La escasa variedad de la industria
En esos momentos en los que no me apetece jugar a nada, en los que prefiero quedarme anonadado mirando pensativo la pared, a veces me da por echarle un ojo a mi juegoteca y pensar en los juegos a los que he dedicado la mayor parte de mi tiempo estos últimos cinco años de generación. Me pongo a mirar y mirar y siempre llego a la misma conclusión; en estos últimos años realmente ha existido muy poca variedad en los principales catálogos de éxitos y Triple A.
Dejando a un lado los obligados juegos deportivos y de carreras de todos los años, ¿os habéis dado cuenta que prácticamente todo son juegos de acción? Es más, casi todo son o First Person Shooters o juegos de tiros en tercera persona a lo Gears of War o juegos de aventuras también en tercera persona al rollo Uncharted o Assassin's Creed. Parece haber poco lugar para la innovación, especialmente cuando pasamos lista y contamos cuantos juegos, por ejemplo, han tenido en los últimos tres años como punto común la escalada. Todos los Uncharted, todos los Assassin's Creed, The Saboteur, los Infamous, el último Prince of Persia, etc etc etc... ¿Visteis cierto vídeo de un aficionado al respecto del último E3 y la aparente pasión de los desarrolladores por los barcos? Pues ídem.
Vale, lo de la escalada y los barcos es ser muy puñetitas, pero no me negareis que algo de razón no me falta. Por lo menos no soy el único que lo piensa, y estas últimas semanas se han hecho eco de esta situación dos de los estudios más reconocidos precisamente por sus experimentos algo fuera de lo normal: David Cage de Quantic Dream, autores de Heavy Rain, y Tameem Antoniades de Ninja Theory, los creadores de Enslaved. Antoniades comenta que posiblemente debido a los altos costes que supone producir un videojuego y que de cara al público hay que venderlo a esos temidos 60 euros, las distribuidoras y desarrolladoras prefieren no arriesgarse con experimentos extraños y tirar sobre lo seguro, sobre lo que saben que va a vender. Y Cage, bueno, él es un poco más chulapo; asegura que él no está en esto por el dinero y que lo único que le interesa es contar buenas historias. Añade además que si sus juegos no acaban de funcionar en territorios como Estados Unidos es porque esas mismas distribuidoras no deciden arriesgarse con sus creaciones.
A un servidor de ustedes le gustan los experimentos raros en los videojuegos. Sin esos experimentos fuera de lo común, un tal Miyamoto jamás hubiera creado ni un Donkey Kong ni un Super Mario Bros inspirando a miles de desarrolladores en la actualidad, y la industria sería hoy muy diferente. Sin experimentos jamás hubieramos disfrutado de joyas como Rhythm Paradise, ni Henry Hatsworth, ni Bit Trip Runner, ni Ghost Trick, ni de tantas otras maravillas que nos fascinan por su originalidad y diferencia. Pero ah, que curioso, todas esas joyas son o títulos para portátil o juegos indies.
Soy el primero en entender que el horno no está para bollos con los tiempos que corren y que estamos en época de no arriesgar... Pero cuidado, que pocas desarrolladoras pueden presumir de haber arriesgado cuando SÍ era época de arriesgar. A este respecto pienso en el cine... Y precisamente Antoniades menciona que Hollywood tiene más manga ancha para innovar gracias a su modelo de entradas a menos de 10 euros. Pero creo que echando un rapido vistazo a la cartelera uno puede darse cuenta que esto no es así. De hecho, todo está igual, ¿verdad? No solo salen las mismas películas, todo remakes y continuaciones; es que también todos los libros son iguales, la música es siempre la misma año tras año y en la tele la innovación brilla por su ausencia (que se lo digan a Resines).
Es normal que luego muere alguien reconocido por haber representado y encabezado un cambio radical y el mundo entero llore su muerte. Queremos originalidad. ¡La pedimos a gritos! Pero lo malo de arriesgarte a crear algo nuevo es que triunfas o fracasas... Y esa posibilidad lógicamente no gusta a nadie. Sí, todos recordamos el ejemplo de Jonathan Blow, que arriesgó todos sus ahorros en la obra maestra que es Braid; pero hemos olvidado ya, por no decir que nunca conocimos, a todos aquellos que intentaron la misma aventura y fracasaron.
Vamos, que es un territorio pantanoso éste... Queremos originalidad, frescura, algo nuevo; pero esas mismas desarrolladoras y distribuidoras que dependen de sacar megatones todos los años para poder seguir subsistiendo no pueden arriesgarse a la posibilidad del fracaso. Y lo entiendo. Ahora bien, cuidado, porque se empieza pidiendo nuevos conceptos y se puede acabar siendo un gafapaster del videojuego... Y a esto amigos míos, hemos venido a disfrutar, a pasarlo bien, por mucho que al final siempre sea pegando tiros o escalando edificios. Yo por lo menos, sigo pasándomelo muy muy bien.