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Jugamos a FIFA 15

En busca de la simulación más realista.

Cuando la primera gran novedad que te muestran de un juego de fútbol son las gradas, la ambientación y todo ese tipo de cosas que, aun siendo importantes, están en un segundo plano, tienes que preocuparte. Hemos podido probar una versión al 50% de desarrollo de FIFA 15 y la primera gran novedad que nos han enseñado ha sido la ambientación. Sebastián Enrique, el productor del juego, nos explica cómo este año se han centrado en mejorar todo lo que envuelve un partido y hacer que jugar a FIFA 15 sea una experiencia mucho más intensa y real. Como ver un partido por la tele.

Fuera del terreno de juego han "regionalizado las gradas", es decir, dependiendo del país de origen cada afición se comportará de una manera distinta. Por ejemplo, vimos como los hinchas argentinos saltaban y cantaban como si les fuera la vida en ello, mientras que la afición del Borussia Dortmund enseñaba sus bufandas y cantaba de una forma mucho más organizada.

En el terreno de juego los jugadores se enfadan o se animan unos a otros según lo que pase durante el partido. FIFA 15 incluirá un nuevo sistema que calculará en tiempo real la emoción y el estado anímico de cada jugador en relación al resto de jugadores y a lo que pase en el encuentro. Pudimos ver como Arda Turan centraba sin éxito desde la banda pero se llevaba el aplauso de sus compañeros por realizar una buena acción, mientras que un portero que se metía un gol absurdo en propia puerta se ganaba las reprimendas de todo sus compañeros. Del mismo modo, veremos como los jugadores de ambos equipos se encararán si empiezan a recibir más faltas de la cuenta. Habrá un montón de nuevas animaciones y situaciones, como las celebraciones en las que participarán todos los jugadores del equipo al marcar un gol importante, en plan montaña humana, que se encargarán de representar la parte más emocional e intangible del fútbol, todo eso que nos mantiene pegados a la pantalla del televisor con el corazón en un puño mientras vemos a nuestro equipo jugar, pero que no sé hasta que punto son importantes a la hora de jugar.

Visualmente, sin suponer un gran salto, FIFA 15 contará con una serie de novedades interesantes: Los modelos de los jugadores han mejorado sensiblemente y se han añadido físicas para el movimiento del pelo o de las porterías tras recibir un pelotazo, entre otros pequeños detalles. Pero los dos factores que harán que FIFA 15 empiece a parecer un auténtico juego "next-gen" serán la iluminación y el nuevo césped. Cada pisada, cada segada de los defensas o cada caída, dejará la prueba del delito marcada. Puede parecer un detalle sin importancia, pero el hecho de que sea un efecto que se calcula en tiempo real hará que durante el transcurso del partido veamos cómo nuestras acciones realmente deterioran el campo, y el resultado es una imagen general mucho más creíble.

¿Entendéis ahora lo que comentaba al principio sobre estar preocupados? Todo esto está muy bien, nos gusta que se cuiden los detalles y por supuesto que queremos mejores gráficos, pero cuando se anuncia un nuevo FIFA lo que todos esperamos, supongo, son novedades en el aspecto jugable o, al menos, saber si han corregido los "vicios", por llamarlos de alguna manera, que sufrimos en el FIFA actual. "Mucha gente decía que era muy fácil hacer un gol de cabeza, o los pases en profundidad; situaciones que estamos intentando arreglar para llegar al equilibrio perfecto", aclara Sebastián.

Por suerte, FIFA 15 no solo mejorará su aspecto. Además de corregir los típicos exploits habrá ciertos añadidos a la jugabilidad que, de momento, tienen buena pinta. Del mismo modo que el equipo tendrá un estado de ánimo u otro según el desarrollo del partido, también jugará de una forma o de otra. Las mejoras en la inteligencia artificial permiten que, por ejemplo, los defensas sean más agresivos o conservadores según el minuto y el resultado del partido, o que nuestros jugadores se desmarquen a la desesperada si se acaba el tiempo y vamos perdiendo. FIFA 15 intentará añadir una capa más de profundidad al comportamiento de los jugadores para que estos sean capaces de entender el contexto general del partido que estén jugando en todos los sentidos.

Como siempre, podremos controlar manualmente el estilo de juego de nuestro equipo como siempre, incluso tendremos dos nuevos niveles por encima de la estrategia ultraofensiva y ultradefensiva: la primera lanzará a nuestro equipo al ataque desesperado presionando con una línea de cuatro en el área rival y la segunda llamada "aparcar el autobús" -sí, estáis leyendo bien- meterá a nuestro equipo entero en el área para que intentemos emular a Mourinho si queremos aguantar un resultado a toda costa. También en las jugadas a balón parado contaremos con nuevas posibilidades ya que podremos controlar a los jugadores libremente en cualquier falta o realizar jugadas estratégicas predefinidas en los saques de esquina. Está última novedad llegará directamente desde la versión del Mundial de Brasil de FIFA 14 (solo para PS3 y XBOX 360) que seguro aportará algún que otro detalle más a FIFA 15. "Cogemos lo que tiene sentido, y algunas cosas las vamos probando y todavía estamos haciendo pruebas para ver qué funciona y qué no" explica Sebastián.

Si FIFA 14 era el juego del toque y del control, según Sebastián este año la mayor novedad jugable será el grado de respuesta de los jugadores, la rapidez con la que obedecerán a nuestras órdenes. Con FIFA 15 están intentando eliminar cualquier rastro de lag en el control, para lo que han añadido un montón de animaciones nuevas que permiten hacer lo que queremos directamente a la primera sin dar tantos pasos intermedios, todo es más fluido. En este aspecto la mayor novedad se encuentra en las animaciones contextuales que los jugadores, según sus características, realizarán por su cuenta según cada situación. Por ejemplo, veremos muchos más pases de tacón o con el exterior de la bota sin necesidad de presionar el botón de pase de calidad. El jugador, si tiene la calidad necesaria, entenderá que dar el pase de tacón es más rápido y práctico que hacer un giro y pasarla. "Hay animaciones por doquier; muchísimas animaciones que agregamos para aumentar el grado de respuesta. Capturamos muchas animaciones, para giros, para regates, para levantarse y hacer un toque a la pelota antes de que uno esté levantado del todo... Quisimos agregar mucha cobertura de animaciones y de contactos para que la respuesta fuera absoluta" explica Sebastián.

Si a esto le añadimos una mejorar sustancial de la física de la pelota, ya que le han añadido el tercer eje de rotación que antes no tenían, mejores enfrentamientos uno contra uno donde los defensas podrán realizar entradas más precisas e incluso tirar de la camiseta del rival y unos disparos y centros ligeramente más difíciles, contamos con un desarrollo de los partidos mucho más fluido y justo.

Tranquilos, si a algunos os está costando asimilar lo de los partidos justos y las animaciones contextuales, Sebastián lo tiene claro: "Hay dos cosas que tener en cuenta; una es que si quieres agregar profundidad en el control del juego en realidad tienes una limitación física de cuántas cosas puedes hacer con el mando. Uno no quiere convertir el juego en un Flight Simulator, en el que tienes que usar todo el teclado con cincuenta combinaciones de botones. Hay que añadir variedad en situaciones contextuales que suceden en la vida real, teniendo también en cuenta la personalidad y las habilidades de los jugadores. En ese sentido, es darle más variedad para que el jugador se sienta satisfecho, no añadir cincuenta modificadores que te requieran un teclado completo para jugar y hacer esas cosas. No creo que el hardcore se sienta mal, creo que lo va a disfrutar igual que lo disfrutamos nosotros."

Las animaciones contextuales, al menos durante los partidos que pudimos jugar, nunca supusieron un desequilibrio de ningún tipo en le juego. Lo único que consiguieron fue tenernos todo el partido con la boca abierta y repitiendo '¡¿Has visto eso?!'.

En cuanto a las versiones para PS3 y XBOX 360, no tenemos detalles concretos, pero Sebastián nos aseguró que no será el mismo juego: "FIFA 15 en PS3 y Xbox 360 no va a ser solo una actualización de plantillas con las nuevas camisetas, sino que también hay un equipo que está trabajando en paralelo con el equipo de nueva generación, y que está tratando de hacer todas las cosas que pueden". Por su parte, hace unos días supimos que la versión para PC funcionaría con el motor gráfico Ignite.

Lo que hemos podido ver y jugar de FIFA 15 nos ha gustado, la fluidez con la que transcurren los partidos se nota y las nuevas animaciones contextuales, además, añaden un grado de espectacularidad que nos ha encantado, pero aun es pronto para ser muy rotundo con una versión del juego todavía muy verde. Pese al susto primero de la ambientación y las gradas, al final nos encontramos con las novedades jugables justas para estar satisfechos y tener la esperanza de que FIFA puede seguir rizando el rizo pese a no contar con una gran competencia que le apriete las tuercas; esperemos que no se duerman.

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