaciones o amistades e incluso problemas de salud mental a causa del tiempo extra de trabajo durante el crunch más intenso.
Rockstar ha proporcionado una media de todas las localizaciones y proyectos de 45,8 semanales registradas por trabajador entre julio y septiembre. La cantidad de trabajo depende de la oficina: Red Dead Redemption 2 ha sido desarrollado por miles de personas en ocho oficinas de cinco países distinto. La gente que ya ha finalizado su parte y los trabajadores de GTA Online tienen menos horas, mientras que las oficinas dedicados a cinemáticas, diseño y especialmente testeo de RDR 2 han tenido semanas de hasta 80 horas (unas once horas los siete días de la semana). Rockstar Lincoln (encargada del testeo) es con diferencia el lugar que peores testimonios han ofrecido, con casi un año de crunch ininterrumpido, mientras que en el resto hay más variedad de opiniones.
Uno de los miedos más comunes entre los empleados, y uno de los motivos por los que la gente acepta el crunch, es que Rockstar elimina de los créditos a los trabajadores que abandonan la empresa o son despedidos antes del lanzamiento del juego. En Red Dead Redemption 2 se han publicado por primera vez sus nombres, pero fuera del juego; puedes verlos en esta web.
El artículo menciona los casos de otros juegos problemáticos para la compañía, particularmente el primer Red Dead Redemption, L.A. Noire y Max Payne 3. Múltiples empleados aseguran que la situación ha mejorado notablemente desde el desarrollo de RDR.
Gente implicada en el proyecto ha comentado la posibilidad de un boicot a RDR2 por parte de los consumidores para presionar a Rockstar. Según indican no es el mejor método, ya que quieren que se aprecie su trabajo y los bonus que cobran dependen de las ventas del juego, así que ellos se verían directamente afectados. Piensan que la mejor medida es hablar públicamente del tema para ayudar a ejercer presión sobre la compañía.
Os recomendamos la lectura del artículo completo, que incluye numerosos testimonios de todo tipo, incluyendo una visita a las oficinas.