Avance de Kholat, un juego de terror influenciado por Dear Esther
Rusia paranormal.
Si lo que quieres hacer es un videojuego verdaderamente aterrador, a veces no hace falta que busques más allá de la realidad. Ese es el camino que siguieron Bartosz Moskala y Lukasz Kubiak, los co-fundadores del estudio polaco IMGN Pro, cuando decidieron inspirarse en el incidente del Paso de Dyatlov para crear la historia de su primer juego, Kholat, una 'experiencia' de terror guiada por narrativa.
"Cuando estás viendo una película de terror", me explica Kubiak, "a veces estás asustado, pero tienes esa sensación de que solo es una película, una historia ficticia. Incluso estando asustado piensas 'hmmm... vale'. Pero cuando leímos sobre el incidente del Paso de Dyatlov pensé '¡wow, esto pasó de verdad', y me asusté mucho".
Para aquellos que no estén muy familiarizados con las teorías de la conspiración rusas, el incidente del Paso de Dyatlov es una de las leyendas más conocidas del país. A finales de los cincuenta un grupo de montañeros que atravesaban los Montes Urales desaparecieron sin dejar rastro. Su último campamento se encontró casi un mes más tarde en un pico alejado, conocido por la tribu indígena Mansi como "Kholat Syahkl", que traducido significa, "Montaña Muerta". Sus cuerpos semidesnudos y con terribles lesiones se encontraron esparcidos por el campamento, con las tiendas cortadas desde el interior, como si algo inesperado y aterrador les hubiese forzado a huir rápidamente hacia la oscura y fría noche en la que murieron.
"¿Qué ocurrió y por qué?" se pregunta Kubiak. "Eran nueve personas jóvenes y fuertes y a día de hoy sigue sin haber explicación, así que esa aterradora sensación que es lo desconocido es la base de por qué decidimos usar esa historia".
Kholat es más Dear Esther que Outlast, lo cual puede decepcionar a los jugadores que esperen una experiencia plagada de acción.
Kholat hace un uso excelente de este miedo por lo desconocido, y los desarrolladores han conseguido forjar un juego muy tenso. La forma en que se presenta, sin embargo, puede echar atrás al jugador tradicional. La peligrosa localización y la posible presencia de lo paranormal parecen los ingredientes típicos para un survival horror plagado de adrenalina, pero los que esperen una experiencia plagada de acción se sentirán muy decepcionados. Kholat es más Dear Esther que Outlast, y aunque el juego te hace buscar notas manuscritas en un entorno hostil, a lo Slender, no posee esa constante presencia de lo maligno, de estar siendo perseguido o cazado.
"Kholat es un juego de exploración con elementos de terror", explica Kubiak cuando le pregunto sobre el género. "No queríamos hacer un survival horror. Nuestra mayor inspiración fue Dear Esther y decidimos añadir más elementos jugables a esa idea. Kholat es básicamente eso".
Los jugadores pueden tomar múltiples rutas en el escabroso terreno de Khorat, y sin echar miradas periódicas al mapa es increíblemente fácil perderte y sentirte desorientado. Esto garantiza que el juego no sea para nada tan lineal como Dear Esther, pero existe esa familiar falta de interacción con el entorno que muchos encuentran divisiva. Eso no quiere decir que no haya ningún peligro en Kholat, porque la muerte llega tarde o temprano y no hay forma de luchar contra ella.
Kholat no es un juego para todo el mundo, es una aventura para la gente que simplemente quiere meterse más en una historia.
"No tiene sentido introducir ningún combate", explica Kubiak. "Hay dos cosas que pueden matarte, las naturales y las sobrenaturales. Las naturales... bueno, no puedes luchar contra la naturaleza. Y las sobrenaturales... ¿puedes luchar realmente contra lo paranormal? Es raro, lo sé, pero en nuestra versión de la historia puedes esconderte o huir, eso es todo".
En Kholat a los jugadores los dirige su necesidad de descubrir y solucionar las cosas en vez de la emoción y la adrenalina, y para ello están acompañados en su viaje por un narrador (Sean Bean, nada más y nada menos) que solemnemente describe pasajes de su vida mientras avanzas con las botas haciendo crujir la nieve. Pero, ¿por qué estás ahí, por qué recoges esas notas y quiénes son esos fantasmas que quieren matarte? Ni siquiera Sean Bean lo sabe, y eso es lo que IMGN Pro espera que atraiga a la gente a jugar y terminar el juego.
"Creo que Kholat es un poco como leer un libro", dice Lucasz. "No hay un logro por pasar a la siguiente página, ni un premio por leer diez páginas. Queríamos crear Kholat con esa dirección; es un juego que te penaliza, en el que mueres porque te matan los fantasmas, caes por un acantilado, una roca cae sobre tu cabeza o el hielo se rompe bajo tus pies y te ahogas, pero la historia es lo principal y si te gusta querrás profundizas en ella más y más. No por premios ficticios, sino por la historia, el premio para los jugadores al final es comprenderlo todo. No es un juego para todo el mundo, es un juego para la gente que simplemente quiere meterse más en una historia".
El éxito o fracaso de Kholat puede depender únicamente de lo atmosférica que sea la experiencia. Incluso en el inacabado estado en el que se encuentra cuando lo jugué, el impresionante escenario, esculpido con el Unreal Engine 4, está plagado de detalles, con magníficas vistas y oscuras cuevas iluminadas por intermitentes llamas. Es definitivamente algo digno de ver.
La duración de Kholat puede oscilar entre las cinco y seis horas, dependiendo de si intentas o no encontrar todas las notas del juego.
El momento que me dejó con la boca abierta llegó cuando llevaba una hora jugando, tras pasar por unos árboles y encontrar un río helado. A medida que el volumen de la música subía, las figuras fantasmales que estaban de pie sobre él empezaron a correr huyendo de algo. Me di la vuelta y vi una enorme nube de humo naranja que se erigía envolviendo el bosque. Volví a girar y corrí con los fantasmas, siguiéndolos por el valle mientras la niebla llenaba mi visión periférica y al final me consumía por completo, amenazando con consumirme. Pero pude salir sano y salvo, y lo que antes eran árboles cubiertos de nieve eran ahora ardientes cáscaras, consumidas por brasas aún brillante. Fuese lo que fuese esa niebla había matado a todo lo que encontró en su camino, y esa idea provocó un escalofrío que recorrió todo mi cuerpo.
Kubiak estima que la duración de Kholat puede oscilar entre las cinco y seis horas, dependiendo de si intentas o no encontrar todas las notas del juego. La historia es más que atractiva para hacer que merezca la pena viajar a Kholat, pero tengo mis reservas acerca de la capacidad del juego para mantener el interés del público durante tanto tiempo. Merodear por la nieve en busca de trozos de papel puede parecer a veces que no tiene un propósito, pero incluso si vemos escenarios excelentes como un bosque en llamas correr en círculos pone a prueba la paciencia de incluso el más avezado de los exploradores.
Kholat posee un buen concepto, una gran historia y atraerá fácilmente a los fans de los juegos de The Chinese Room, pero quizás es demasiado de nicho. Pero Kubiak tiene esperanzas de que encuentre su público. "Definitivamente no es un juego para los jugadores de Call of Duty o Battlefield, los cuales buscan algo totalmente diferente. Esperamos que haya un público preparado para un título así, pero no lo sé. Quizás los fans de los libros y de las historias profundas, pero estamos buscando nuestro público, y no es un juego de gran presupuesto que necesite vender medio millón de copias solo para recuperar el dinero que hemos invertido".
"Lo importante es que somos totalmente independientes y nos estamos financiando a nosotros mismos, así que si fracasamos no le estaremos fallando a los usuarios de Kickstarter o algo así, solo nos estaremos fallando a nosotros mismo - pero esperamos que no sea así. Con un poco de suerte habrá suficiente gente que lo considere interesante, que lo quiera comprar, jugar y ver de qué va este juego. Eso será suficiente para nosotros".
Traducción por Josep Maria Sempere.