La guerra de independencia de Microsoft
Tras la cancelación del desarrollo de XNA, ¿qué ocurrirá con los Xbox Live Indie Games?
El canal de juegos indie de Xbox Live no pasa por su mejor momento. Primero Microsoft cancelaba el desarrollo de XNA, la base en la que se sustenta el servicio de publicación independiente de Xbox 360. Y luego Nat Brown, el creador de la Xbox original, criticaba a Microsoft por lo que considera "el principal problema" de Xbox 360, la ausencia de "un ecosistema y una plataforma para los pequeños desarrolladores".
El canal de juegos indie del bazar ha ido ocultándose cada vez más a medida que se actualizaba el dashboard, y aunque desde entonces Microsoft ha tratado de mejorar su visibilidad, la evidencia apunta a que su presencia en el bazar de Xbox Live se tolera en vez de apoyarse. Aunque Microsoft todavía puede sorprendernos lanzando la versión para consola de la App Store de Apple, gran parte de la comunidad de desarrollo XNA asume que el canal de juegos indie se desvanecerá cuando llegue la próxima Xbox.
¿Lo echará alguien en falta? Tras un inicio prometedor el servicio nunca llegó a despegar del todo ni se sacó de encima el estigma de estar plagado de clones y feos juegos con avatares, ni tampoco fue capaz de alojar el hit necesario para darle credibilidad comercial ante los ojos de los consumidores.
Pero si escarbabas bajo la superficie había - y sigue habiendo - unos pocos desarrolladores para los que XBLIG no es sólo su plataforma de elección, sino el pilar de su negocio. ¿Qué les depara el futuro? ¿Debe abandonar Microsoft su experimento indie? Para averiguarlo en Eurogamer hemos charlado con tres desarrolladores XNA que conocen el servicio al dedillo.
Con Nathan Fouts hablamos justo cuando su primer juego para Xbox Live Arcade, Serious Sam Double D XXL, salía a la venta. Bajo el sello Mommy's Best Games Fouts fue uno de los primeros desarrolladores en labrarse una reputación en el canal de juegos indie, dejando Insomniac Games para trabajar en solitario en shooters como Weapon of Choice, Explosionade o Shoot 1UP. Para él el atractivo estaba en trabajar de forma independiente pudiendo publicar en una consola mainstream.
"Cuando Microsoft anunció XNA y los Xbox Live Indie Games me emocioné ante la idea de que cualquiera con ganas pudiese hacer su juego de consola y distribuirlo para que otra gente lo jugase."
Robert Boyd, Zeboyd Games
"Me encanta la pantalla grande", explica. "Me encanta el mando. Permíteme ser un soñador por un momento. El juego en consola es como un compromiso. No pagas tus impuestos con ella. No miras tu email y luego vuelves a la partida. No, te sientas y simplemente juegas a un videojuego".
Pero incluso él admite que hoy en día usa tanto su Xbox para jugar como para ver películas en Netflix. Es irónico, porque Fouts fue uno de los desarrolladores más críticos con el rediseño del dashboard que desterró a los XBLIG tras el inexplicable icono de una mujer con una sudadera verde y la etiqueta "Game Type". Eso inpiró a Fouts para crear Game Type, un shooter satírico que parodiaba dicha decicisión y que atrajo bastante atención, tanto de los jugadores como, parece, de la propia Microsoft.
"Algunos empleados de Microsoft contactaron conmigo - los mantendremos en el anonimato - para decirme que el juego había causa cierto revuelo allí", confiesa. "El dashboard se actualizó poco después. Obviamente no se hasta qué punto ayudó Game Type, ni si realmente lo hizo. Pero en cualquier caso estoy contento de que una compañía tan grande cambiase de rumbo a mejor tan rápido".
La trayectoria de otro desarrollador, Robert Boyd de Zeboyd Games, es casi inversa a la de Fouts. Mientras Mommy's Best Games se graduó en el canal de juegos indie y ha pasado a Xbox Live Arcade, Zeboyd heredó la saga Penny Arcade On The Rain Slick Precipice of Darkness para llevarla de XBLA a XBLIG.
"Cuando Microsoft anunció XNA y los Xbox Live Indie Games me emocioné ante la idea de que cualquiera con ganas pudiese hacer su juego de consola y distribuirlo para que otra gente lo jugase", explica Boyd. Trabajando con Bill Stiernberg ha creado el RPG tributo a los 16 bits Breath of Death 7 y Cthulhu Saves The World.
Pese a recibir críticas positivas, la realidad comercial no es tan bonita. Breath of Death vendió 60.000 copias, pero Cthulhu alcanzó sólo 45.000 pese a necesitar el doble de tiempo para ser creado y atraer muchísima más cobertura por parte de la prensa. "Esperábamos ventas mucho mejores y estamos decepcionados por no tenerlas", admite. "Así que no, XBLIG no es un modelo viable para nuestros juegos, pero como suplemento a las ventas Steam, que son exponencialmente mayores que las de XBLIG, no está mal".
Tener alcance en los medios y desarrollar juegos simultáneamente en PC hace de los beneficios obtenidos en XBLIG un agradable bonus, pero hay desarrolladores, como los españoles Milkstone Studios, que han conseguido crear un negocio viable únicamente con el canal de juegos indie. Fundada por Alejandro González Fiel y Miguel Herrero Obeso, Milkstone ha producido veintitrés títulos de múltiples géneros en unos pocos años. Desde juegos de carreras hasta estrategia en tiempo real, pasando por el rural Avatar Farm al terrorífico White Noise, este pequeño estudio tiene un ratio de producción que haría enrojecer a la mayoría de estudios AAA.
"Hacer juegos era fácil, casi como un hobby y ganábamos dinero con ello, así que ¿por qué no?", explica Fiel de la decisión de destinar sus recursos exclusivamente a XBLIG tras el éxito de su primer juego, Little Racers. "Hemos trabajado en esto a tiempo completo durante dos años con un sueldo decente. Hace seis meses contratamos a un artista y ahora planeamos contratar a otra persona. El año pasado fue un poco malo a nivel de ventas, principalmente porque el primer dashboard Metro era un desastre. Tiendo a pensar que incluso las ventas en XBLA se vieron afectadas por eso, pero la última actualización del dashbard arregló la mayoría de problemas de usabilidad".
Incluso con ventas decentes, en Milkstone no se sorprendieron cuando Microsoft finiquitó XNA. "Es algo que más o menos todo el mundo sabía desde hacía un año, aunque sin confirmación oficial", admite Fiel. "La falta de comunicación con Microsoft y que [el desarrollador de XNA] Shawn Hargreaves pasase al equipo Windows Phone era suficiente para intuir que XNA no era una prioridad, así que no nos pilló por sorpresa".
Es una actitud que se repite en otros desarrolladores. "Se que las cosas necesitan tiempo y que la comunidad debe esforzarse", reflexiona Nathan Fouts. "Vi mucho apoyo por parte de los primeros desarrolladores XNA y cierta gente, al conectarme a XBLIG, dejando publicar tus propios juegos en Xbox, vi el potencial. Vale la pena luchar por él. No ocurre todos los días que una compañía enorme abre su tecnología a todo el mundo, te da las herramientas gratis e incluso permite que te paguen por ello. Tiene sus problemas, pero querría trabajar con otros para probar las cosas adecuadas".
Pero muchos otros se muestran resignados. "Microsoft está atada a un viejo modelo de negocio, vendiendo juegos en tiendas para editoras gigantescas", admite Fouts. "La App Store se construyó de cero, con un modelo más razonable y para nueva tecnología. Mientras la Xbox se divida entre lo digital y lo físico su bazar estará en conflicto, sin saber hasta qué punto pueden dejar florecer a los títulos autopublicados".
Para otros, es la propia apertura del canal lo que ha contribuido a su declive, debido a que la cantidad de morralla presente en él desanima a los usuarios casuales a buscar en él. "Creo que la reputación del canal de juegos indie ha ido a peor con el paso del tiempo", admite Robert Boyd. "Cualquiera puede publicar en XBLIG, lo cual es una bendición y una maldición al mismo tiempo. Es genial que cualquier pueda hacer su juego, compartirlo con otros e incluso ganar algo de dinero con él, pero por otro lado eso también significa que hay un montón de juegos terribles en el servicio. Como hemos visto, la mayoría de gente no quiere tomarse el tiempo necesario ni dedicar esfuerzo para encontrar la joyas".
"La App Store se construyó de cero, con un modelo más razonable y para nueva tecnología. Mientras la Xbox se divida entre lo digital y lo físico su bazar estará en conflicto, sin saber hasta qué punto pueden dejar florecer a los títulos autopublicados."
Nathan Fouts, Mommy's Best Games
¿Qué vendrá después para los desarrolladores de juegos indie en Xbox? Curiosamente ninguno de ellos hace referencia a la opción de pasarse a iOS, pero quizás de forma inevitable ninguno de los entrevistados cree que canal de juegos indie sea viable para ellos a largo plazo, al menos en su actual estado. Milkstone, al menos, cree que la siguiente generación no les dará la espalda. "Me sorprendería mucho si MS no añade algún tipo de bazar abierto en la próxima Xbox", dice Fiel. "Lo hicieron con Windows 8 y, aunque hay mucho margen de mejora en su actual implementación y sus actuales normas, era una buena idea".
Ese uso del pasado no pinta bien, pero Milkstone no tiene prisa por abandonar la plataforma a pesar de su incierto futuro. "Seguiremos lanzando juegos en XBLIG en la actual Xbox hasta que lo eliminen del bazar", insiste Fiel argumentando que en 360 quedan al menos otros tres años de vida residual para indies como Milkstone. "También estudiamos el desarrollo en PC, pero es poco probable que ganásemos suficiente fuera de Steam, y conseguir la aprovación de Greenlight es ridículamente difícil".
En cambio, Zeboyd ve Steam como el siguiente paso lógico, y una vez lance el siguiente juego de Penny Arcade, con un poco de suerte en abril, no cree que quede mucho para él en el canal de juegos indie. "Estamos contentos con el rendimiento de nuestros juegos en PC, así que ya no dependemos tanto de las ventas en XBLIG como cuando empezamos", explica. "Seguiremos de cerca los nuevos sistemas Microsoft, Sony y Nintendo, pero es demasiado pronto para definir planes sobre las plataformas a las que apoyaremos en el futuro".
Ese es el mismo plan que tiene Mommy's Best Games, la cual actualmente "busca partners para publicar en consolas de nueva generación de Sony y Microsoft" y desarrolla Pig Eat Ball, un juego multijugador para Ouya. Pese a todas las decepciones hay un extraño optimismo, la sensación de que Microsoft todavía puede dar marcha atrás y evitar el éxodo de los desarrolladores si se saca de la manga un modelo indie atractivo y coherente en su próxima consola. Nadie, parece, quiere abandonar el sueño sin luchar antes.
"Sería extremadamente decepcionante ver como dan un paso atrás con algo tan inspirado e interesante como XBLIG para volver a cerrar su consola", dice Fouts. "Esperemos que tengan el valor para mantener abierta su próxima consola".
Traducción por Josep Maria Sempere.