La ambición de Hotel Dusk era perfecta para la Nintendo DS
Take on me?
Me gustaría que Hotel Dusk: Room 215 fuese más accesible de lo que es, porque tenía todos ingredientes indispensables para ser un enorme éxito. Es una aventura gráfica japonesa con una fantástica traducción, se publicó en Nintendo DS en 2007, en el punto álgido de popularidad de la consola, y tiene un estilo visual atemporal basado en bocetos que llama la atención de forma inmediata. Tras él vimos, durante la siguiente década, como un puñado de aventuras similares para Nintendo DS tuvieron un éxito considerable, desde Phoenix Wright a Ghost Trick, pasando por la saga Zero Escape.
Pese a lo que pueda sugerir el icono PEGI 12 que se muestra en su caja, Hotel Dusk está dirigido a un público más adulto. El juego te pone en la piel de Kyle Hyde, un antiguo detective que abandonó el cuerpo de policía tras matar a su compañero durante un caso. Este trauma acaba persiguiendo a Hyde en todos los aspectos de su vida, y diariamente se niega a aceptar que su compañero ya no está. Desde que dejó el cuerpo, Hyde ha trabajado como vendedor a domicilio, pero es su búsqueda de respuestas a las incógnitas sobre la desaparición de su compañero lo que le lleva hasta el hotel Dusk.
Suena intenso, pero Hotel Dusk no es totalmente sombrío. Es hilarante cuando necesita serlo y, sobre todo, es una relajante experiencia basada en textos. Pasas todo el juego dentro del hotel, y todo lo que debes hacer como Hyde es pasearte por las distintas habitaciones, investigar pistas, solucionar rompecabezas y conversar con los otros huéspedes. Parece que tenga muy poca aventura para ser precisamente eso, un juego de aventuras. Pero los otros huéspedes que se alojan en el hotel Dusk son igual de complejos que Hyde, cada uno atado a algún evento de su pasado del que no pueden escapar. Y como antiguo detective, Hyde no puede evitar involucrarse en las vidas de esas otras personas.
Hyde es un personaje comprensivo, pero no llegaría al punto de decir que resulta simpático. A menudo es grosero con los desconocidos sin ser provocado, y es reservado a propósito cuando habla con la mayoría de gente. Pero eso es exactamente lo que hace que sea un protagonista fantástico; en cierto modo, Hotel Dusk es una historia sobre el propio desarrollo de Hyde y cómo crece como persona.
Por desgracia, una remasterización de Hotel Dusk probablemente no se publique nunca. Cing, su desarrolladora, se declaró en bancarrota en 2010, y los derechos legales de Kyle Hyde pertenecen a Nintendo. Otros juegos de Cing han tenido una segunda vida - Another Code, sin ir más lejos, del cual se ha publicado un remake para Switch esta semana. Pero lo más importante es que Hotel Dusk aprovechó el hecho de ser un juego de Nintendo DS de una forma que cualquier port a otra plataforma perdería algo en el camino.
El factor definitorio de Hotel Dusk es que debes jugarlo de lado. Físicamente tienes que rotar la consola en tus manos para cogerla como si estuvieses sosteniendo un libro. Es un cambio en apariencia simple, pero transforma enormemente tu relación con el juego. Simplemente girando tu DS, Hotel Dusk parece menos un juego y más un libro de fotos interactivo. Leer las largas conversaciones del juego se siente mucho más natural de esta forma, porque cada una de las dos pantallas muestra un personaje distinto hablando y puedes ver ambos lados de la conversación de forma simultanea a medida que se desarrolla.
Nintendo DS no era un dispositivo particularmente potente, al menos si se compara con las consolas de sobremesa. Es por ello que muchos juegos de DS utilizaban gráficos 3D simples, pero creo que es justo decir que para una aventura con un montón de texto - algo que depende muchísimo del atractivo visual - seguir ese camino hubiese sido un error. Hotel Dusk utiliza renderizado 3D para el interior del hotel, pero en su lugar opta por unas bellas ilustraciones con estilo de boceto para los personajes.
Algo que las capturas de pantalla no pueden mostrar es que todos los personajes de Hotel Dusk están creados con rotoscopia. Para conseguir un look visual distintivo, se hicieron fotografías y se grabaron vídeos de actores reales, para después hacer trazos a mano y conseguir el fluido estilo artístico animado del juego. De esta manera, las animaciones capturan la energía de una actuación real, pero al mismo tiempo mantienen la nitidez de un dibujo. Cada personaje resulta convincente, con sus propios rasgos y peculiaridades. Como dato curioso, hace un tiempo el director y diseñador de personajes de Hotel Dusk, Taisuke Kanasaki, confirmó que la inspiración para esto fue el videoclip de Take on Me, la mítica canción de A-ha.
Hotel Dusk es brillante a la hora de atraerte hacia su mundo, porque frecuentemente desdibuja la línea que separa a Hyde y al jugador. A lo largo de Hotel Dusk Hyde apunta constantemente notas y pistas en su diario, y el jugador, interactuando con el lápiz de la DS, hace lo mismo. En vez de pulsar un botón o mover un stick, la pantalla táctil y el lápiz te obligan a hacer un movimiento de muñeca como el que haces al escribir para realizar casi cualquier acción. Incluso acciones básicas como caminar requieren una entrada analógica en la pantalla táctil.
Los rompecabezas de Hotel Dusk son otro aspecto que te obliga a pensar de forma creativa. Uno requiere que gires un puzle terminado moviéndolo de la pantalla superior de la Nintendo DS a la inferior. Tocar la pantalla no hace nada. ¿Cuál es, entonces, la solución? Debes cerrar físicamente la consola para crear la ilusión de que estás dando la vuelta a la pantalla superior, y cuando reabres la DS se ha dado la vuelta al puzle. Nunca descubrí esto de forma orgánica. Cerré la DS porque no sabía que hacer a continuación, y cuando volví al juego y abrí la consola aluciné. Mis acciones fuera del juego habían afectado de forma directa al mundo dentro de él.
Al final, el atractivo aquí no es que Hotel Dusk sea un mundo extremadamente vívido en el que una persona puede perderse. Muchos juegos ofrecen eso. El atractivo de Hotel Dusk es que es un mundo extremadamente vívido que se sostiene en la palma de tu mano. Lo que tienes en Hotel Dusk es una obra construida a partir de muchas piezas individuales brillantes, pero que colectivamente crean también algo todavía mejor.
Aunque quizás nunca tengamos un port de Hotel Dusk por, precisamente, todas estas cosas que os he explicado en este artículo, la buena noticia es que, si todo esto te resulta atractivo, Hotel Dusk tuvo una secuela que exploró y trató de ampliar todas estas ideas. Se llama Last Window: The Secret of Cape West y también se tradujo al castellano, y está esperando a que lo juegues.
Traducción por Josep Maria Sempere.