La generación indie
El largo camino desde Braid.
Ya tenemos aquí la next-gen, y eso siempre da qué pensar sobre los avances del medio. Si intento recordar a qué y cómo jugaba en 2006 en comparación con hoy en día, veo que he pasado del formato físico al digital y de la consola al PC. No siempre: soy de esa clase de gente a la que le encanta tener juegos en caja, pero ya no son ni de lejos la mayoría de mis compras ni a las que les dedico más tiempo. ¿El principal culpable? Los juegos indie.
Antes me interesaba sobre todo que un juego fuera largo. Ahora aprecio más los juegos que son capaces de condensar en apenas una hora lo que otros tardan semanas en hacerte experimentar. Donde antes iba a la tienda y sólo veía juegos de 60 o de 30 euros, ahora tengo dónde elegir desde un céntimo. Ya no miro el género: he probado cosas imposibles de clasificar.
La llegada de una nueva generación siempre es una buena excusa para echar la mirada atrás y recordar los juegos que han marcado su devenir, pero para entender el futuro de las consolas parece más interesante echar un vistazo a la consolidación del juego indie y lo que ha traído consigo.
Un poco de historia
Hasta principios del siglo XXI era posible desarrollar videojuegos por libre, pero la dificultad para distribuirlos era un impedimento para su popularización. A principios de los 2000 aparecen webs como Ludum Dare, promoviendo el desarrollo de juegos con código libre y creando las primeras comunidades de creadores independientes.
Valve lanza en 2003 Steam para facilitar el parcheado de juegos online como Counter Strike, pero sin ser obligatorio. Esto cambiaría al año siguiente con Half-Life 2, que sí requería del sistema de distribución de Valve, levantando mucha polémica por la pobre estabilidad de sus servidores los primeros días de lanzamiento y la necesidad de estar conectado para un juego single player. Microsoft por su parte lanza a finales de ese año la primera versión de Xbox Live Arcade, por aquel entonces una aplicación distribuida en disco.
Las conexiones a Internet mejoran de manera espectacular durante estos años y la nueva generación se plantea con este hecho en mente. Xbox 360 se lanza en 2005 con un renovado XBLA para dar cobijo a títulos en formato digital. Ese mismo año Steam empieza a aceptar juegos de third-parties y desarrolladores independientes, como Darwinia o Rag Doll Kung-Fu. Playstation 3 llega en 2006 a Norteamérica y Japón (un año más tarde a Europa) con su propia Store, pero con poco contenido propio. En 2007 Valve firma sus primeros acuerdos con grandes editoras, primer paso para convertirse en el gigante de hoy en día.
Las consolas reciben poco a poco juegos pequeños y de calidad como flOw, Geometry Wars: Retro Evolved, Superstardust HD o N+, pero muy espaciados entre sí. En 2008 Microsoft decide darle un empujón a la distribución digital lanzando el Xbox Live Community Games (futuro Xbox Live Indie Games) para publicar juegos desarrollados con XNA. En cuanto a XBLA, empezó a potenciar el desarrollo interno y para aumentar la visibilidad lanzó la promoción "Summer of Arcade", sorteando premios entre quienes comprasen ciertos juegos en XBLA. Uno de los juegos de la promoción abriría el camino a toda una generación de desarrolladores.
2008: El comienzo
En 2008 vemos cómo los juegos indie empiezan a cobrar protagonismo, sobre todo dentro de las publicaciones online: Audiosurf, Pixeljunk Eden, World of Goo... Uno de ellos marcaría un punto de inflexión en la popularización de este tipo de juegos. El 6 de agosto Microsoft publicaba en Xbox Live el primer (y, a la espera de The Witness, único) juego de Jonathan Blow, Braid.
El genial plataformas-puzzle 2D arrasó entre el público y la prensa, destacando tanto por su presentación como por un diseño de niveles excepcional. Su historia era mucho más profunda de lo que incluso a día de hoy nos tienen acostumbrados en el sector, y de repente ya no había miedo a decir que quizá los videojuegos eran (o podían ser) arte.
Más allá de la respuesta que tenga cada uno, lo importante es que existía la pregunta, que realmente había una intención de reflexionar sobre el potencial del medio y buscar los mejores ejemplos de narrativa y estilo. En este contexto se pueden abrir discusiones serias sobre hacia dónde puede o debe ir el videojuego, y la popularización de medios como The Escapist o Rock Paper Shotgun demuestra que hay un público que quiere leer sobre estos asuntos.
Coinciden en el tiempo la interés de juegos que tengan "algo más", la necesidad de Sony y Microsoft por potenciar sus plataformas digitales, el mercado del PC en alza gracias al éxito de un Steam que se desquita de la mala imagen de los primeros años y Apple lanzando su App Store para permitir aplicaciones externas en los iPhone, que abriría la puerta a muchas pequeñas desarrolladoras. La situación es la idónea para que aflore la creatividad y las propuestas diferentes no se hacen esperar.
2009: El despegue
Un par de semanas antes del lanzamiento de Killzone 2 se estrena en PS3 Flower. La coincidencia en el tiempo del pequeño juego de Thatgamecompany sobre manejar pétalos con el viento con uno de los titanes gráficos de la plataforma no parece afectarle: consigue una enorme atención mediática y lidera las ventas del mes en PSN, reafirmando que existe un interés en apostar por fórmulas distintas a lo visto hasta ahora.
Este año se empieza a ver una tendencia por traer de vuelta géneros que las distribuidoras había dejado de lado en los últimos años, pero que los jugadores echaban en falta. Machinarium y Time Gentlemen, Please!, desde dos enfoques completamente opuestos (el apartado artístico por encima de todo y el humor como conductor del juego) demostraron que las aventuras gráficas no estaban muertas.
Con el género renovado gracias a gente como Telltale, cada año que pasa parece más claro que si el género murió no fue por el desinterés del público, sino por la apatía de las desarrolladoras y su incapacidad de trasladarse al 3D cuando todo lo que tenían que hacer era continuar haciendo lo que mejor sabían: tirar de guion y olvidarse de los avances técnicos.
Con FATALE y The Path, los belgas Tale of Tales se ponían a la cabeza de un movimiento denominado No-Games, una etiqueta nacida de los comentarios "esto no es juego" provenientes de jugadores tradicionales cerrados a experiencias más artísticas, pero con una jugabilidad limitada o casi inexistente. El movimiento buscaba quitarse de encima el estigma del término "juego" y la asociación que se hace con él a un entretenimiento infantil. Si bien todavía no se ha conseguido una palabra mejor para describirlos que "experiencia" o "art-games", han generado una sana discusión sobre los límites de lo que es un juego, que todavía seguimos explorando con Dear Esther o The Stanley Parable.
Los juegos Flash, que nacen como entretenimiento rápido para pasar una tarde o perder el tiempo en la escuela/oficina, se vuelven cada día más complejos gracias a autores como Terry Cavanagh o Edmund McMillen (la mitad de Team Meat), que encuentran en webs como Kongregate o Armor Games un método de llegar a mucha gente de manera rápida y sin dejarse el dinero en royalties, pudiendo incluso publicar juegos a medio acabar. Estas webs darían cobijo a títulos de enorme calidad como Canabalt, Meat Boy o Don't Look Back.
Steam consolida sus Holiday Sales como el mejor momento del año para comprar juegos, tras su tímida aparición en 2007 y sus primeras rebajas masivas en 2008 su auge populariza el mercado digital, llegando a ser un 70% del mismo y logrando que la gente pierda el miedo a abandonar el mercado físico. Es en este momento cuando dos juegos introducen sendas revoluciones en la manera en que compramos.
Markus Persson empieza a trabajar en el concepto de Minecraft y decide sacar a la venta una versión alfa (por tanto, repleta de bugs y sin todo el contenido de la versión final) por 10 dólares. El empujón económico sería suficiente para dejar su empleo en otra empresa de videojuegos y fundar Mojang para continuar con su proyectos. La reciente inclusión en Steam del apartado "Juegos con Acceso Anticipado" hace patente la importancia de que hoy en día tu plataforma a lo suficientemente flexible como para que pueda pasar lo que en Wired llamaban el "Minecraft Test".
Por otra parte, 2DBoy celebraba el primer aniversario de World of Goo ofreciéndonos su juego por el precio que nosotros quisiéramos pagar a partir de un mísero centavo. Uno de los juegos más interesantes de 2008 casi gratis en lugar de los 20 dólares habituales. Parecía demasiado bonito para ser cierto. La iniciativa tuvo un éxito masivo que engendró una idea que cambiaría nuestra concepción de lo que vale un juego
2010: Lotes de indies humildes
Aunque "Humble" e "Indie" cada día se les aplica menos, con packs de Electronic Arts, Deep Silver o Warner Bros, el primer Humble Indie Bundle de 2010 fue toda una revolución: desde un centavo de dólar podías obtener el propio World of Goo, Aquaria, Gish, Penumbra: Overture, Lugaru HD y, más tarde, Samorost 2. Parte del dinero se podía dedicar a ONGs. Algunos desarrolladores menores ganaban dinero y ponían sus juegos en miles de hogares, consiguiendo publicitar su obra. Todos ganábamos.
Los dos pilares de HIB eran las versiones DRM-Free y la disponibilidad en Windows, Mac OS X y Linux, aunque con el tiempo se ha ido diluyendo ese propósito en favor de un modelo más parecido a una tienda de saldos de códigos de Steam, acercamiento aún más evidente con la reciente apertura de la Humble Store.
Terry Cavanagh lanzó este año su primer juego de pago, pero vaya si merecía la pena. VVVVVV era un plataformas que escondía tras una fachada retro un prodigio de diseño de niveles, logrando hacer del ensayo y error algo divertido gracias a un control excepcional. Es un juego que solo puede venir de alguien que se ha tirado horas jugando a plataformas completamente injustos, los ha asimilado y es capaz de crear un homenaje a ellos que demuestre cómo se deberían haber hecho.
Mencionaba antes la App Store, que en sus inicios recibía demasiados juegos que daban la sensación de que los desarrolladores no se adaptaban demasiado bien a las pantallas táctiles como las nuevas portátiles, con resultados como los FPS imposibles de controlar. Poco a poco vimos adaptaciones bien hechas como Peggle y Canabalt o experimentos como Zen Bound o Eliss. En 2010 produjo el lanzamiento del iPad, que casi parecía decir que el futuro de los juegos pasaba por allí. Nos gustase más o menos.
2011: La consolidación
Al año siguiente apareció por fin un juego pensando desde el principio con un dispositivo táctil y móvil, que se iba a jugar en partidas relativamente cortas y que no ganaba con una conversión a PC. Superbrothers: Sword & Sorcery EP es uno de esos juegos que hace que cualquiera que esté a tu lado en el autobús se gire a ver qué haces, con una interpretación particular del estilo pixel-art, una de las mejores bandas sonoras que se han podido escuchar en un juego a cargo de Jim Guthrie y sacando todo el partido posible de una tablet. Es una lástima que ese esfuerzo individual no se viera reflejado en una mejora del nivel general de los juegos de iOS y Angry Birds y compañía sigan copando los primeros puestos de ventas.
Siendo Steam la plataforma mayoritaria hasta acercarse al monopolio, era hora de introducir un competidor. Good Old Games llevaba tres años vendiendo juegos clásicos de calidad como Fallout o Beneath a Steel Sky adaptados a las últimas versiones de Windows y sin DRM, pero a finales de año se transforma en GOG y ofrece comprar sin preocuparnos de clientes ni conexiones a Internet, con cambio dólar-euro justo, pudiendo compartir nuestros juegos y regalándonos extras como artworks y bandas sonoras. Quizá no sea el mayor en volumen de ventas, pero sigue siendo la mejor alternativa existente al modelo de Valve.
Tras el éxito de Super Meat Boy, Team Meat se decidió "relajar" con un lanzamiento de menor escala: The Binding of Isaac, una exploración personal de los roguelike. Sin esperárselo, consiguieron otro éxito masivo, abriendo el camino a juegos como FTL o Rogue Legacy y logrando popularizar uno de los géneros de nicho por excelencia.
2012: Introspección
Los dos integrantes de Team Meat (Edmund McMillen y Tommy Refenes) fueron, junto a Phil Fish y Jonathan Blow, protagonistas del documental Indie Game: The Movie. Llega en un momento en que el juego indie se ha convertido en una parte integral de la cultura del jugador y ya no hay miedo a decir que quizá un juego realizado por dos personas es el mejor del año.
Esta película nos permite ver a Phil Fish y su incapacidad para lidiar con el estrés previo a la presentación ante el público de FEZ, a Team Meat viendo la luz al final del túnel con el lanzamiento de Super Meat Boy y a Jonathan Blow reflexionando sobre la influencia de Braid y la manera de encajar las críticas. Una mirada al proceso de creación juegos que nos sirvió para descubrir el factor humano tras el desarrollo de algunos de los mejores títulos de la generación y para ratificar el estado de madurez de una industria sin miedo a reflexionar sobre sí misma.
Blow continúa trabajando en The Witness y Team Meat en Mewgenics, pero este año hemos asistido al ¿final? de la carrera de Phil Fish, que decidió abandonar el sector de los videojuegos incapaz de aguantar el acoso diario en redes sociales. En el documental ya se veía que Fish es una persona temperamental incapaz de encajar las críticas, y si sumamos eso con la facilidad que provee Internet para dar voz a inútiles que no tienen nada mejor que hacer que pasarse las tardes insultando, el desenlace parecía inevitable.
Es una lástima, porque jugando a FEZ uno se da cuenta de que pocos creadores han sabido entender qué es lo que nos llevo a jugar en un primer momento. El juego capturaba esa sensación de asombro constante en un mundo donde cada pared supuraba secretos esperando a ser desvelados. Un juego simple, construido con una sola mecánica y retorcido hasta el extremo. A veces pienso que salió tarde. FEZ debería discutirse en patios de colegio, sin acceso a Internet, sin posibilidad de vías rápidas, con lápiz y papel y amigos para colaborar hasta descubrirlo todo.
Tanto FEZ como Journey fueron a final de año firme candidatos a Juego del Año compitiendo con algunos de los pesos pesados de la industria, ganándolo incluso en algunos medios (como nuestros compañeros ingleses, o nosotros, por ejemplo). La travesía de Thatgamecompany mostraba el lado más emocional de una industria donde parece existir miedo a que el jugador se pierda el mensaje por contar historias sin palabras, a través del propio gameplay.
Otro clave de 2012 la encontramos en la democratización del acceso a la financiación gracias a Kickstarter. Casos como el de Minecraft son una excepción: en la mayoría de casos para que un juego llegue a buen puerto se necesita a alguien detrás aportando dinero o apostar los ahorros de la familia a que el juego tenga éxito. Kickstarter introdujo una tercera vía: obtener el dinero a partir de pequeños inversores privados como podemos ser tú o yo para que el creador cuente con el dinero para desarrollar el juego desde un primer momento y pueda dedicar a ello todos sus esfuerzos.
Es curioso que el proyecto que le dio popularidad a Kickstarter haya resultado ser uno de los que más complicaciones ha tenido: la aventura gráfica Broken Age, de Double Fine, parece que nos llegará en dos partes a partir de enero de 2014. El otro gran proyecto, OUYA, quizá no sea una pieza de hardware perfecta, pero al menos nos ha dejado comprobar que es posible lanzar una consola fuera de las tres grandes.
La otra democratización que vivimos fue la de la distribución de juegos gracias a Steam, que este mismo año lanzaba Greenlight para facilitar el acceso a la plataforma a desarrolladores más pequeños. Se hace necesario con el ascenso de otros competidores como Gamersgate, GreenManGaming y su segunda mano digital o GOG ofreciendo títulos clásicos y nuevos DRM-Free y con multitud de extras. Nunca la oferta ha sido tan amplia, si bien muchos desarrolladores reconocen que no estar en Steam sigue siendo un handicap.
Hacia final de año vimos dos juegos en extremos opuestos de la balanza gameplay-historia: Hotline Miami apostaba todo a lo primero y Little Inferno a lo segundo. En videojuegos pasa lo mismo que en música o cine: el concepto "indie" engloba obras tan absolutamente dispares que pierde su sentido. Al final solo queda hablar de grandes juegos.
2013: El salto
2012 fue un año en que Sony hacía cada día acercamientos cada día más evidentes a los desarrolladores indies, pero es en 2013 cuando se pone de manifiesto la importancia que van a tener en la nueva generación. En el anuncio de Playstation 4 se dedica tiempo a Killzone o Driveclub, pero esta vez también tienen hueco títulos experimentales como Everybody's Gone to the Rapture, Transistor o The Witness. Para mejorar las decepcionantes ventas de Vita recurren a convertir la plataforma en un bastión indie en lugar de cargarlo con AAA.
Cuando se anuncia Xbox One la presencia de títulos indie es bastante escasa, y parece que es en parte debido a las restricciones de MS. La reacción de la gente logró cambiar el Always-On, y también logra cambiar estas reglas, permitiendo la autopublicación. Algo ha cambiado. El desarrollador indie ya no está apartado de la industria: ahora forma parte indispensable de ella y es capaz de moldear el futuro de las grandes compañías. Tiene voz y voto.
Mientras, en PC el nivel sigue altísimo, con obras como Papers Please, The Stanley Parable, Gone Home o The Swapper demostrando que todavía queda mucho que explotar en términos de narrativa, que el videojuego puede contar historias adultas sin tener que apoyarse en otros medios como el cine.
Futuro: La Nueva Generación
Desde el pasado viernes las tiendas estarán repletas de Xbox One y Playstation 4. Acapararán titulares en periódicos y TV, provocarán miles de enfrentamientos en patios de colegio (Internet no deja de ser un patio globalizado) y los niños la pedirán para Navidades. En apariencia nada habrá cambiado, pero ahora lo mejor del catálogo se esconde en PSN y XBLA, no en las tiendas, como parece demostrarnos Resogun.
Si el paso a una nueva generación se mide por la capacidad de demostrarnos nuevas formas de jugar que nos asombren, tengo claro que el lanzamiento de estas dos máquinas no supone ni de lejos un salto. Pero ya no me preocupa. La revolución no será transmitida en streaming ni te hará agitar los brazos ante Kinect.
La revolución ha ocurrido delante de nuestras narices y ahora estamos viendo sus resultados. Tenemos centenares de experiencias no convencionales al alcance de un click, a un precio ridículo, desarrollados por estudios diminutos que alimentan la industria con nuevas ideas. Creo que esto sí podemos considerarlo un salto. Feliz Nueva Generación a todos.