La gran aventura de SwordQuest
Una porción de pasado.
Hubo un tiempo en el que en el mundo del videojuego todo era innovación, descubrimientos. Tanto el desarrollo como el consumo de videojuegos tenía cierto halo de misterio y aventura, lo que convertía todo este panorama de ocio electrónico en algo similar al de los pioneros cinematográficos. Era un medio relativamente nuevo, estaba creciendo y cualquier paso, fuese en la dirección que fuese, significaba avanzar evolucionando, desentrañando incógnitas y dando saltos de fe hacia el vacío.
Por eso aquella fue una época en la que sucedían muchas locuras, y algunas se convirtieron en maravillosas aventuras dignas de ser contadas. La historia de SwordQuest es, posiblemente, una de las más interesantes; no solo por la magnitud del proyecto, sino también por el intento de llevar el videojuego más allá de la pantalla.
Corría el año 1982, y Atari estaba en la cresta de la ola. Su consola era la más vendida y su catálogo era inmenso, sobre todo debido al nacimiento de las third-parties, y la compañía comenzaba a preparar lo que pretendía ser la secuela de uno de sus míticos juegos: Adventure.
Inspirándose en Colossal Cave Adventure, Warren Robinett creó en 1978 la que se considera una de las primeras aventuras gráficas. Aunque lo que hace realmente especial a este juego fue la aparición del primer "easter egg" de la historia - un simple: Created by Warren Robinett -, la única solución que encontró su creador para dejar su impronta en un tiempo en el que los desarrolladores no recibían crédito por su trabajo.
Sin embargo, el proyecto de esta secuela fue creciendo y evolucionando a algo distinto prácticamente desde su comienzo: en lugar de un juego serían cuatro, todos bajo el título de SwordQuest y cada uno de ellos basado en uno de los elementos: tierra, fuego, agua y aire. Fue entonces cuando se lanzó al mercado Earthworld, la primera entrega.
La magnitud del proyecto no sólo se representaba en la idea de darnos los cuatro títulos, sino en los premios que Atari preparaba para quien resultara ganador de entre todos los que enviaran las puntuaciones de sus partidas. Earthworld tenía como premio un talismán de oro de 18 quilates y diamantes; Fireworld, un cáliz de oro, zafiros y rubíes; Waterworld, una corona de oro, aguamarinas, rubíes y zafiros y, por último, Airworld tenía una piedra filosofal de jade dentro de una caja de oro blanco de 18 quilates. Estos cuatro ganadorescompetiránn finalmente por una espada acabada en oro y diamantes. Todo un lujo de tesoros dignos de las más increíbles epopeyas y valorados en 150.000 dólares.
Por supuesto, la experiencia de juego no se quedaba atrás y es posiblemente una de las más originales nunca vistas. El primer capítulo de la saga nos transportaba a un misterioso lugar donde encontrábamos unas habitaciones que representaban los signos del zodíaco. Cada habitación contenía una cámara secreta, a la que normalmente accedíamos tras realizar una prueba de habilidad. Una vez en la cámara, si depositábamos una serie de objetos precisos, se nos revelaba una clave de 2 numeros. Habia que tener ingenio, pero cada numero indicaba una pagina y viñeta que debia observarse detenidamente en el cómic que acompañaba al juego. Si la vista del jugador era hábil, vería que en todas las viñetas señaladas había un palabra escondida en el dibujo, y como resultado: diez claves, diez palabras. ¿Era esto el final?
De hecho, no. Solo cinco palabras eran las correctas, y para descubrirlas había que seguir una pista que se encontraba en la primera página del cómic, donde las palabras "número" y "primo" estaban impresas en otro color. Sólo ocho personas descifraron todos los misterios de Earthworld y tuvieron la oportunidad de viajar a la sede de Atari, donde se disputaron el codiciado premio compitiendo con una versión modificada del juego, y un tal Steven Bell se alzó como ganador.
Poco después llegó el turno de Fireworld. Esta segunda entrega tenía una estructura similar a la anterior pero se basaba en una mitología distinta; el Árbol de la Vida, uno de los símbolos cabalísticos del judaísmo - muy similar a Yggdrasil en la mitología nórdica -. Debido a que cincuenta personas supieron descubrir los secretos, Atari pidió una reflexión escrita sobre el juego a los competidores para poder decidir quien participaba en el concurso y esta vez la victoria sería para Michael Rideout.
Desgraciadamente, un trágico evento se cernía sobre la Industria y la comunidad gamer: la Crisis del 83. Esta etapa fue una de las más oscuras de la historia del videojuego y casi consiguió acabar con todo lo que se había creado hasta ese momento. Waterworld, la tercera entrega de la saga, inspirada esta vez en los siete puntos del Chakra, sufriría las consecuencias de esta crisis: pocas copias fueron puestas a la venta y solo por correo, convirtiéndose en una joya para coleccionistas.
Por si fuera poco, se canceló el concurso y los finalistas recibieron una compensación económica; mientras Bell y Rideout se quedaron sin poder participar en la etapa final y sin la listrosa espada prometida. Esto implicaba la cancelación de Airworld, la última entrega de la saga, sin embargo, aún hoy, corren rumores sobre la existencia de un prototipo y su ambientación: I Ching, una de las obras escritas más antiguas de China y que mezcla adivinación y geometría habría sido la inspiración para el diseño de hasta 64 habitaciones según afirmaba Tod Frye, su programador.
¿Qué sucedió entonces con el resto de los tesoros? Se tenía certeza de su existencia pues, según las entrevistas a Bell y Rideout, todos estaban expuestos durante los concursos en la sede de Atari. Los rumores apuntaban a que un curioso personaje se quedó con ellos, y no era otro que Jack Tramiel, fundador de Commodore y comprador de gran parte de Atari por aquellas fechas. Como si de una tragedia griega se tratase, la historia de SwordQuest tuvo un final amargo. Lo que podría haber sido una de las aventuras más épicas dentro del particular mundo del videojuego se quedó en un intento a medias de crear una increíble experiencia de inmersión. Por otro lado, consiguió algo que pocos juegos han logrado: servir como un ejemplo de que este medio puede dar mucho más, creando epopeyas de rico trasfondo y llenas de inspiración, en las que la pantalla no es una limitación o frontera, sino un paso más dentro del camino hacia una gran aventura.