La geografía del sadismo
Una vision de Demon´s Souls
He de reconocerlo: me aterraba Demon's Souls. Tras leer tantas y tantas opiniones al respecto de su dificultad no tenía muy claro si iba a poder con él. Sin embrago, más que amedrentarme, esa circunstancia aumentaba morbosamente mi interés por un título que ya de por si constituía un oscuro objeto de deseo desde que viera la luz en Japón, posteriormente en USA, y no se supiera nada al respecto de su lanzamiento europeo. La atracción que el titulo de From Software ejercía en mi era bastante mayor que la que automáticamente ejerce cualquier cosa con tintes épico-fantásticos donde salgan espadas, dragones y magia. Era algo mucho más visceral, más profundo, había algo bajo ese título, bajo ese conjunto de letras que me seducía de una manera especial aun cuando no sabía prácticamente nada del juego. Supongo que existe algo así como la intuición del gamer, y a veces sentimos cierto pálpito, ciertas buenas vibraciones al respecto de ciertos productos prácticamente a ciegas. No se trata de suponer que un título resulte mejor o peor valorado por la crítica o por los usuarios, factores que se pueden presuponer en algunos casos sin demasiado esfuerzo, sino de que intuyas que un título en cuestión vaya a suponerte algo realmente especial.
Divagaciones e influjos misteriosos aparte, como decía antes, mi interés iba creciendo morbosamente de manera proporcional al nivel de los ríos de tinta vertidos a propósito de su dificultad. Considero que no soy del todo manca en esto de los videojuegos, pero siempre se me ha dado infinitamente mejor disparar que manejar una espada. Esto es así. Precisamente ese puede que fuera otro de los factores acuciantes, las ganas de plantearme un verdadero reto, de poner a prueba mi paciencia y de lanzar a una balanza todos sus pros y mis contras a ver quién podía más, si el juego, ese oscuro objeto de deseo, o yo y mis habilidades limitadas.
Y llegó el momento de ponerse a los mandos de lo que con total seguridad sería un intenso viaje, para bien o para mal. Y en principio fue para mal, claro. Las primeras horas de Demon's Souls son implacables, despiadadas. Como un amante autoritario, el juego te impone su férrea y exigente disciplina desde el minuto uno y la única opción que te queda es amoldarte a él, ceder y adaptarte a sus embestidas, o abandonar. La aventura empieza con una lección de sadismo, sin piedad, para establecer el primer corte en el grueso de los jugadores potenciales, para marcar un territorio, enseñar los dientes y establecer unas reglas. Los impacientes se marchan, los valientes se quedan. Y a partir de ese primer corte, como recompensa, empieza también a enseñarte su cara más amable, su capacidad para complacerte y satisfacer tus esfuerzos como ningún otro una vez has acatado su disciplina. Porque así, en un constante tira y afloja de sufrimiento y recompensa transcurre una de las mejores cosas que me han pasado con un mando en las manos.
Superadas las hostias y los continuos tropiezos de las primeras horas no solo me di cuenta de la infinita capacidad que ese juego tenía para satisfacerme hasta cuando conseguía el avance más insignificante, sino que realmente ese juego estaba hecho para mí, se adaptaba como ningún otro a mi forma de jugar. A menudo tengo la costumbre de sobreactuar cuando encarno a un alter ego digital para nutrir de una tensión artificial todos mis avances. Por ejemplo, caminar lentamente en vez de simplemente corretear, o avanzar parapetada detrás de mi escudo aunque no haga falta siquiera defenderse de los frontales, aburridos y previsibles ataques enemigos. Con Demon's Souls sin embargo me di cuenta de que no solo eso era necesario, sino que esa era la forma correcta de jugar. Por fin un juego premiaba mi habitual tranquilidad a los mandos, mi parsimonia y mi gusto por plantear tácticas antes de actuar, hasta el punto de completar limpiamente tramos enteros con su correspondiente boss a la primera, sin apenas sufrir daños más allá de la tortuosa tensión mental acumulada. Porque si, puedes intentar jugar estilo pollo sin cabeza, como si fuera un hack 'n slash al uso y al final, quizá después de morir 27 veces consigas acabar un tramo que no has tenido más cojones que memorizar tras 28 intentos de ensayo y error. Habrás superado ese tramo, si, pero no habrás sido capaz de controlar al juego, sino que él ha jugado contigo hasta que te has dado de bruces con el final. Eso en el mejor de los casos. La otra posibilidad es perder los nervios y abandonar.
Demon's Souls no es difícil, es terriblemente exigente. La dificultad nunca es absurda y los enemigos genéricos nunca son demasiado resistentes. Lo que ocurre es que Demon's Souls es un prodigio del diseño, y parte de los esfuerzos puestos en dicho diseño van orientados a putearte, a ponerte a prueba, pero también en su diseño está la clave del éxito si eres capaz, no solo de observarlo, sino de entenderlo. Cuando te has hecho a él todo cobra sentido, de hecho es uno de los juegos con más sentido y coherencia interna de cuantos han pasado por mis manos. La coherencia, la cohesión, y la consecuente credibilidad, es algo muy difícil de conseguir, pero cuando llevas unas cuantas decenas de horas y eres capaz de percibir que entre el diseño de unos guantes, el de un dragón, el nombre de un hechizo, los atributos de una armadura, las palabras del Monumental y la geografía de todas y cada una de sus localizaciones, cuando te das cuenta de que entre todos esos elementos tan dispares hay coherencia y todo es tan creíble como el bocadillo y la cerveza con la que acompañas tu partida, empiezas a ser consciente del valor real del juego, del talento que hay detrás y de la calidad que atesora lo que tienes entre manos.
Demon's Souls es, por tanto, exigente. Es tan exigente (y sádico) como complaciente. Pocas cosas hay tan placenteras como acabar con el demonio al final de cada nivel, haciéndolo bien, con cabeza y sin atropellos, y pocas sobrecogen más que la primera vez que te internas en un nuevo mundo, en una nueva zona. Al mismo tiempo sabe recompensar al paciente, al que ha decidido que las posibilidades que el título de From Software pone sobre la mesa bien merece emplear su tiempo ahí y no haciendo otra cosa. El impaciente quizá decida que es buena idea recaudar 60.000 almas para comprar un anillo fragante, con todo el desgaste que ello puede suponer en determinados puntos tempranos de la aventura, pero el paciente, el observador, seguramente descubra que hay otra manera de obtenerlo prácticamente gratis. Exige y satisface alternativamente y en función de las características del jugador, con ese particular código de justicia que ostenta.
Supongo que cerrar el artículo con la correspondiente recomendación es lo esperado y pertinente, pero creo que no hace falta. Los que lo hayáis jugado podréis estar más o menos de acuerdo con estas reflexiones y los demás, probadlo. Simplemente probadlo, si miedo, con calma. Como un amante exigente, quizá requiera de toda nuestra pericia y paciencia, pero a cambio es capaz de proporcionarnos un placer infinitamente mayor que el de cualquiera de esos encuentros digitales fugaces y vacíos de los que constantemente nos servimos para colmar nuestra sed de experiencias. Lo mío con Demon's Souls, sin embargo, es algo más. Lo mío es amor verdadero.