La franquicia Fate en el videojuego
Bienvenido al campo limitado.
Esta semana una de las grandes noticias de la industria del videojuego ha sido que Fate/Grand Order, un popular juego de móvil japonés, ha generado más de 3.000 millones de dolares desde su salida en 2015. Esto, en magnitud, es equivalente a haber vendido cincuenta millones de copias de un juego, cualquier juego, a precio de salida. Sin embargo, aunque este dato resulta sin duda algo espectacular, ni Fate/Grand Order ni su franquicia madre, Fate, parecen tener gran repercusión en los medios de videojuegos occidentales. Y mucho menos en la prensa española.
Por eso se hace importante poner todo en contexto. ¿De dónde sale Fate/Grand Order? ¿Cuáles son las razones de su éxito? Para hablar de ello, necesitamos hacer un repaso por toda la franquicia Fate.
A diferencia de lo que es habitual, el origen de la franquicia Fate fue una novela. Escrita por Kinoko Nasu en el contexto de un universo literario donde transcurren la totalidad de sus obras, el Nasuverso, esta obra creada junto a Takashi Takeuchi daría el salto al videojuego de la mano de TYPE-MOON en 2004 con un eroge publicado durante el Comic Market 67, el principal evento de manga amateur de Japón, bajo el nombre de Fate/stay sight.
Su éxito fue prácticamente inmediato, al menos en lo que respecta a Japón. Aunque el juego se benefició del boca oreja y el auge de Internet, en Occidente no causó demasiado revuelo. Ni siquiera cuando, sólo dos años después, en 2006, se estrenaría una adaptación al anime, Fate/stay night, que seguiría los acontecimientos del primero de los tres arcos del juego, metiendo aspectos particulares de los otros dos arcos, que no han sido propiamente adaptados hasta muchos años después.
La popularidad fuera de las fronteras japonesas, más allá de los comentarios en oscuras páginas web de otakus, no llegaría hasta 2011 con el estreno de otro anime, Fate/Zero. Siendo la adaptación de una serie de novelas ligeras escritas por Gen Urobuchi, narrando lo ocurrido inmediatamente antes de Fate/stay night, Fate/Zero se considera a día de hoy la mejor puerta de entrada a la saga, algo a lo que contribuye que, tanto en términos de dirección como de historia, es una serie más que notable, elevando por mucho la calidad de una historia original potente, pero quizás algo descuidada en ciertos aspectos particulares.
Ahora bien, ¿de qué puñetas trata la saga Fate? Haciendo un resumen somero, sobre un mundo donde antiquísimas familias de magos invocan a figuras históricas o de ficción con poderes sobrehumanos, llamados servant, para darse de hostias en un battle royale donde el único superviviente tendrá por premio el santo grial, un objeto mágico capaz de granjear cualquier deseo a aquel que lo consiga.
Con esos mimbres Fate/stay night montaría una visual novel, de marcado tono pornográfico -aunque, en las versiones occidentales y en posteriores versiones japonesas, este contenido fue eliminado o podía ser desactivado-, en la que se narran los acontecimientos de la quinta guerra del grial en la ciudad de Fuyuki, desde el punto de vista de tres protagonistas: Shirō Emiya, Rin Tōsaka y Sakura Matō, maestros estos dos primeros de los servant Saber y Archer, nombres genéricos aplicados según el arma principal que usan, ya que conocer su nombre verdadero podría llevar a conocer su identidad y, por extensión, sus posibles poderes (algo indeseable en el contexto de una guerra total o de un artículo en el que, quien escribe, no quiere que le prendan fuego por los spoilers). Del mismo modo, Fate/Zero, que no tiene adaptación alguna al videojuego más allá de una colaboración con Fate/Grand Order, sigue la historia del padre de Shirō Emiya, Kiritsugu Emiya, en la cuarta guerra del grial, una de las más brutales de las que se tiene registro.
Al final toda la franquicia Fate juega con estas ideas en mayor o menor medida. Pueden convertir todo en una historia de magical girls (Fate/kaleid liner Prisma Illya), en una guerra del grial por equipos (Fate/Apocrypha), en una narración sobre los conflictos entre magos vía historias de detectives (The Case Files of Lord El-Melloi II) o, simplemente, a narrar lo buen cocinero que es Emiya (Today's Menu for the Emiya Family). Es algo que ha ayudado notablemente a aumentar la popularidad de la franquicia, pudiendo ajustarse al gusto de, básicamente, cualquiera lo suficientemente abierto como para aceptar las premisas básicas de la misma.
Pero no perdamos de vista lo importante, que la franquicia comenzó con un videojuego. Al igual que al primero, Fate/stay night, le siguió una secuela que no levantó las mismas pasiones, Fate/hollow ataraxia, y después vendrían otro buen puñado de juegos dispuestos a explotar su éxito, si bien en otro orden completamente diferente.
En 2007 y 2008 se publicarían respectivamente Fate/tiger colosseum y Fate/unlimited codes, dos juegos de lucha que no podrían ser más diferentes. Mientras que el primero tiene personajes chibi y una profundidad de juego, en el mejor de los casos, bastante dudosa, el segundo sería un versus 2D con modelos en 3D de aroma clásico con una tremenda impronta de los juegos de lucha de Capcom, que sería también la compañía encargada de su distribución, al menos en Japón. No por nada, tiger colosseum no llegaría a salir del país y unlimited codes sólo se publicaría vía PSN para PlayStation en septiembre de 2009, siendo retirado en 2012 al expirar su licencia digital.
Siguiendo con las piezas más idiosincráticas, prácticamente sólo japonesas, cabría continuar con el juego con el que hemos comenzado, Fate/Grand Order. Con elementos de RPG, este juego de móvil gira en torno a la colección de servants, el aumento de nuestro vínculo con ellos y una mezcla de combates por turnos y visual novel que está muy bien llevado al contexto de partidas rápidas e intensas. Pero lo que le ha granjeado tanto sus espectaculares cifras de ventas como un odio feroz entre algunos usuarios es un aspecto muy particular del mismo: las microtransacciones vía gacha.
Para conseguir servants, en Fate/Grand Order tenemos que acumular o puntos de amigo o cristales para poder hacer tiradas de invocación. Esto nos otorga un mínimo de cartas de cierta calidad, pero no su clase, o siquiera que sean un servant, ya que existen otra variedad de objetos a coleccionar. Eso, sumado a los constantes eventos que introducen personajes de distribución limitada, lleva a que sea imposible conseguir a todos los personajes, ni siquiera a los más raros, sin pagar (dinero real) por cristales (ficticios) y no conseguir el personaje que queramos, sino poder tener la posibilidad de seguir tirando. Esto convierte al juego, en buena medida, en una cuestión de azar. Al menos, en lo que a coleccionismo se refiere, en tanto que el juego está balanceado para que, incluso sin personajes raros, se pueda seguir avanzando sin problemas a través de él.
Por suerte o por desgracia, esto es algo de lo que no tenemos que preocuparnos aquí. No en Europa; Fate/Grand Order sólo ha salido oficialmente en ciertos mercados asiáticos además de en norteamérica, lo cual hace imposible jugarlo desde nuestro territorio. No, al menos, con servidores dedicados con tal propósito, ya que es posible bajar el launcher y registrar una cuenta haciendo uso de servicios de descarga dedicados a las app asiáticas como QooApp.
Como ya hemos dicho, la franquicia ha tenido una distribución muy limitada en nuestro territorio, pero ese no es el caso de una saga particular dentro de la misma, que sí nos ha llegado regularmente o, al menos, con la suficiente regularidad como para poder hacer un recenso de su evolución: la saga Extra. La primera entrega de la saga se llamaría, muy convenientemente, Fate/Extra. En este juego todo es exactamente igual que en la saga principal, stay night, salvo porque, en algún momento de los años setenta del siglo pasado, todo el maná del mundo empezó a agotarse y el universo del juego se dividió en dos realidades paralelas: la de Fate/stay night y la de Fate/Extra. Eso produjo que en el segundo de los universos, alrededor de 2032, se extinguiera todo el maná, haciendo que los magos se reconvirtieran a otra profesión similar, hackers, haciendo uso de un sistema computacional creado por una civilización prehumana en la superficie de la Luna para crear un entorno virtual, SE.RA.PH, donde poder vivir, hacer magia y replicar las guerras por el santo grial. Pero, como es costumbre en la franquicia, esta guerra no seguirá exactamente las mismas reglas que todas las demás, y en vez de pelear ocho magos entre sí, como es costumbre, lo harán ciento veintiocho hackers. Con un héroe amnésico, servant protagonista cuyo nombre no conocemos y referencias a stay night, Fate/Extra es lo que cabría esperar de un JRPG de la franquicia Fate, incluido un ingenioso sistema de juego basado en un elaborado piedra, papel o tijera donde decidimos seis órdenes por turno para ver una rápida sucesión de golpes, fintas y defensas.
Por supuesto, el éxito de la primera entrega no significó que gozáramos de continuidad en occidente. Si Fate/EXTRA salió en 2012, directamente en PSN, en la vieja Europa su secuela, Fate/Extra CCC, que en realidad sirve como versión mejorada en lo mecánico con significativos cambios en la historia, no llegó a publicarse. Algo que podría solventarse, de alguna manera, gracias a que sí nos ha llegado vía Netflix Fate/Extra Last Encore, una serie producida por el estudio de animación Shaft que, dado lo extremadamente diferente que es con respecto del videojuego, se podría considerar la tercera ruta de la primera entrega de la saga.
Primera entrega porque, a pesar del coitus interruptus de Extra CCC, la cosa continuó a partir de ahí, aunque de un modo sensiblemente diferente. Ya con una distribución a nivel mundial en todas las consolas y compatibles existentes de esta generación, se publicó Fate/Extella, un título que continuaba la historia narrada en Extra, pero cambiando las dinámicas de juego por las de los musou. Cientos de enemigos, ataques brutales y una división en clases elementales que no terminaba de llevarse bien con el juego. Esto es algo que ha resuelto definitivamente Fate/Extella Link, un título con todas las virtudes de su predecesor, pero puliéndolo todo para convertirse en uno de los mejores musou, si es que acaso no el mejor, de todos cuantos nos ha dado la actual generación.
Eso es todo lo que ha dado de sí hasta ahora la franquicia Fate, pero dado lo bien que ha funcionado hasta ahora, parece dudoso que vaya a agotarse pronto. No cuando tiene un éxito creciente, ha empezado a tener lanzamientos mundiales de sus productos y parece probable que se sigan produciendo más videojuegos... incluso si los medios occidentales parecen prestarle tan poca atención como ellos parecen habérsela prestado a sus fans fuera de Japón.