Jazzpunk: Entrevista retro-cyber-futurista
Necrophone Games nos habla de su nuevo juego.
El pasado mes de octubre tuvimos la primera noticia de Jazzpunk, un curioso título independiente todavía hoy en desarrollo y que se plantea como una aventura/comedia con estética retro-cyberpunk. Si ese planteamiento no era suficiente para que nos interesáramos por él, saber que el pequeño estudio canadiense Necrophone Games tenía influencias tan diversas como los juegos de Blendo Games, Psychonauts o películas como ¡Aterriza Como Puedas¡ o Hot Shots, hizo que rápidamente nos pusiéramos en contacto con ellos.
De momento, poca cosa se ha dicho sobre el juego más allá de lo que se comentó en su anuncio oficial, pero en esta entrevista con Luis Hernandez, uno de los dos integrantes de este dúo indie, descubrimos nuevos detalles sobre este curioso juego al que cada vez le tenemos más ganas.
Eurogamer: En primer lugar, ¿qué es Jazzpunk?
Luis Hernandez: Jazzpunk es un juego de aventuras y comedia en primera persona que está en desarrollo para PC, Mac, y probablemente Linux. Su lanzamiento en otras plataformas dependerá de cómo vayan las cosas con el lanzamiento inicial. De momento los ordenadores son nuestra plataforma objetivo.
Eurogamer: Habéis hablado del juego como una "aventura retro-cyberpunk con comedia". Parece un concepto un poco loco, pero también divertido. ¿No creéis que estáis abarcando demasiadas cosas?
Luis Hernandez: No creo que sea abarcar tantos conceptos, de hecho todos ellos encajan de forma natural en mi mente. 'Aventura' tiene extrañas connotaciones, es un término que la gente acostumbra a asociar con las aventuras gráficas de LucasArts o Sierra, pero realmente, ¿no tienen todos los juegos para un jugador algo de aventura o exploración? Por otro lado, 'cyberpunk' es un concepto que en su significado original ya está pasado de moda, no deja de ser esa imagen del futuro que teníamos en los años ochenta. El cyberpunk vendría ser el equivalente contemporaneo del "retro-futurismo" que las publicaciones de Hugo Gernsback se encargaron de retratar entre la década de los treinta y cincuenta, especialmente con la exposición Futurama de 1939 en la exposición mundial de Nueva York. Creo que es natural combinar esa modernidad retro-futurista con la distopía cyberpunk de los ochenta. Personalmente, es una fusión que me fascina.
Eurogamer: ¿Podrías darnos más detalles del argumento del juego?
Luis Hernandez: Diría que es un poco engañoso centrarse en el argumento del juego cuando en realidad estamos hablando de una comedia. ¿Cuál es el argumento de Aterriza Como Puedas? Que unas personas están atrapadas en un avión, algo que no deja de ser una premisa para todo tipo de situaciones hilarantes y diálogos ingeniosos que acaban dando lugar a una gran parodia. Dicho esto, diría que Jazzpunk se centra más en la interacción con el mundo que en un hilo narrativo, que es lo que esperarías de una obra de teatro o de una novela. De todas maneras, intentaré responderte un poco: trabajas como contratista independiente para un hombre conocido como el Director, el cual te va proporcionando una serie de propuestas y misiones.
"Jazzpunk se centra más en la interacción con el mundo que en un hilo narrativo" .- Luis Hernandez
Eurogamer: Sobre vuestro estudio Necrophone. Tal como hemos visto en vuestra web, anteriormente trabajasteis en algunos títulos pequeños como Beetlenaut y sois básicamente dos trabajando. ¿Qué personas hay detrás de este dúo indie?
Luis Hernandez: Yo soy el artista y diseñador, he trabajado en muchos medios diferentes, entre los que se incluyen la fotografía, la electrónica, la música y la parte artística del vídeo analógico. Soy un fanático de los sintetizadores, he construido un montón de ellos, tanto para mí como para otras personas. Jess se parece un poco a mí porque también le interesa la electrónica, la música y la tecnología. Además de construir robots, y demás cosas electrónicas, a él también se la da bien construir cosas, de hecho acaba de hacerse su propia guitarra eléctrica. Imagino que este interés artístico de ambos hace que nos guste explorar y construir tecnología; y el desarrollo de juegos es una extensión de esto para los dos.
Jess y yo nos conocimos porque trabajábamos juntos como técnicos de estudio para una galería local, y nos pasamos muchos tiempo construyendo complicadas instalaciones electrónicas y otras cosas. Llegó un momento en que nos dimos cuenta de que ambos teníamos un gran interés en el desarrollo de videojuegos y empezamos a colaborar en pequeños proyectos (Beetlenaut es un ejemplo de ello). También hemos hecho una docena de juegos participando en game jams. Jazzpunk es el proyecto más grande en el que hemos trabajado, y no deja de crecer cada día que pasa.
Eurogamer: Por lo que hemos podido ver en el primer tráiler, vuestro juego tiene un parecido estético y musical a Gravity Bone y Thirty Flights of Loving, los dos juegos de culto de Blendo Games. ¿Pensáis lo mismo? ¿Os gusta esta comparación?
Luis Hernandez: Siempre me halaga esta comparación, y creo que Brendon [Chung] es un gran diseñador. Lo pude conocer en una GDC (¡es un tío muy majo!), y le enseñé algunas imágenes de Jazzpunk antes de que fuera anunciado. En ese momento compartimos cierto momento de... ¿terror? al constatar que estábamos trabajando en dos proyectos muy parecidos estéticamente. Había jugado a Gravity Bone un par de veces cuando fue lanzado, pero diría que nuestros juegos son diferentes estilísticamente hablando. Te será difícil confundir el aspecto y la sensación de cada uno. Recientemente me he escrito con Brendon, y creo que está claro que ambos nos hemos centrado en diseños distintos. Tanto Blendo como Necrophone son "estudios" con un director de arte (Brendon y yo mismo, respectivamente), y esto hace que nuestros gustos individuales dominen el look y la sensación de nuestros proyectos. No es que no nos guste, pero aunque hubiésemos intentado hacer proyectos similares, al final son muy únicos el uno respecto al otro. Me gustaría comparar Jazzpunk y Gravity Bone como integrantes de un mismo género musical. De la misma manera que todos podemos diferenciar Nirvana y Sound Garden a pesar de que ambos estarán en la sección Grunge en la tienda de música. Otro punto en el que son diferentes es la música, creo que la partitura de Chris Remo para Thirty Flights era para guitarra acústica, y en Jazzpunk será casi totalmente usando instrumentos electrónicos analógicos.
"Me gustaría comparar Jazzpunk y Gravity Bone como integrantes de un mismo género musical, de la misma manera que todos podemos diferenciar Nirvana y Sound Garden a pesar de que ambos estarán en la sección Grunge" .- Luis Hernandez
Eurogamer: En términos de duración, ¿será Jazzpunk un juego más cercano a las "experiencias" breves de los títulos de Blendo o será más largo?
Luis Hernandez: Jazzpunk será más largo que Thirty Flights y Gravity Bone juntos. Debido a que Jazzpunk todavía está en desarrollo es difícil determinar cuán largo será. Depende en parte de la forma de jugar de cada uno, y hasta qué punto decida el jugador explorar el mundo, y encontrar otras cosas secretas, huevos de pascua, etc. Pero sí, definitivamente no será un juego de 15 minutos. Esperamos que tenga la duración de una película, o quizás la del primer Portal, que creo que es perfecta para este tipo de experiencias single player.
Eurogamer: Parece que el humor será uno de los elementos clave de Jazzpunk. ¿Creeis que es difícil crear gags efectivos en los videojuegos? ¿Cómo estáis trabajando este aspecto?
Luis Hernandez: El humor es nuestro foco principal con Jazzpunk. Y nos está tomando mucho tiempo encontrar maneras efectivas de sacar situaciones cómicas en un juego en primera persona. Creo que una de las lecciones más importantes que hemos aprendido es que la interacción es muy importante. Un montón de juegos simplemente intentan explicarte chistes, y muchas veces no funcionan porque los juegos no son películas, y sin un mínimo de interacción no acaban de enganchar. Dar al jugador cierto papel dentro del propio gag ha demostrado ser la estrategia más efectiva. Y por descontado, algunas veces simplemente te lanzaremos algún juego de palabras malo y ya está :)
Eurogamer: ¿Cuándo saldrá el juego a la venta?
Luis Hernandez: Me es difícil darte una fecha concreta; me encantaría que estuviese completado antes del verano de 2013. De todas maneras, dependerá también de cosas como la certificación de Steam, y otras variables de distribución. Toco madera para que podáis tenerlo más pronto que tarde :)
Eurogamer: ¡Muchas gracias!
Luis Hernandez: Gracias por vuestro tiempo.