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Kinect Joy Ride

¡Cuidado que te la pegas!

Sí, ya sé que esto de Kinect va de moverse, hacer el payaso y que es el futuro del entretenimiento electrónico, pero lo primero que me pregunté al insertar el disco de Joy Ride en la consola fueron dos cosas... Primero: ¿se podrá jugar sentado? La respuesta es que sí, cosa que sin duda agradecieron mis piernas –y sus agujetas– tras varias sesiones de aventuras, deportes y baile. Además, a diferencia del resto de títulos de Kinect en este no hay que moverse mucho. Y segundo: ¿se podrá jugar con la tapa de esta caja de butter cookies? La respuesta es que no.

Tanto si lo haces de pie como sentado, para jugar simplemente has de imaginarte que tienes un volante imaginario en las manos y usarlo como tal. Montado en un pequeño deportivo tu avatar de Xbox imita el movimiento de tus brazos y conduce en medio de carreras frenéticas, dentro de un título cuya pretensión parece que sea la de cubrir el hueco de los juegos de karts en Xbox 360. Si tenías en mente pisar esos pedales de acelerar y freno virtuales que solamente Kinect podría proporcionarte quizás te sorprenda saber que el juego acelera y frena solo, es decir, no te has preocupar de la velocidad ya que es algo automático.

Para derrapar en las curvas más cerradas has de girar ligeramente tu eje con respecto a la pantalla, para utilizar el turbo has de mover el "volante" hacia atrás y después hacia adelante, y finalmente para hacer piruetas en el aire simplemente has de inclinarte hacia la dirección en la que quieres que tu cochecito empiece a dar vueltas. Esto es resumidamente todo lo que necesitas saber antes de lanzarte a la carrera, y aunque a nivel global el control responde más o menos bien para tratarse de un primer experimento de juego de carreras en Kinect, también te será de utilidad saber de antemano que la precisión no es siempre lo que debería. Que no te sorprenda, pues, verte tomando curvas como rectas, y es que muchas veces el gran reto no es llegar al final sino mantenerte sobre la pista.

Un segundo jugador puede incorporarse en cualquier momento a la partida simplemente poniéndose frente al sensor, y si tiene un perfil en la consola Kinect intentará reconocerlo –si no es así acabará asignándole un avatar aleatorio. Por suerte es de agradecer que este título no requiera de tanto espacio como otros títulos de Kinect cuando se trata de jugar acompañado.

Si hasta aquí más o menos le dábamos un pase al juego, es en lo que respecta al contenido donde este juego desarrollado por el estudio canadiense Big Park no da la talla. En lo que parece una tendencia en los títulos más flojos de la line-up de Kinect, Joy Ride presenta un buen puñado de modos de juego y extras que aportan más bien poco y que en realidad parecen estar ahí para disimular tanto la escasez de circuitos, como el poco interés que despiertan en su mayoría. El hecho de que Joy Ride fuera pensado en un principio como un juego gratuito y de descarga para XBLA quizás nos de algunas pistas sobre el porqué de sus escasos siete circuitos y de la poca profundidad de la que hace gala.

Los primeros 15 minutos de Kinect Joy Ride.

En total disponemos de cinco modos de juegos, cada uno de ellos con una pista desbloqueada de buen comienzo. Entre ellos encontramos desde la típica carrera, hasta otras modalidades que incluyen el uso de power-ups (incomprensible que no estén en el modo principal) tipo misiles, o turbos. Ambos modos nos permiten también jugar a través de Xbox Live. Además también encontramos otros modos más enfocados a realizar piruetas para acumular puntos o esquivar obstáculos en carreras a gran velocidad.

Pero todavía no he comentado el peor aspecto del juego, me refiero al penoso sistema de menús. Si escucháis el especial que le hemos dedicado a Kinect en nuestro podcast Reload me extiendo más en este asunto (porque no solamente afecta a este juego), pero lo cierto es que pocas veces me había encontrado con un título cuyo un sistema de menús fuese tan farragoso y, sobre todo, lento. La mitad del tiempo que estés con Joy Ride la pasarás recorriendo sus menús y esto es algo muy irritante para lo que debería ser un entretenimiento fácil y rápido. Que tengas que pasar por cinco menús consecutivos simplemente para repetir una carrera es algo inexplicable.

Todo esto me lleva a preguntarme: ¿es realmente una ventaja eliminar el mando para juegos de carreras? Si hemos de fiarnos de nuestra experiencia con Kinect Joy Ride la respuesta es un rotundo no, así que esperemos que en breve aparezcan otros juegos que nos demuestren lo contrario. Sí que es cierto que la simplicidad a la hora de jugarlo hace posible que todo el mundo entienda el funcionamiento de Joy Ride en apenas unos segundos, algo que resulta muy positivo, pero esto no sirve de excusa para justificar sus carencias frente a otros juegos de karts mucho más completos como son Mario Kart Wii o Mod Nation Racers. De nuevo, topamos con una demostración más de que Kinect ha de crear nuevos géneros y no adaptar las fórmulas que ya existen.

5 / 10

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