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Análisis Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning - Una sólida remasterización de una potente mezcla de hack 'n slash y RPG

Se lo re-re-re-re-recomiendo.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning es un sólido remaster de un título que mezcla con ingenio acción desatada y RPG a partes iguales.

Este texto iba a comenzar con una introducción muy diferente. Pero, de repente, me vino un relámpago de información a la cabeza. Kingdoms Of Amalur: Reckoning tiene mucha historia, empezando por la formación del estudio responsable de su creación, 38 Studios, fundado por el pitcher de béisbol Curt Schilling y nombrado, cómo no, en honor al dorsal que vistió durante su carrera. Pero si profundizamos un poco más en el organigrama de la empresa, también aparece la figura de un tal Todd McFarlane. McFarlane ejerció las labores de director de arte del estudio y, por lo tanto, las del propio Kingdoms Of Amalur. Algo lógico, por otra parte, si tenemos en cuenta que entre sus haberes se cuentan haber revolucionado la estética de Spider-man o estar entre los fundadores de la editorial Image. Lo que no es tan conocido es que nuestro querido Todd es todo un coleccionista y una de sus más sonadas adquisiciones fue la pelota con la que Mark McGwire estableció el récord de home-runs en 1998. Setenta bateos fuera del estadio pusieron el listón en tres millones de dólares y, una década más tarde, McFarlane estaba supervisando el diseño artístico en un videojuego de una empresa propiedad de un pitcher de la MLB. Full Circle.

Lo cierto es que McFarlane no fue la única mente que se unió al proyecto de Kingdoms Of Amalur: Reckoning. Además de su supervisión artística, se contó con todo el lore creado por R.A. Salvatore y con la visión creativa de Ken Rolston, lead designer de Oblivion. Finalmente, el proyecto vio la luz en 2012 para Xbox 360, PlayStation 3 y PC y hoy vuelve a nosotros con el sobrenombre de Re-Reckoning, de la mano de THQ Nordic y con todo su contenido adicional.

Tras configurar a nuestro avatar tal y como nos plazca, nuestros primeros pasos en el mundo de Amalur están envueltos en las tinieblas del desconocimiento. Este fantástico Reino lleva años y años de continuo desgaste por un conflicto entre las razas jóvenes y los Tuatha, que se hubiera dirimido rápidamente de no ser por el hecho de que los segundos tienen la persistente manía de resucitar constantemente. Humanos, elfos y demás razas que siguen siendo mortales estampan sus ejércitos frente a una amenaza genocida a la que no le importa tanto la táctica como el desgaste. Sin embargo, nosotros somos el primer miembro de una raza joven que, en vez de obedecer a los designios del destino, vuelve de entre los muertos. Eso sí, sin memoria de lo que ocurrió anteriormente y con todo un mundo de posibilidades por delante. Cómo llegamos a esa situación, qué haremos a partir de ahora o cuál será nuestro lugar en el gran tapiz que es el Reino de Amalur serán los pilares sobre los que se construirán nuestras aventuras.

Unas aventuras, y a veces desventuras, que iremos viviendo en torno a un apartado artístico con mucho que decir. En primer término, llama la atención el gran esfuerzo vertido a la hora de representar sus escenarios; poseen una escala y una variedad, en algunos casos, mayúscula y transmiten la sensación de estar ante un mundo verdaderamente abierto y digno de explorar, con caminos y ramificaciones que dirigen nuestros pasos de forma realmente inteligente. Del mismo modo, la dirección de arte es colorista, llena de efectos llamativos y muy deudora, como no podía ser de otro modo contando con McFarlane al frente, de la estética del cómic. En ciertos diseños, especialmente en los de los monstruos enemigos, es fácil ver la mano del creador de Spawn e incluso en algunos menús aparecen ilustraciones en los márgenes que refuerzan esta sensación. No obstante, y aunque el juego fluye de forma grácil gracias a sus 60FPS, la sensación de que muchos años han pasado desde su publicación original está ahí, en algunos aspectos; menús escuetos y ramplones y consejos o una barra de progreso de la experiencia que invaden la pantalla de forma inmisericorde nos recuerdan que mucho se ha evolucionado en el diseño de interfaces desde que este juego vio la luz. Sin embargo, su banda sonora sigue igual de vigente, y las fanfarrias épicas que acompañan nuestras quests, logros y batallas funcionan igual hoy que lo hacían entonces y el doblaje sigue rayando a gran altura dentro de un título que tiene miles y miles de líneas de diálogo. Esto, curiosamente, choca frontalmente con unos efectos sonoros que no están tan cuidados y que, aunque no son aberrantes, sí llaman la atención por no estar al mismo nivel. Recorrer los parajes de Amalur y, por ejemplo, escuchar los mismos efectos de pisadas una y otra vez contrasta de forma muy fuerte con unas composiciones sensacionales o unas baladas que ensalzan las hazañas de sus héroes de antaño.

Pero al margen de todo esto, los puntos fuertes de Kingdoms of Amalur residen en su gameplay. Con la perspectiva de un juego de acción en tercera persona, KoA fácilmente caería en la categoría de action RPG, pero muchas de sus estructuras jugables están muchísimo más emparentadas con Oblivion o Skyrim que con Diablo. Y es que bien pronto nos enseña que hasta la más pedestre de sus misiones puede conducirnos hasta un lugar en el que cabe la posibilidad de que se abra ante nosotros otra línea narrativa en la que deshilvanar parte del monumental lore construido a su alrededor mientras nuestro personaje crece exponencialmente. De ahí a que en escasas horas nos veamos abrumados por tareas a realizar al margen de nuestra misión principal va un solo paso, porque a la vuelta de cada esquina, en cada aldea y hasta en los rincones más recónditos siempre hay una misión a realizar, un personaje dispuesto a contarnos una historia o alguien necesitado de ayuda. Tan abrumador es su contenido que, llegado a cierto punto, rehuía a los personajes con exclamaciones flotando sobre sus cabezas para no tener que rechazar sus encargos de recoger flores o cazar monstruos mientras mi destino y el del Reino pendían sobre mis hombros.

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Aunque tampoco hubiera sido un problema, porque el otro pilar fundamental de Kingdoms Of Amalur es el combate. Sí, hay crafteo de pociones, de armas, de gemas y también hay una mecánica de abrir cerraduras con ganzúas. Que se note que Rolston estuvo en el Oblivion. Pero lo bueno de verdad, lo divertido, es ir repartiendo galletas a la infinidad de bichos, bandidos, Tuathas y sus múltiples combinaciones que nos saldrán al paso. Si antes mencionaba que KoA era un action RPG, es por el hecho de que el factor "action" viene dado por un sistema de combate que no se limita a pulsar de forma repetida y monótona el mismo botón, sino que intenta maridar la evolución del personaje con el género hack 'n slash. Obviamente, KoA no tiene la profundidad jugable de Bayonetta o Ninja Gaiden, pero sí posee la suficiente cantidad de armas y movimientos como para que su fórmula no se agote a lo largo de toda su duración. Combos con pausas, desde el bloqueo, con elevación del enemigo y posterior continuación, parries y esquives nos darán las suficientes herramientas para que los combates sean variados y, sobre todo, divertidos. Además, la flexibilidad de la que hace gala KoA desde el inicio hace que tengamos disponible toda la panoplia de armas desde un inicio y, si queremos, podremos ir decantándonos alegremente por una de las tres clases - Guerrero, Mago o Rogue - para luego poder resetear los puntos fácilmente hacia otra de ellas si lo estimamos oportuno.

Pero todo este despliegue de habilidades se hubiera quedado en papel mojado sin una cámara y un control que no se hubiesen tomado su trabajo en serio. Afortunadamente, la cámara de KoA sabe mantener las distancias y, salvo en momentos muy excepcionales, siempre tendremos una buena perspectiva de la acción pudiendo, incluso, corregir el ángulo de la misma con nuestro stick derecho. Del mismo modo, el control es fino y responde a la perfección permitiéndonos cambiar de objetivo libremente y sin problema alguno en el fragor de la batalla. Sin embargo, conforme vayamos desvelando nuestro pasado y revelando nuestro destino, se hará patente que las progresivas subidas de nivel, la adquisición de cada vez mejor equipamiento y el aprendizaje de nuevas habilidades nos conducirán a un punto en el que, salvo en las dificultades superiores, las cosas se volverán bastante cuesta arriba para unos enemigos que por mucha superioridad numérica que manejen no estarán a nuestra altura.

Pero, en última instancia, no es un problema demasiado grave porque Kingdoms Of Amalur: Re-Reckoning es un título lleno de virtudes. Lleno de contenido y horas jugables hasta los topes, el interés de sus quests no radica tanto en la variedad de sus objetivos como en el lore y las cuestiones que se despliegan alrededor de las mismas. Sin embargo, a la hora de encarar la acción, Kingdoms Of Amalur juega muy bien sus cartas, ofreciendo un sistema flexible, divertido y dinámico que hace que los enfrentamientos se alejen de la manida fórmula de machacar sistemáticamente el mismo botón hasta que no quede nadie en pie. Así, transitar por sus magníficos escenarios y su enorme mapeado es una experiencia satisfactoria que siempre tiene algo que ofrecernos. Hubiera sido deseable, no obstante, una mayor variedad a la hora de plantear el desarrollo jugable de sus quests o haber profundizado aún más en la vertiente hack 'n slash del combate, ofertando más combos y dando así aún más empaque a la propuesta. Estas aristas, junto a pequeños problemas de cámara, cierta facilidad o alguna que otra inconveniencia técnica propia de los mundos abiertos son los principales motivos por los que Kingdoms Of Amalur: Re-Reckoning no es una obra maestra. Sin embargo, sí acierta de pleno con el resto de retos que se propone y aunque no marca el récord de home-runs como la pelota que se compró nuestro querido McFarlane, es un lanzamiento totalmente recomendable.

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