Avance de Knack 2
Pedazo a pedazo.
No suele ser excesivamente común ver a un tipo como Mark Cerny entonar el mea culpa. Su papel dentro de la multinacional japonesa, y fuera de esa mesa de diseño sobre la que ha parido la arquitectura de la máquina que hoy soporta todo el peso del chiringuito, es justo el contrario: sacar pecho, y salir al escenario armado con unas cuantas gráficas de quesitos para explicarle al pueblo por qué Playstation es un producto de primera necesidad. Cerny es el cerebro del equipo, el jugador franquicia, la cabeza visible de un hardware líder, pero Cerny también hace juegos, y con el último se equivocó. Es refrescante escucharlo de su boca, como digo, porque en esta industria nunca se ha estilado reconocer los propios errores, y si un juego como Knack regresa tiene que hacerlo con voluntad de cambiar. Sin embargo, reducir Knack a un conjunto de malas decisiones tampoco sería justo del todo, y ahí radica la verdadera esperanza: en un discurso sobrado de humildad, pero también de fe en un concepto, y del tipo de orgullo de quien simplemente pide una nueva oportunidad.
Que Cerny sigue creyendo en su criatura es más que evidente. Por eso sus palabras suenan a capitulación, pero también tienen un puntito rebelde: es algo que se hace evidente, por ejemplo, al atacar la primera gran batería de cambios que sufrirá esta segunda entrega. Son cambios referidos al movimiento, al control, y a un combate que en esta ocasión debería asumir menos protagonismo pese a ganar deliberadamente en profundidad, porque ahora hay ataques cargados, y golpes en caída con algo parecido a un área de efecto, y habilidades desbloqueables que nos permiten pegar más duro o convertir nuestro brazo en un boomerang que inhabilite a los enemigos desde una distancia segura. Hay añadidos, porque hacían falta, pero antes de repasarlos todos su responsable vuelve a dejar escapar un suspiro recordando esos tiempos en los que solo hacían falta tres botones para pasarlo bien. Una vez con el mando en la mano tampoco parece que haya para alarmarse: Knack 2, pese a todos los nuevos trucos que guarda dentro de la chistera, sigue siendo un juego sencillo, y cuando le toca ser un brawler tiende a resolverlo todo de la manera más expeditiva posible.
Pulsar el botón de puñetazo un par de veces seguidas desemboca en una tormenta de bofetadas al alcance de todos los públicos, saltar y caer con una patada tiene el mismo efecto que ha tenido toda la vida, y la complejidad táctica se limita a cubrirse cuando procede, cargar el puño para deshabilitar a los enemigos acorazados o, una vez contemos con suficiente energía para desbloquearlas, utilizar con tino las habilidades mapeadas en el triángulo, que incluyen al mencionado boomerang o a un brazo extensible que acerca a los enemigos hasta una distancia más personal. De cuando en cuando podremos acceder a unas vetas de mineral que habilitan un modo berserker en el que repartir como endemoniados, y en líneas generales no hay mucho más de lo que preocuparse: no hay mareantes listas de combos porque no hay combos de los que hablar, y cada botón funciona como un compartimento estanco, sin excesivo hueco para la creatividad. Así eran los buenos viejos tiempos, supongo, pero cuando uno lleva un buen rato despachando masillas por los pasillos de un templo Shaolin resulta difícil no acordarse de Bayonetta.
Knack 2 es mejor cuando se concentra en lo suyo, cuando olvida el sigilo y los espectáculos pirotécnicos e intenta hacer caja de una simplicidad que no es tan común de ver. Cuando intenta, en definitiva, ser ese juego simpaticote y accesible ideal para jugar con los críos.
Por eso es una buena noticia que no todo sea un sueño de artes marciales. Cerny también lo sabe, y por eso otro de los conceptos más repetidos a lo largo de esa pequeña presentación fue la variedad de situaciones, o lo que es lo mismo, un Knack más pausado, con más oportunidades para los puzles o la exploración. Y no es en absoluto mentira, aunque el problema vuelve a radicar en la escasa fluidez de la mezcla: pese a que en ocasiones juguetee con varios conceptos a la vez, la temática de cada nivel es claramente identificable. Los que se alejan del mero festival de sopapos suelen concentrarse en las plataformas, o en una interpretación de estas que si homenajea a los clásicos es por la ausencia de ideas verdaderamente innovadoras: hay sucesiones de repisas milimétricamente estudiadas, elementos móviles, juegos de contrapesos y barras de pinchos pensadas para obligarnos a utilizar el doble salto a tiempo, pero todo lo hemos visto cientos de veces antes. Si Knack 2 aporta algo es, por fortuna, mediante una relectura de su propio concepto fundacional que debería haber estado ahí siempre, y que nos permite manipular el tamaño de la criatura a voluntad. Así, perder un buen montón de piezas en el momento preciso puede permitirnos sortear la muerte por unos pocos centímetros o apoyarnos en salientes de tamaño ridículo, y pulsar el botón de nuevo para que nuestra masa corporal regrese mágicamente vuelve a hacernos aptos para el combate. Hablan también de usos más imaginativos, y de combinaciones con ciertos elementos que, por volver a trazar odiosas comparaciones, recuerdan un poco a Zelda: teóricamente podemos utilizar las piezas sobrantes para equilibrar un balancín traicionero, o ganar piezas de metal para luego perderlas y redirigir la corriente eléctrica. Lo que sí hemos hecho, por lo pronto, es aprovechar nuestra forma más manejable para colarnos por agujeros y descubrir algún que otro secreto, y ese debería ser el camino a seguir.
También hay momentos más explícitos, episodios en los que el juego intenta introducir esa variedad por las bravas situando a la mascota en un jardín repleto de trampas laser o a los mandos de algo tan poco sutil como un tanque de varias toneladas. Ni unos ni otros destacan por su ejecución, y generalmente Knack 2 es mejor cuando se concentra en lo suyo, cuando olvida el sigilo y los espectáculos pirotécnicos e intenta hacer caja de una simplicidad que no es tan común de ver. Cuando intenta, en definitiva, ser ese juego simpaticote y accesible ideal para jugar con los críos, o en un sofá caliente en el que los mandos vuelan de mano en mano. De ahí que ponga un renovado énfasis en el cooperativo, una modalidad que en lo personal me quedé con las ganas de experimentar pero que promete sacar petróleo de algo tan viejo como hacerle la puñeta a los seres queridos, porque ahora un puñetazo a destiempo puede convertir a nuestro compañero en un proyectil de incalculable valor ofensivo: convertir las puñaladas por la espalda en una mecánica suele ser señal de que alguien ha estado prestando atención, y eso es exactamente lo que Knack necesita.