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La beta de Overwatch 2 me ha recordado por qué me encantaba Overwatch, y también por qué deje de jugarlo

¿El mismo juego 2?

Ayer terminó la beta PvP de Overwatch 2, un primer contacto - con modos limitados, sin competitivo ni, por supuesto, el modo PvE que se supone que caracterizará al título - a la secuela del megatón de Blizzard que revolucionó los hero shooters en el año 2016.

El plato fuerte de la beta era el mayor cambio mecánico del juego hasta la fecha: pasamos de equipos de seis jugadores a equipos de cinco jugadores. Ahora, cada grupo se compone de un tanque, dos DPS y dos sanadores, sustituyendo la configuración anterior que favorecía, en casi todos los casos, utilizar dos personajes con alta defensa que protegiesen al equipo del daño mientras el resto de personajes hacían mella en las líneas enemigas. Esto, unido al aumento de velocidad de movimiento de los DPS, que ahora tienen una habilidad pasiva que les hace moverse un 10% más rápido, hace que Overwatch 2 sea fundamentalmente un juego más agresivo, en el que se hace más daño y se recibe más daño constantemente.

Sobre las implicaciones de todo esto hablaremos más tarde, pero lo importante es que la primera sensación que se nos queda al jugar a Overwatch 2 es la de que es un juego muy divertido. No es que no supiera esto de antemano - no hace tantos meses de mi última partida al Overwatch original - pero siempre sorprende volver al juego y recordar lo perfectamente engrasada que está su fórmula. Máxime, claro, si encontramos uno o un par de amigos con los que jugar en equipo. Con un poco de distancia es muchísimo más sencillo percibir las sutilezas, la forma en la que cada partida es intuitiva pero compleja; la manera en la que los diseños de los personajes no nos cuentan su historia explícitamente, pero nos evocan tantísimo. Mientras tratábamos de empujar la carga hasta su destino, mi compañero Jaime y yo debatíamos sobre qué decía de nosotros y nuestras personalidades que a ambos nos gustase tanto jugar como Zenyatta. Un personaje del que apenas conocemos un puñado de líneas y una historia desdibujada, pero cuyas mecánicas nos trasladan una personalidad muy concreta y una forma de ser con la que, de alguna manera, nos identificamos. Lo mismo sucede con D. Va, con Ana, con Pharah o con quien quieras elegir; recientemente, he descubierto que me gusta mucho Sigma, y he vuelto a practicar con Tracer. Ponemos un poquito de nosotros en cada héroe, y ellos, con sus pequeños pero consistentes rasgos, nos enseñan cómo jugarlos y cómo debemos comportarnos en el campo de batalla cuando los manejamos.

Ayuda, también, el hecho de que las partidas son muy ágiles. Si acabamos, a través del matchmaking, en un equipo con el que no nos entendemos, o contra unos oponentes que nos superan por mucho en habilidad, la partida - en cualquier formato - suele acabar rápido y podemos volver a intentarlo. Pero en los casos en los que empezamos con mala pata y después nos reorganizamos, o cuando alguna jugada clave hace que, de repente, podamos volver a ganar terreno, siempre hay mucho espacio para remontadas épicas y darle la vuelta a la situación de maneras inesperadas.

La verdad es que seguramente ya sabíais todo esto si jugasteis al Overwatch original: es, en esencia, uno de sus principales encantos, y uno de los motivos de peso por los cuales el juego destacó desde el primer minuto en su lanzamiento. También es la razón por la cual las primeras partidas en la beta PvP de Overwatch 2 me hicieron revivir esa euforia inicial, el redescubrimiento de todo esto como si fuese nuevo otra vez.

Pero conforme pasaron las horas, la sensación comenzó a difuminarse. El motivo está más que claro: la verdad es que, más allá del carisma y la excelencia mecánica que el juego base ya tenía, Overwatch 2 no pone prácticamente nada nuevo sobre la mesa.

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El cambio de seis a cinco personajes, si bien tiene efectos directos sobre la jugabilidad, se basa en exactamente los mismos arquetipos y - casi - los mismos personajes, así que dejaremos de percibirlo como novedad bastante temprano. Y, a pesar de que probablemente las clases más agresivas estén disfrutando de lo mucho más enfocadas al daño que están las partidas, para los personajes de soporte el juego es particularmente extenuante. Casi todos los cambios en los propios héroes - tanto los iniciales, como los que se han ido haciendo mediante parches durante la duración de la beta - han ido enfocados a hacerlos más virulentos. Aumentos de daño, cambios de habilidades y reequilibrios varios nos incentivan a lanzarnos al combate con pecho descubierto. En el caso de los tanques, esto significa que en muchas ocasiones son más autosuficientes. No hay más que ver a Doomfist (que sí, ahora es un tanque) o a Orisa, una de las ganadoras indiscutibles de la beta con unos cambios de habilidades que la hacen más móvil y también más letal. En el caso de los sanadores, esto significa que a veces tenemos más posibilidad de autodefensa (podemos, por ejemplo, tirar a un enemigo por un acantilado con la patada de Zenyatta) pero nuestra habilidad de hacer nuestro trabajo, que es curar, es prácticamente la misma que en el juego anterior. Es decir, se hace más daño, hay menos personajes destinados a recibirlo, y la misma habilidad por parte de los personajes de apoyo para curarla.

A largo plazo, el cambio en el número de jugadores en cada equipo no parece haber solucionado ninguna de las inercias negativas en el núcleo de Overwatch, sino que las ha hecho más acusadas: los personajes que tienen facilidad para jugar solos pueden depender muchísimo menos del equipo, y aquellos que se basan, precisamente, en la cooperación, tienen que hacer muchos más esfuerzos para poder llevarla a cabo.

Incluso cuando utilizamos los personajes que, en teoría, se ven beneficiados por los ajustes, la sensación de novedad se acaba bastante rápido. Sé perfectamente que decir que Overwatch 2 es prácticamente el mismo juego que Overwatch es, aparentemente, algo muy polémico entre la comunidad del juego, pero a pesar de que hay mapas nuevos y un modo de juego que no habíamos visto antes, como forman parte de la rotación, jugaremos casi siempre los que ya conocemos. El hecho de que, incluso después de meses sin haber jugado activamente a Overwatch, me bastasen dos partidas para sentirme, de nuevo, totalmente al día con este Overwatch 2 parece razón más que suficiente para pensar que prácticamente todo sigue en su sitio.

Sí, sé que Overwatch 2 se llama así por una - terrible - decisión de marketing; sí, sé que lo que se ha enseñado es una beta PvP. Sí, también sé que los héroes y los mapas nuevos serán gratuitos para los que ya hayan comprado Overwatch, y que, en teoría, la gran diferencia está en el PvE. También sé que esta beta PvP es lo que Blizzard ha escogido para presentarnos el juego después de un gran silencio sobre él y, más importante, una notable carestía de contenido y soporte de comunidad para el Overwatch original. Sea lo que sea Overwatch 2, es el lugar en el que Blizzard ha decidido apostar todas las monedas. Y lo que sabemos de él hasta el momento no parece justificar los grandes sacrificios que se han hecho para sacar el título adelante.

Con las cifras y la extrema popularidad que tuvo Overwatch en su lanzamiento, y con la altísima calidad del título que se mantiene a día de hoy, es difícil entender por qué su gestión ha sido tan pobre. Si algo me ha quedado claro jugando esta beta es que su descenso en jugadores y en relevancia no ha tenido nada que ver con la calidad del título, sino con su incapacidad de adaptarse a la manera en la que se hacen las cosas en la industria, a los modelos de parches, pases de temporada y actualizaciones constantes que sus competidores sí han abrazado. Los cambios de esta beta pueden asimilarse a un parche o dos de principio de temporada de otros títulos - se me viene a la cabeza, por ejemplo, Apex Legends - y no parecen hacer nada en especial por combatir los principales problemas que el juego ha adolecido en los últimos años. Podría ser que, de cara al lanzamiento final, la cosa cambiase notablemente; pero, de momento, las expectativas son moderadas.

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