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La gente detrás del PEGI: Hablamos de clasificaciones de edad, de apuestas y de la mítica voz de los tráilers

"No somos un grupo de encorbatados tratando de arruinar la diversión de la gente".

Cierra los ojos, piensa en el tráiler de un videojuego y dime cómo comienza. Algo ocurre justo a principio, antes de todo lo demás, antes de que veas nada del propio juego. Se muestra un logotipo y suena una voz profunda. Las palabras que dice son icónicas. "PEGI 18", escuchas. O quizás "PEGI 16" o "PEGI 12". Son unas palabras tan conocidas que cuando un hombre llamado Richard Wells apareció en TikTok asegurando que era quien las había pronunciado más de veinte millones de personas vieron el vídeo. Dejaron comentarios diciendo que les había puesto los pelos como escarpias y que esas palabras representaban su niñez (lo cual es un poco preocupante si tenemos en cuenta el "18"). Pero la respuesta general demostró, sin ningún atisbo de duda, que las clasificaciones PEGI están grabadas a fuego en nuestra conciencia colectiva.

PEGI son las siglas del sistema de clasificación por edades Pan-European Game Information, y es la forma en la que hemos clasificado los juegos en casi toda europa y en Reino Unido durante más de una década. El sistema PEGI lleva funcionando más tiempo - veintiún años, para ser exactos - pero no fue hasta 2012 cuando se convirtió en el sistema de facto para calificar juegos en Inglaterra. Antes se encargaba de ello la BBFC (British Board of Film Classification). Estamos muy familiarizados con las clasificaciones por edades PEGI en las cajas de los juegos, entonces, así como con esa voz de los tráilers. Pero, ¿qué sabemos de la gente que gestiona dicho ente? En todos los años que llevo trabajando en esto, me doy cuenta, jamás he conocido a nadie del PEGI. Para mi es una organización que no tiene cara, pero es una entidad muy importante para la salud y seguridad de la industria del videojuego.

Esa es la razón por la que me pilló por sorpresa cuando se me acercaron dos personas en el lobby de un hotel y tenían una pinta totalmente normal. No llevaban traje, sino que iban vestidos de forma casual con una sudadera roja y una azul. "¿Bertie?", me preguntan con una sonrisa expectante. Quedé con la gente del PEGI aquí y llevaba esperando diez minutos, sin tener ni idea de que eran ellos.

En este vídeo la Games Rating Authority detalla por qué la expansión Dawntrail de Final Fantasy XIV tuvo una clasificación PEGI 16.Ver en YouTube

Son Ian Rice, el director general de la Games Rating Authority y Craig Lapper, el director de política y comunicaciones. Rice ha trabajado allí casi catorce años y Lapper cuatro, aunque antes estuvo veintidós años en la BBFC, con lo cual conoce de sobras los entresijos de las clasificaciones por edades. Una aclaración, por cierto: la Games Rating Authority es el PEGI, más o menos: es uno de los dos entes independientes que emiten clasificaciones PEGI. La GRA es la encargada de las clasificaciones 12, 16 y 18 (es decir, la mayoría de los juegos que solemos jugar), mientras que otra organización llamada Nicam, afincada en Países Bajos, se encarga de las clasificaciones 3 y 7. Curiosamente, las clasificaciones PEGI son propiedad de la propia industria del videojuego.

Me confunde la informalidad de la reunión. No son lo que me esperaba y, aparentemente, resulta obvio. "No somos un grupo de encorbatados tratando de arruinar la diversión de la gente", me explica Ian Rice. "Somos gente que juega a videojuegos, gente a la que le gustan los videojuegos, solo que intentamos ayudar a los padres a que tomen decisiones informadas. Somos gente normal que hace estos juicios día tras día". Nos sentamos en un sofá en un pasillo con una persona pasando cerca la aspiradora, y Rice y Lapper me explican cómo funciona todo.

Clasificar un videojuego tiene varias fases. La primera, si se desea, es pedir consejo de forma informal. Puedo ver esto de primera mano cuando Lapper se ausenta temporalmente de nuestra conversación para ir a hablar con unos desarrolladores indie que hacen juegos adultos para un público joven, lo cual suena intrigante. Quieren consejo sobre lo que pueden y no pueden hacer, y Lapper y Rice son felices dándolo. "Queremos ayudar", confiesa Rice.

La siguiente fase es iniciar el proceso formal, lo cual suele ocurrir alrededor de tres meses antes del lanzamiento del juego. Esto incluye un formulario en el que se marca - y luego se explica - cuál de los treinta y cinco criterios se aplica a tu juego. "Han dicho, 'sí, mi juego contiene palabrotas suaves, como mierda o bastardo'", pone Rice como ejemplo. Hay casillas para lenguaje más soez y para insultos raciales, y obviamente también casillas para contenido violento y sexual y cualquier cosa entremedio.

El siguiente paso es aportar vídeos cortos junto con la explicación de lo que hay en tu juego. Esto sirve para verificar que existe y también ayuda a la GRA a ver si has entendido la documentación que has enviado. Usemos el contenido violento como ejemplo: "¿han entendido si es realista o irrealista?", explica Rice. "Si es categoría 18 en violencia, han entendido que eso implica violencia dura, tortura o violencia hacia personajes vulnerables o indefensos?".

Aquí surge la oportunidad de que haya un diálogo. No es un proceso en el que se manda la documentación y se acabó, sino uno que va y viene y potencialmente afectar - ajustando hacia un lado o hacia otro - la clasificación general de un juego. "Puedes encontrarte con algunas editoras que buscan una clasificación para dieciséis años y que algunos criterios les pillen por sorpresa frente a los de, por ejemplo, la ESRB en Estados Unidos", explica Rice. "Puede que les digamos 'mira, tienes ahí ese personaje que está atado a una silla, y eso es una característica +18 aquí'. Si no atas a ese personaje que está siendo interrogado puede que obtengas una clasificación ligeramente distinta. O si eliminas esa palabra concreta en vez de una clasificación 16 tendrás una 12, lo cual es un ajuste fácil de hacer".

Lo normal es que se proporcionen alrededor de dos horas y media de vídeos para cada juego, me cuenta, así como cinemáticas y el guion completo, lo cual hace que sea mucho más fácil comprobar el lenguaje.

Una vez han sido examinados los vídeos, la fase final es jugar al propio juego, no tanto para completarlo de principio a fin, sino para comprobar bien que no hay sorpresas escondidas. "¿Qué pasa si utilizo un bazooka o un lanzagranadas", pone Rice como ejemplo. "¿Saltará por los aires una extremidad? Eso hará que la clasificación pase de 16 a 18. ¿Qué pasa si disparo a un rehén? Una vez más, eso aumenta la edad de la clasificación. ¿Puedo atropellar a un peatón? Lo mismo". Después de todo esto, se asigna una clasificación.

Esa clasificación puede tener un efecto significativo en el tamaño del público al que se puede vender o anunciar un juego, y como todo lo que tiene influencia hay una presión asociada. A veces a las editoras no les gusta el resultado, y a veces se quejan. "Por desgracia para ellos", dice Rice, "es un caso de 'hemos visto este tipo concreto de contenido. Si no lo quitáis, no tenemos elección, tenemos que asignarle esta clasificación'".

¿Por qué Mortal Kombat 1 tiene una clasificación +18?Ver en YouTube

Existe un proceso formal de apelación en caso de ser necesario, el cual realiza un grupo independiente a la Games Rating Authority. Si este grupo decide que los criterios PEGI no han funcionado para un juego - "nunca va a ser perfecto", reconoce Rice - un grupo de expertos será informado y los criterios probablemente cambien. El criterio del PEGI puede ser blanco o negro, pero también es subjetivo, explica Rice, y cambia continuamente.

Por ejemplo, una queja que se ha hecho desde hace mucho tiempo de las clasificaciones PEGI es que la violencia con superhéroes - la que puedes ver en una película de Marvel o en Star Wars - se trata de forma más estricta en los videojuegos que en las películas. La BBFC clasificará la película como 12, mientras que el PEGI será de 16. Esto se lleva hablando desde 2011 (en este artículo de nuestros compañeros de Inglaterra, por ejemplo), pero quizás el punto álgido de la polémica llegó en 2016 con la clasificación PEGI 16 de Star Wars Battlefront. Sin embargo, ahora esto ya no es un problema;:desde hace más o menos dieciocho meses los juegos tienen la misma clasificación que las películas, y siempre y cuando no haya sangre o lesiones obvias, esa violencia recibe la clasificación 12.

"El PEGI siempre ha sido relativamente... no quiero decir severo", reconoce Rice, "sino que ha sido bastante estricto con el contenido. En algunos casos eso ha creado una disparidad respecto a otros medios, y el peligro es que si clasificas de forma muy dura los padres pensarán...".

En este punto Craig Lapper le interrumpe, hablando desde la experiencia de haber trabajado en el BBFC durante veintidós años. "Estaba creando entre padres y chavales la sensación de que había una disparidad en básicamente el mismo tipo de material", explica. "Pero los cambios de clasificación, los ajustes en los criterios, pueden ir a un lado o al otro". Un criterio 16 para el terror se introdujo en 2020 "porque había la sensación de que no estábamos tratándolo de forma suficientemente estricta".

Me pregunto si, con la cada vez mayor fidelidad gráfica y naturaleza adulta de los juegos, han visto un incremento en el contenido violento o sexual, pero aparentemente no. Las reglas PEGI sobre el sexo son muy claras - sexo sin genitales visibles, PEGI 16; sexo con genitales visibles, PEGI 18 - y ningún juego ha ido demasiado lejos. Hasta ahora no se han encontrado ningún juego considerado lo suficientemente pornográfico como para tratarse de un equivalente al R-18 de la BBFC. Algo parecido ocurre con la violencia: hay juegos violentos, pero todos entran dentro de las reglas establecidas actualmente.

"Hay siempre algunos temas en los juegos que nos pillan por sorpresa, porque no creo que lo hayamos visto todo y no creo que lo veamos nunca", explica Rice. "Pero no puedes ir mucho más allá tras el desmembramiento, la decapitación, la tortura y ese tipo de cosas. No hemos visto realmente a nadie elevar el listón en ese sentido, porque aunque quizás obtengas un PEGI 18 es posible que en otros territorios del mundo simplemente te digan que no".

Algunas editoras argumentan que el organismo de clasificación por edades norteamericano (ESRB) era más permisivo con la violencia que el PEGI, pero es algo que va en ambas direcciones. "En esos casos tienes que explicar que tratamos con estándares culturales distintos", dice, "y que puede que seamos más estrictos con ciertos contenidos, pero también lo somos menos con otros". El contenido sexual o el humor crudo se permite más aquí. Si en un juego se ven heces o se escucha una flatulencia, por ejemplo, la clasificación será más alta en América. En Corea del Sur, mientras, los juegos no pueden erosionar la identidad nacional del país. "Eso, desde la perspectiva del PEGI, no nos importa", admite Rice.

Pero hay un tema que ha surgido en los últimos años y que sigue siendo muy divisivo: las compras in-game y las apuestas. Esto incluye cosas como las cajas de botín o los sobres de cartas de EA Sports FC Ultimate Team, compras con elementos aleatorios incluidos en ellas. PEGI trata las compras in-game como un problema independiente del contenido del juego, con lo cual muestra una etiqueta separada para avisar de que los gastos in-game están ahí. "Decidimos mantenerlo aparte del contenido porque queremos que el PEGI siga siendo un sistema de clasificación de contenido", explica Rice. "Si empiezas a tener en cuenta temas como el gasto, pierdes el matiz con el contenido. No quieres que FIFA y Call of Duty tengan la misma clasificación en la caja una al lado de la otra en las tiendas, porque como padre no vas a poder determinar qué contenido es apropiado y cuál no".

Todo eso tiene un pase hasta que se publica un juego de puzles como Balatro, el cual gira alrededor del poker, y se le otorga un PEGI 18 porque se considera que promueve una forma de apuesta. EA Sports FC sale con una clasificación PEGI 3, mientras que Balatro llega con un PEGI 18 y eso impide incluso su venta en algunos países. Ha sido una decisión muy controvertida, desde luego. "Creo que lo que más me ha decepcionado", explicaba el creador de Balatro, Localthunk, "es el hecho de que otros juegos con mecánicas reales de apuesta no tienen la misma clasificación por su apariencia y/o temática".

Fijáos en la clasificación de Balatro según el ESRB al principio de este tráiler y lo distinta que es la clasificación PEGI 18 que tiene aquí.Ver en YouTube

Le pregunto a Rice al respecto. "Fuimos responsable de la clasificación 18 de Balatro", reconoce, "y creemos que fue la decisión correcta. El criterio PEGI exige clasificar como 18 a juegos que enseñen o glamoricen las apuestas, y tras examinarlo detenidamente pensamos que había suficiente contenido en el juego para enseñar a alguien habilidades básicas y conocimiento útil en el poker". Vale, lo entiendo, pero ¿qué juego tendrá un efecto más perjudicial en general?

Esto nos lleva a la gran pregunta sobre las clasificaciones PEGI y que siempre estará ahí mientras existan: ¿cuál es su efectividad a la hora de evitar que el tipo incorrecto de juegos acabe en manos de los niños? Es importante tener en cuenta que aunque las clasificaciones PEGI se aplican por ley en Reino Unido, únicamente evitan que las tiendas vendan un juego a un menor de edad. Lo que no evitan, como ocurre con el alcohol y el tabaco, es que eviten que la tienda lo venda a un adulto que lo compra para un menor. Básicamente las clasificaciones PEGI son una guía para los adultos.

"En lo que respecta a la efectividad que creemos que tienen las clasificaciones", dice Rice, "hacemos encuestas públicas periódicas, y preguntamos a los padres. Y los padres nos han dicho que el 84% creen que las clasificaciones PEGI son útiles, y el 86% se fía de las clasificaciones PEGI". Estas cifras, sin embargo, no cuadran con las que aparecen en la web del PEGI. En ella se dice que el 79% de los padres con hijos que juegan a videojuegos conocen las clasificaciones PEGI, y el 76% utiliza las etiquetas PEGI a la hora de decidir qué compran a sus hijos. Casi la mitad de esa cifra (49%) utiliza las etiquetas y sigue su consejo, el 27% usa las etiquetas pero no siempre sigue sus recomendaciones y uno de cada cuatro padres no tiene en cuenta las etiquetas PEGI cuando compra un juego para su hijo.

"Están ahí para la gente que quiera usarlas", explica Rice. "Siempre tendrás a padres que dejarán jugar a sus hijos juegos que son exactamente para su edad. Están tomando una decisión en función de cómo conocen a su hijo, y eso está bien. Todo lo que queremos es que tomen una decisión estando informados". A eso ayuda, según Rice, que cada vez haya más padres que han sido gente que ha crecido jugando a videojuegos.

Que a día de hoy las ventas sean mayoritariamente en formato digital es un problema para PEGI, ya que hay menos cajas en las que estampar las etiquetas. Un niño ya no necesita al adulto para comprar el juego en la tienda, así que ese momento en el que cogías la caja y veías la clasificación se está perdiendo. Las clasificaciones por edades siguen existiendo en prácticamente todas las tiendas digitales, como por ejemplo la PlayStation Store o la Xbox Store, pero son opcionales en Steam. Pero la pregunta es, ¿cuántos padres siguen involucrados en el proceso de compra en estas tiendas digitales?

Es una búsqueda continua por la visibilidad y la conciencia. Cuanto más presentes estén las clasificaciones PEGI en la mente de la gente, más gente tomará las decisiones de compra en función de ellas. Es por ello que Rice y Lapper están realizando ese esfuerzo por hablar con la gente cara a cara, por lo que están sentados ahora conmigo. "Nos han dicho que tenemos un buen sistema, pero que sería interesante que la gente supiese quién está detrás", me cuenta Rice. Es por eso que la Games Rating Authority ahora tiene incluso una cuenta en TikTok.

Pero el mejor embajador de las clasificaciones PEGI siempre será el tráiler de videojuego - o cualquier tipo de anuncio - en el que se muestren. La profunda voz de Richard Wells sigue siendo gran parte de esa importancia. Me pregunto, entonces, cómo puede ser que únicamente le pagaran 200€ por ello. Rice y Lapper reconocen haber visto el TikTok; "sí, lo he visto", admite Rice, "pero eso es algo de lo que se encargó PEGI en Bruselas. No quiero echar balones fuera y decir que fue antes de que yo estuviese aquí, pero fue antes de que estuviese aquí. Se negoció en su momento y desconozco los detalles, pero es cosa de PEGI gestionar eso".

Dejo a Lapper y Rice mientras se van a conversar con un par de desarrolladores independientes sobre su próximo juego, y estoy seguro de que tendrán muchas más charlas informales a lo largo de los próximos días, durante la celebración del evento Brighton Develop. Me voy sabiendo un poco más sobre el funcionamiento de las clasificaciones PEGI, y la organización, en mi cabeza, ya no es un ente sin rostro.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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