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La Creación de World of Warcraft

Primera Parte: Del boceto al lanzamiento.

"Eso fue polémico hasta el momento del lanzamiento", recuerda. "El equipo estaba profundamente dividido respecto a ello. Jeff Kaplan estaba en contra - preguntaba cuál era el objetivo en dividir a la comunidad de jugadores. La gente querrá jugar, bueno, ¡jugar con la gente con la que quiere jugar!"

"Allen Adham, que era el diseñador principal al principio, era partidario de seguir adelante con la división, porque necesitábamos romper el juego en equipos. Si queríamos un juego PvP, queríamos que fuese basado en equipos - en muchas formas, igual que Dark Age of Camelot lo había hecho. Yo estaba a favor de la idea, porque pensaba que era una de las ventajas de DAOC sobre Ultima Online, en el que había trabajado".

"DAOC tenía equipos predeterminados, podías ser Albion, Hibernia o, ehr... el otro. Los jugadores eran separados en estos equipos, y sentían que formaban parte de algo. Automáticamente significaba que tenías gente que era tu amiga y quería ayudarte, con los que te podías juntar - y sabías quienes eran los malos. En Ultima Online, pese a que no tener esos límites resultaba interesante, era raro para los jugadores. La gente no se sentía parte de nada - no sabía quienes eran sus amigos, con quienes se suponía que debían luchar, ni qué objetivo tenían".

"Era genial para los jugadores hardcore que se organizaban en guilds y creaban sus propios equipos, pero intimidaba a los nuevos jugadores. La división era la decisión correcta para WoW, en el espíritu de hacer un PvP accesible que recordase a Warcraft. Eventualmente Jeff Kaplan aceptó la idea - el último año, más o menos - pero hasta justo antes del lanzamiento del juego todavía había gente en el equipo que se oponía a ese concepto".

Una escena de jugadores de la Horda de bajo nivel en uno de los primeros días del juego. Una escena para recordar, pero también para olvidar...

A medida que la fecha del lanzamiento se acercaba, el equipo sabía qué sacrificios debían acerse para conseguir que el juego llegase a las tiendas. "Tuvimos discusiones", recuerda Metzen, "sobre que si queríamos que el juego estuviese a la venta antes de ser abuelos, debíamos parar, o conceptualmente rebajar un poco la escala".

Rebajar la escala de las ideas del juego no hubiese funcionado con la forma de Blizzard de hacer las cosas. En vez de eso, algunas areas fueron aparcadas para solventarlas después del lanzamiento. Una de ellas era el PvP - el cual, cuando se lanzó el juego al mercado, era mucho más rudimentario de lo que el equipo había planeado.

"Todo el equipo quería PvP en el juego", dice Chilton, "pero teníamos esta difusa idea de lo que iba a ser al final. Sabíamos que la filosofía general que queríamos era una mezcla de Warcraft III y Battlefield 1942. Una perspectiva de gran campo de batalla, y un toque de acción, con la épica de Warcraft III - eso queríamos. Eso era todo lo que sabíamos. El equipo tenía la visión, solo era cuestión de ver cómo hacerla realidad".

"Todavía no lo habíamos resuelto en el momento en que lanzamos World of Warcraft. Todo lo que teníamos al lanzar el juego era la posibilidad de marcarse como PvP para entonces luchar simplemente por luchar - teníamos servidores PvP en los que la gente era marcada automáticamente. Eso era todo lo que tuvimos tiempo de implementar en el momento de lanzar el juego al mercado".

Finalmente WOW echó a volar en noviembre de 2004.

A medida que se acercaba el lanzamiento, Chilton se preguntaba qué cantidad de suscriptores conseguiría el juego. "Tenía la sensación de que teníamos el mejor MMO del mercado, y que podíamos obtener mejores resultados que el resto - pensé que entre 750.000 y un millón, algo así, era el tope de lo que un MMO podía conseguir. Otros pensaban en números mayores, pero...".

Pronto descubrirían si sus predicciones - y varios años de duro trabajo - valdrían para algo. La fecha de lanzamiento en Estados Unidos de World of Warcraft estaba decidida: el 23 de noviembre de 2004. A partir de esa fecha, para Blizzard, todo iba a cambiar.

En la segunda parte, que publicaremos la próxima semana: la resaca del lanzamiento, administrando el éxito del juego y las lecciones aprendidas de los primeros años de WoW y sus expansiones.

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