John nos enseña el código
Y otros también deberían.
John Carmack acaba de liberar el código fuente de Doom 3. Es ya una tradición del programador tejano publicar el código de su motor cuando este pierde vigencia, para gran regocijo de la comunidad programadora y de los jugadores de mods, que ven revitalizados los proyectos basados en ese código.
Personalmente, me encanta curiosear en el código fuente ajeno. Me he comprado Indie Bundles solo por poder echar una ojeada al código de otros programadores, y creo que la comunidad se beneficia abriendo el código de los juegos antiguos. No solo la gente con interés por la programación, sino toda la comunidad jugona en general.
Echemos la vista atrás y veremos cantidad de juegos huérfanos de desarrolladora. En una industria tan volátil como es la de los videojuegos, es bastante común que el poseedor de los derechos no tenga nadie ocupándose de mantener los juegos "vivos" y funcionando en las ultimas máquinas y sistemas operativos. Se entiende que no es viable que Activision o Ubisoft esten constantemente parcheando y puliendo todos los juegos que sacan, así que la opción que ha tomado id Software me parece muy razonable. Una vez el motor ya no les aporta ningún beneficio, lo liberan y permiten a cualquiera usarlo libremente.
Esto no incluye los "assets" del juego (en este caso Doom 3), pero si en un caso hipotético alguien modifica Doom 3 para funcionar con Windows 8 y un supuesto DirectX 12, el ejecutable del juego se podría distribuir gratuitamente, pero para jugarlo sería necesario comprar Doom 3 (para acceder a los niveles, enemigos, etc). Beneficio para id porque saca dinero de un producto que no tiene que mantener, y beneficio para la comunidad que puede modificar un producto que le gusta.
Además, se abre la puerta a nuevos y más profundos mods. Normalmente los juegos que permiten modificacions ya están pensados para que los aficionados puedan modificar muchas cosas sin necesidad de modificar el binario, pero tener acceso al código abre puertas a hacer cambios más radicales que se escapen de lo que los creadores habían pensado (o querían permitir) y, especialmente, facilita muchísimo arreglar bugs.
Sin acceso al código, muchas veces los modders tienen que utilizar apaños para circundar algún error o limitación conocida. Limitaciones que quizás no tienen sentido a día de hoy: el tamaño de mapa o el número de NPC en una zona, muchas veces vienen de las posibilidades de los sistemas de la época en que se desarrolló el juego originalmente, pero los ordenadores actuales son capaces de mover muchos más polígonos y permiten "subir el volumen hasta 11".
Espero que os haya convencido de que es bastante interesante que las desarrolladoras liberen el código. De momento los indies han empezado a hacerlo. Esperemos que los pocos desarrolladores que de momento siguen apoyando los compatibles sigan proporcionándonos las herramientas para hacer mods (aunque sea con un poco de retraso, como con Skyrim). Y a ver si cada vez se atreven más estudios a ir liberando código de sus títulos viejos.