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Impresiones finales de Knockout City - Un curioso multijugador con más profundidad de la que aparenta

Cuestión de pelotas.

Esta semana asistimos a la presentación final de Knockout City, el multijugador de balón prisionero desarrollado por Velan Studios y publicado por Electronic Arts dentro del sello EA Originals. El evento se abrió con una hora de charla de la mano de David Nathaliesz (General Manager), Karthik Bala (CEO) y Jeremy Russo (Director) para explicarnos qué tiene de especial este título que lleva más de cuatro años en desarrollo. Bala nos comentó que la beta abierta había tenido un millón de descargas y que eso les alegraba porque creen que es un juego que solo se entiende por completo cuando lo tienes en las manos, algo que pudimos comprobar de primera mano tras la presentación. Russo estuvo un buen rato presentando las numerosas mecánicas pero es cierto que las posibilidades de Knockout City no se entienden del todo hasta que tienes el mando en las manos.

Vamos a lo básico: estamos en un mundo donde las disputas se resuelven en partidas de balón prisionero. En las partidas, generalmente de 3v3, tenemos que encontrar balones por el escenario y acertar con ellos dos veces a los rivales para sumar una baja. A partir de ahí empieza un despliegue de mecánicas: podemos cargar el balón para darle velocidad, podemos darle efecto curvo (en horizontal o vertical), amagar lanzamientos, realizar una especie de parry para recoger los balones que nos lanzan, embestir a otro jugador para quitarle el balón de las manos, convertirnos en una bola para que nos lance un compañero y conseguir un KO automático o incluso cargar a un compañero para que aterrice con una explosión que puede eliminar a varios rivales.

Tras unas primeras partidas en las que íbamos un poco perdidos (no tuvimos tiempo para probar las misiones de entrenamiento), la cosa cogió ritmo en cuanto pudimos acomodarnos a unas dinámicas más cercanas a las de un juego de lucha que a las de un shooter. La puntería da bastante igual, ya que el apuntado es automático, y lo importante es aprender el timing de cada acción, saber posicionarnos para que el equipo rival no pueda rodearnos y aprender a leer las intenciones al rival para contrarrestar sus ataques. Las acciones que indicábamos antes nos permiten utilizar multitud de herramientas para tratar de salir con vida de cada situación sin resultar agobiantes.

El juego en equipo tiene una gran importancia que, de nuevo, no se aprecia hasta que llevas unas cuantas partidas; un equipo capaz de coordinarse sacará más partido a usar a un compañero como bola, y además pasar el balón carga automáticamente el tiro. Se echan en falta más opciones de comunicación fuera del chat de voz; aunque se pueden solicitar algunas acciones ("¡Pasa"), parece muy pensado para estar hablando mientras juegas. Quien sí se puede jugar con amigos tendrá toda clase de facilidades: Knockout City tiene cross-play, cross-progression, chat cruzado entre plataformas e incluso el propio lobby está configurado para ser una sala de entrenamiento con la que practicar los movimientos.

A falta de pasar más tiempo con él, se aprecia más profundidad de la que aparenta en los tráilers, además de ser un título que es divertido por las situaciones que propicia: remontadas épicas, jugadas de estrategia casi involuntarias y sonoros balonazos en la cara.Sus creadores aseguran que es "accesible pero con un gran techo de habilidad", y a falta de poder pasar más horas con él parecía cierto. Ponerse a los mandos no es muy complicado, pero pronto te das cuenta de que aprender a engañar al rival con amagues u oscurecer la trayectoria de la bola con las curvas requiere una técnica más depurada. Además, a medida que pasaba más tiempo con el juego más apreciaba un game feel cuidado en el que todas las acciones, especialmente el efecto capturar las bolas. Gran parte del mérito está en un apartado de sonido en el que, comentaban sus creadores entre risas, nadie ha tenido que sufrir golpes para grabar los FX.

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El director insistió mucho en la idea de que debía ser un título competitivo pero justo: no hay mejoras estadísticas ni tampoco diferencias entre personajes más allá del plano cosmético. Un plano que, eso sí, parece que tendrá una gran importancia a nivel de generar una sensación de progreso, con multitud de desafíos para desbloquear nuevas opciones de personalización de trajes, peinados y demás. Aquí es donde entra la parte de la presentación en la que nos hablaron del contenido post-lanzamiento.

Knockout City contará de lanzamiento con cinco mapas, cinco bolas especiales y cuatro playlists: KO por equipos (3v3), Cara a Cara (1v1), Atrapadiamantes (una especie de Muerte Confirmada) y KO por equipo carambola (un modo centrado en unas bolas con efectos especiales). También podemos abrir partidas privadas si así lo preferimos. El próximo lunes empezará la Temporada 1 que introducirá la Liga competitiva, que solo tendrá los dos primeros modos. Cada temporada tendrá nueve semanas de duración y en la primera rotarán las playlists disponibles cada semana. También sumará un nuevo mapa y los inevitables desafíos semanales y de temporada.

En la larga presentación se apreciaba que, más allá de lo que pueda llegar en el futuro, Velan ha estado trabajando intensamente en los pequeños detalles que estarán ahí desde el día 1. Nos comentaban por ejemplo que el matchmaking está pensado para evitar las molestas situaciones de 3v2 (os estoy mirando, Arenas de Apex Legends): si se cae alguien intentarán meternos a alguien de inmediato; a la persona que llega para ayudar no le contarán los efectos negativos de una derrota pero sí todos los positivos, por ejemplo de cara a un desafío de racha de victorias consecutivas. Tiene otras muchas ideas implementadas que parecen más acorde a lo que esperaríamos de un juego como servicio con varios años de recorrido que del primer título online de un estudio, como varios canales de chat de voz entre amigos, un pequeño marco rojo que indica que alguien te está apuntando o la posibilidad de unirse a una party como espectador mientras esperamos a que acaben una partida.

No me atrevo a aventurar si será un éxito en las plataformas de stream, si conseguirá tener una población sana o si quedará relegado al olvido como Rocket Arena, otro título que tenía un gran potencial pero que no parecía encajar con el modelo de negocio escogido. Tanto la prueba gratuita como la salida en EA Play/Xbox Game Pass nos dejan claro el objetivo de sus creadores: que no lo juzgues por lo que veas, sino por lo que puedas probar. Es una propuesta que se sale un poco de la norma, muy orientada al juego en equipo, tan divertida de jugar como de ver, con más profundidad de la que se puede apreciar en un tráiler y un gran gusto por los detalles. La base para un gran multijugador está ahí y ahora queda por ver cómo la recibe el público.


Knockout City se publica hoy en PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Está disponible de lanzamiento en EA Play y en el Xbox Game Pass Ultimate de PC y Consola. Se puede probar gratis en todas las plataformas hasta el 30 de mayo.

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