"La escuela no debe escapar a la influencia del videojuego"
Daniel del Olmo nos explica sus experiencias al introducir videojuegos como Call of Duty, League of Legends o Minecraft en clase.
Estamos en una clase de instituto, a continuación toca Historia y el tema de hoy es la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, el profesor no se presenta en el aula con el habitual libro de texto ni con apuntes. Bajo el brazo trae Call of Duty 2 e invita a los alumnos a participar en el siguiente experimento: revivir en primera persona el desembarco de Normandía. Cada adolescente se acerca al mando para intentar sobrevivir en esta famosa batalla del conflicto bélico. Tras haber pasado cada estudiante por esta experiencia, el profesor abre la siguiente reflexión: "¿Sobrevivir a una guerra es cuestión de habilidad o simplemente es suerte?" Se inicia un debate, y sorprendentemente los alumnos habitualmente desmotivados participan en una discusión histórica apasionante.
Este profesor de secundaria se llama Daniel del Olmo y, además de docente y psicopedagodo, es un gran amante de los videojuegos que ha publicado el libro de ensayo Letras Pixeladas junto a Raúl García. Está convencido de que los videojuegos son una herramienta pedagógica con un potencial enorme y por ello insiste en que los profesores "no deberían descartarlos para nada como uno de los elementos clave dentro del proceso educativo". De hecho, cuando se estigmatiza estos juegos por violentos Del Olmo responde que "una guerra es igualmente violenta" y que para explicar en clase todas las batallas que aparecen en los libros de historia un videojuego de este tipo puede resultar realmente ilustrativo, del mismo modo que también se ilustran "con imágenes crudas los informativos que vemos en nuestros hogares".
En Eurogamer.es ya analizamos el fenómeno de la introducción del ocio electrónico como recurso pedagógico y vimos casos como Portal, y su inigualable forma de plantear retos, FIFA, para facilitar cuestiones como la rotación de liderazgo y también por su parte económica, u otros como Space Invaders para la cuestiones como la cohesión de grupos. Como diplomado en Educación Física y Educación Especial y experto en psicomotricidad terapéutica, Daniel del Olmo también ha probado otros títulos como SimCity aplicados a alumnos con transtorno grave de conducta, SingStar para trabajar la fonética o incluso títulos de Kinect adaptados con alumnos con graves trastornos motrices.
Como él, cada vez son más los docentes que ven en los videojuegos un nuevo y útil recurso educativo a su alcance, y que creen en la innovación pedagógica que introducen los videojuegos en escuelas e institutos. Pero todavía son una minoría. En este sentido, Daniel del Olmo ha realizado unas declaraciones para Eurogamer en las que advierte que los docentes españoles deberían tomar nota del sistema educativo sueco que utiliza videojuegos como Minecraft para motivar a los alumnos y abordar cuestiones como el urbanismo o la ecología.
El ejemplo sueco está calando también en la mentalidad de algunos colectivos de profesores finlandeses y estadounidenses que se plantean una iniciativa similar. En efecto pues, para el también cofundadador de Zehngames, es un error que los docentes españoles no sepan apreciar que juegos como el Minecraft pueden incentivar tanto o más la creatividad y la imaginación igual que juguetes de toda la vida como LEGO, Tente o Mecano. "¿Por qué Minecraft no puede ser considerado el juego de construcción definitivo?, se pregunta del Olmo. "¿Por qué nos negamos a la realidad de no querer entender que cuando sistemas educativos más valorados que el nuestro, como es el caso del sueco, lo utilizan en sus centros es porque debe potenciar o estimular algo en positivo?".
El caso de Minecraft es tan solo una muestra del potencial que quizá se esté desaprovechando cuando las aulas quedan al margen de la experiencia de los videojuegos. En este sentido el mismo del Olmo recalca que una de las claves para intentar aprovechar la motivación que supone introducir los videojuegos en clase es hacerlo no tanto mediante programas diseñados con un fin didáctico concreto o serious games, sino juegos comerciales y de gran popularidad. Aunque a muchos les pueda parecer increíble, un título como League of Legends puede encontrar su lugar en el aula si el profesor sabe cómo introducirlo.
"League of Legends es ideal para pequeñas sesiones con las que observar cómo los alumnos ganan reflejos y habilidades y sobre todo cómo se organizan para tomar decisiones colectivas"
Daniel del Olmo
"Títulos como por ejemplo, League of Legends promueven que los estudiantes se organicen en grupos" y, por lo tanto, incentivan el "trabajo cooperativo". Por si ello fuera poco, la capacidad de atención y de toma de decisiones también se ve reforzada: "League of Legends es ideal para pequeñas sesiones con las que observar cómo los alumnos ganan reflejos y habilidades y sobre todo cómo se organizan para tomar decisiones colectivas". En esta línea, el psicopedagogo recomienda "utilizar League of Legends como 'premio' tras un largo día de trabajo, es decir como recompensa a una serie de objetivos didácticos que el alumno debe conseguir".
Muy distinto es el caso de un juego offline como Skyrim, un título para un solo jugador que no cuenta con el factor de hacer interactuar a sus usuarios, pero sí que tiene otros valores propios. "Skyrim sólo hace que plantear situaciones que provocan al alumno para que sea él, el propio investigador, el que estructure sus ideas para poder solucionar los diferentes problemas que surgen durante la partida sino que además lo hace adentrándose en un mundo de fantasía (como de cuento) donde deja mucho espacio a estimular la imaginación", afirma del Olmo.
La escuela no puede quedar al margen de la influencia de los videojuegos, un proceso que se está viviendo en toda la sociedad en su conjunto: "Como elemento lúdico", señala del Olmo, "los videojuegos han ido integrándose en cada una de las actividades diarias del ciudadano de a pie y no es de extrañar, por tanto, que muchos de los ciudadanos utilicen de un modo u otro sistemas extraídos de sus mecánicas para mantenerse ociosos o incluso motivarse, como sería el caso de la ludificación".
"Minecraft da la posibilidad al que juega a ser creativo, a explorar dentro de sus límites y sobre todo a construir maravillosos mundos aunque sólo tiene un único pero, las piezas no son infinitas."
Daniel del Olmo
Es precisamente por esta razón que este psicopedagogo apela a la responsabilidad de los profesores para recordar que "el alumno de hoy en día vive de modo simultáneo tanto en entornos virtuales como en entornos reales", situación que es ineludible. "La tarea del docente es conectar con este contexto y aprovecharlo para sacar el máximo rendimiento de niños y adolescentes", subraya.
Nos explicaba Pilar Lacasa, que es una de las pioneras en la introducción de los videojuegos en el aula en España, que más que una responsabilidad única de los creadores de juegos, recae en los docentes el trabajo de encontrar formas de aprovechar el potencial que estos ofrecen. La catedrática de Comunicación de la Universidad de Alcalá de Henares siempre se ha mostrado rotunda al apuntar el hecho de que el propio profesor ha de ser un aficionado de los videojuegos o, por lo menos, informarse e intentar conocer un medio en el que sus alumnos están totalmente sumergidos. Evidentemente, tampoco se les puede exigir más esfuerzo a unos profesores que ya tienen suficiente presión encima, por eso nunca estaría de más que el propio Ministerio de Educación empezase a trabajar en la introducción de este recurso en las aulas para igualar lo que ya se está haciendo en algunos países pioneros. En este contexto, todavía son pocos los profesores como Daniel del Olmo, y por eso su trabajo es tan importante en cuanto a que puede convertirse en la base de una nueva educación que abrace los videojuegos como herramienta pedagógica.
Podéis seguir los artículos de Daniel del Olmo en ZehnGames.