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La aventura, mejor sin edulcorantes

Cuando se hace necesario el echar la vista atrás.

Los avances tecnológicos están muy bien y todo eso, pero a veces siento como que durante todo este tiempo el género de aventuras ha perdido algo por el camino. Como si se hubiera dejado caer una pieza clave durante el desarrollo de las mismas; ese hacer partícipe directo al propio jugador, confiar plenamente en él y abandonarlo a su suerte. Es fantástico observar cómo éstas han evolucionado pudiendo recrear inmensos y complejos mundos donde hay de todo por hacer, convirtiéndose casi en universos alternativos en los que poder llevar la vida que realmente queremos. Pero, a su vez, se deja de lado un pequeño matiz que nos convierte en auténticos aventureros. Algo que va más allá de la búsqueda sin concesiones de un realismo que parece inalcanzable o una sucesión de imágenes bonitas.

Momentos que quedan grabados a fuego en nuestra memoria pero que no dejan de ser eso: simples y difuminados recuerdos, particulares vivencias con un pad entre las manos o con los dedos apostados sobre el teclado de nuestro ordenador, que en ocasiones llegamos a magnificar innecesariamente en pos de mantenerlas vivas, haciéndolas más importantes de lo que realmente son. Pero, ¿y a la vuelta de diez años, seguirán estando ahí, como el primer día? No lo dudo, pero tampoco es lo mismo.

Creo que todo queda irremediablemente ligado a la libertad que nos otorgan algunos juegos de hoy en día. Una libertad ficticia donde en muchos casos no tiene cabida la imaginación de quien la experimenta. Supongo que gran culpa de ello la tienen las propias limitaciones con las que, en según qué época, han debido lidiar los desarrolladores, pero también es verdad que hubo un tiempo en el que esas mismas limitaciones eran un elemento más de la propia experiencia.

En este punto, la tentación de comparar a Legend of Grimrock con Dungeon Master, Eye of The Beholder o Bloodwynch, entre otros, es realmente grande, pero encuentro que sería igual de estúpido que intentar dar veracidad a una aventura de mundo abierto con aires de dungeon-crawler e invertir todos mis recursos en lo primero, para después, olvidarme casi por completo de lo segundo. Y por eso no lo haré. No obstante, crecí con ellos, y mientras mis compañeros de clase jugaban al balón en la calle, yo me dedicaba a intentar dar sentido y rellenar las partes vacías de una historia que no comprendía. A garabatear extraños símbolos rúnicos e indicaciones que me llevarían a encontrar lugares secretos y me ayudarían a crear una ruta segura.

Era mi libro de explorador. Una herramienta indispensable llena de apuntes que solo entendía yo y que compartiría y compararía con otras personas. Y, cuando no jugaba, siempre encontraba un hueco en mis quehaceres para volver a él y revisarlo. Eran viajes hacia lo desconocido en los que me pertrecharía únicamente con una hoja cuadriculada, un lápiz, el bocata de Nocilla de rigor y mi imaginación.

Nada más comenzar, Legend of Grimrock (Almost Human, 2012, PC), nos da la opción de afrontarlo -si queremos- en modo Old School: esto es desactivando por completo cualquier tipo de indicador artificial, así como el propio mapa, lo que automáticamente se traduce en una forma bastante sutil de decirnos cómo debemos jugar si queremos descubrir todo su atractivo: preparar lápiz, goma de borrar y papel, varias bolsas de patatas o cualquier otro tipo de snack, algunos litros de tu refresco favorito -a poder ser sin alcohol- y toda una tarde por delante para sacar a relucir tus dotes de cartógrafo.

Una labor, puede que para algunos tediosa, pero entretenida en sí misma y realmente gratificante al comprobar cómo la composición de tus mapas poco a poco va siendo casi exacta. Al mismo tiempo, dichas hojas son el complemento perfecto para escribir sobre ellas y descifrar las diferentes oraciones, al parecer inconexas, que veremos, así como tomar valiosos apuntes con los que desentrañar el acertijo de turno.

Por si todavía queda algún rezagado que no sepa de qué estoy hablando, Legend of Grimrock se trata de un dungeon-crawler en el que una serie de personajes caminan al unísono por laberintos en los que no importa tanto el llegar a la salida como qué ocurre durante el trayecto. Tanto el jugador como los enemigos se mueven mediante pequeños saltos por una especie de tablero en el que únicamente puedes ir en línea recta, con la posibilidad de girar noventa grados -si, en los 80'/90' todavía no sabíamos andar en diagonal-, lo que hace que durante los combates prime la estrategia, además de tener siempre a la vista una vía de escape y evitar por todos los medios que los enemigos te rodeen es vital.

La formación de los cuatro personajes será siempre de dos en el frente y los otros dos en la retaguardia. De este modo, habrá que tener en cuenta la colocación de cada uno de ellos, siempre dependiendo de su clase y habilidades, puesto que los primeros serán quienes sufran un mayor daño, mientras que a los otros se les hará más difícil acertar al blanco con armas de corto alcance. Todo ello sucediendo en tiempo real -ni siquiera detenemos la acción al abrir el inventario- y desde una visión en primera persona.

Puede que al principio resulte difícil acostumbrarse a esos giros tan bruscos de cámara, sobre todo en las batallas, y que incluso contra un sólo enemigo, éstas se conviertan en un auténtico infierno. Entender y ejecutar perfectamente el abanico de opciones que otorga un sistema de movilidad a simple vista tan errático forma parte de la curva de dificultad que debemos sortear y, aunque todo sucede en tiempo real, al asestar un golpe se requiere de un pequeño espacio de tiempo para volver a repetir la acción, y lo mismo ocurre con los enemigos.

Así pues, como si de un sistema por turnos se tratara, debemos movernos alrededor de éste para, dependiendo de su tipo, improvisar sobre la marcha cuál será el siguiente movimiento a realizar. Por ejemplo, sabemos que las arañas pequeñas son rápidas y capaces de saltar dos baldosas, por lo que en la medida de lo posible guardamos las distancias y, bien atacamos cuerpo a cuerpo antes de que se lance a por nosotros, frenando así su embestida, o desde lejos, con flechas o magia. Los caballeros por su parte son lentos, pero portan lanza y escudo, por lo que ir de frente es una misión suicida, por lo que esperamos a que realicen el ataque para esquivar y golpear desde el costado, destrozando su defensa.

Poco a poco, te sientes capaz de encadenar ofensivas y evasivas con armoniosa soltura y todo empieza a ser más llevadero. Eso, hasta que reculando mientras esperas la reutilización de tu mejor arma, te ves acorralado por haberte equivocado al girar una esquina y, presa del pánico, lanzas a tu enemigo todo lo que tienes en el inventario como si no hubiera un mañana con la esperanza de que algo acabe con su vida.

Que todo en Legend of Grimrock se mueva en tiempo real incide directamente en la forma de explorar la mazmorra: la sensación de que nada va bien y ningún lugar es seguro es constante, y su opresiva atmósfera, apoyada en un sublime trato de sonido hace que nunca te detengas más de lo justo y necesario para crear elixires u ordenar el inventario. Pausas obligatorias si no quieres verte sorprendido nada más entrar en la siguiente habitación o girar una esquina. Todo eso mientras mantienes tu mirada en las paredes, buscando alguna piedra suelta que al moverla cree una nueva ruta, o intentando descifrar los enigmáticos y crípticos grabados para dar con la solución a los numerosos puzles con los que tropiezas durante tu periplo.

Dichos acertijos no son demasiado enrevesados, pero sí lo suficiente inteligentes como para entretener un buen rato. Algunos cuentan con un diseño capaz de dejarte perplejo, e incluso otros se dan el lujo de coquetear con el mismísimo Portal. Pero cuando entiendes de verdad que has alcanzado el grado máximo de inmersión en Legend of Grimrock es cuando te ves revisando todas y cada una de las piedras que conforman los muros de la mazmorra buscando algún interruptor oculto, o incluso teniendo una cita a ciegas con ese foso del que sin ver el fondo esperas obtener algo a cambio.

La obra de Almost Human consigue algo que parecía olvidado: pensar, explorar y, sobre todo, experimentar siempre trae consigo una recompensa no-material. Algo tan simple como incitar a buscar una cámara secreta en el lugar más recóndito de la mazmorra, aun sabiendo que ello te alejará por completo de tu recorrido hacia la salida. Camino que por supuesto tendrás que deshacer por angostos pasillos, todos muy parecidos entre sí y plagados de enemigos, con la única ayuda de tus propios apuntes.

Es posible que a cierto grupo de jugadores todo esto le resulte anodino. Y no les quito razón. El ritmo de avance en este tipo de títulos es lento; cada movimiento es casi una tirada de dados, y no todo el mundo encontrará la gracia a dejar de avanzar -que no dejar de jugar- para crear garabatos sobre un papel. Y Legend of Grimrock nos da la opción de tener todo eso con los medios convencionales actuales, pero ahora bien, también hay que aceptar sus propias reglas. En eso es inamovible. Pero si decides darle una oportunidad y adentrarte en sus mazmorras, enhorabuena, has perdido buena parte de tu vida social.

Si algo he aprendido con el paso de los años, es que intentar complacer a todo el mundo es un ejercici o poco menos que inútil y jamás podrás levantar pasiones si no arriesgas; si no crees en una idea fija y la llevas adelante aunque muchos no la aprecien o entiendan, fracasarás. Por lo tanto, que Legend of Grimrock se destapara como uno de los lanzamientos más destacados del pasado año para quien suscribe, puede deberse a muchas cosas, pero creo firmemente que ninguna de ellas se llama nostalgia, sino que más bien se trata de una magistral lección de cómo elaborar una carta de amor dedicada a un subgénero que yacía a los pies de los todopoderosos -y en algunos casos mal llamados- juegos de rol actuales.

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