La historia del desarrollo del mítico Barbarian: The Ultimate Warrior
Decapitaciones y bikinis.
Estamos en primavera de 1988. Steve Brown, el creador de éxitos como Cauldron, Cauldron 2 o Barbarian, sujeta un par de alicates en una dramática sesión de fotos para Barbarian 2. "Maria respiraba profundamente y la presión de su pecho rompía la fina cadena que unía las dos placas de metal en sus dos senos", recuerda sonriente el antiguo artista y diseñador de Palace Software. "Pasé buena parte del día con esos alicates, doblando una y otra vez las juntas". Eran otros tiempos.
Palace Software nació a partir de The Video Palace, una popular tienda de vídeos en la calle Kensington de Londres, administrada por Peter Stone y propiedad del Palace Group. Allí trabajaba como asistente de ventas Richard Leinfeller, y cuando empezaron a vender videojuegos, tanto en la tienda como por correo, ambos vieron que ocurría algo especial. "Chavales y jóvenes adultos venían a la tienda con cintas de cassette repletas de juegos que habían programado", recuerda Stone. "Con el paso del tiempo Richard y yo pensamos que quizás nosotros podríamos publicar algunos, o incluso hacer nuestros propios juegos para luego publicarlos".
Con la luz verde del gran jefe de Palace, Nik Powell, la temática del primer juego de Palace Software fue, de forma inevitable, una licencia propiedad de su compañía madre. "Hicimos un juego de Evil Dead", explica Stone recordando su primer intento y de Leinfeller en el mercado del videojuego. "Era un poco mierda, pero nos enseñó cómo no hacer las cosas". Pese a la experiencia de Richard Leinfeller como programador, los dos se dieron cuenta de que necesitaban ayuda, especialmente en la parte artística. Esa llamada fue contestada por Steve Brown, por aquel entonces un chico sin experiencia pero con calificaciones y ganas de adoptar ese nuevo rol. "Steve nunca había hecho un videojuego", recuerda Leinfeller. "Una noche, en el pub, preguntó por qué había juegos de plataformas y juegos con scroll por separado. Le dije que no había ninguna razón por la cual no se pudiesen mezclar ambas cosas, y de ahí nació Cauldron".
Conan el Destructor, la película producida por Dino De Laurentiis en 1984, influenció un aspecto especialmente amado por el público de Barbarian: las luchas con espadas.
Cauldron y Cauldron 2 fueron grandes éxitos que ayudaron a establecer el nombre de la nueva compañía. "Estudié ilustración en la universidad de Richmond", explica Brown, "y tuve la suerte de ver un anuncio en Creative Review para el puesto de artista en Palace. Me contrataron para crear algunos sprites en Evil Dead y la portada para un par de juegos que habían hecho". Tras tomar la decisión de mezclar dos géneros de Leinfeller, Brown se convirtió en un diseñador freelance aparte de artista, y propuso un juego basado en una calabaza a Peter Stone. Con el éxito de la saga Caultron garantizando una reputación, Palace buscaba nuevas ideas de su director creativo. "Steve entró en racha muy pronto, y tras Cauldron 2 ni siquiera tenía que proponerme las ideas", recuerda Stone. "Trabajaba en varias ideas al mismo tiempo, aunque seguía siendo un trabajo de equipo". Una de las ideas de Brown estaba muy influenciada por su amor hacia el más famoso de los bárbaros. "Mi héroe artístico era Fran Frazetta", explica, "quien pintó unas increíbles imágenes de bárbaros con espadas, saltando y destrozando monstruos mientras salvaban a suntuosas doncellas de un destino peor que la muerte. Y Conan el Destructor era el rey de esos musculosos héroes". El argumento ideado por Brown era el típico del género fantástico, pero el juego tampoco necesitaba mucho más. Un malvado hechicero llamado Drax desea para si mismo a la bella princesa Mariana, y solo la liberará de sus garras si un campeón es capaz de vencer en combate a todos sus endemoniados secuaces. Y, claro, ahí es donde tú apareces.
En 1986 un viejo y famoso beat-'em-up uno contra uno dominaba el género. "Way of the Exploding Fist fue probablemente la mayor influencia", dice Brown. "Era un juego divertido que tenía animaciones decentes, algo que aún era raro en aquella época. Pero, siendo honestos, mis influencias siempre llegaban de otros medios, y en el caso de Barbarian estaba extrapolando las cosas divertidas de la segunda película de Conan".
Conan el Destructor, producida por Dino De Laurentiis en 1984, influenció un aspecto especialmente amado por el público de Barbarian. "El mejor ejemplo de luchas con grandes espadas y bárbaros estaba, en mi opinión, en esa película" explica Brown. "Lo que hice fue tomar los que consideraba los mejores movimientos defensivos y de ataque de varias peleas de la película e idear un sistema lógico para incorporarlos en el juego".
El más memorable de todos, claro, era el movimiento final de decapitación que se adelantó varios años a Mortal Kombat. "Muchas de mis ideas provienen de preguntarme '¿puedo idear algo que sea realmente divertido, un poco exagerado y que nadie haya hecho antes?'. Si consigues las tres cosas a la vez, tienes a un ganador". La guinda del pastel era el pobre goblin, cuyo trabajo era deshacerse de los restos, pateando la cabeza como si fuese una pelota para sacarla de la pantalla. "Odio dejar cabos sueltos y el diseño vago, así que no me gustaba la idea de que la cabeza simplemente desapareciese", explica con una mueca Brown. "Lo del goblin era atractivo para mi sentido del humor, y la idea la tuve en un viaje en tren volviendo a casa tras tomar una cerveza con el resto del equipo. Realmente, creo que todas mis mejores ideas las he tenido en viajes en tren".
El propio Leinfeller seguía involucrado en el desarrollo en ese punto, dando apoyo al programador becario Stan Schembri y ayudando a escribir un multiplexador de sprites para la animación de los sprites creados a partir de rotoscopia. "El juego necesitaba grandes sprites. Eso suponía mucho trabajo, y requería un timing crítico", explica Leinfeller. "Era complicado porque eso y el sonido funcionaban con interrupciones". Sin embargo, el desarrollo de Barbarian fue como la seda, apunta Stone. "Los tres sistemas principales, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad, se desarrollaron más o menos de forma simultanea, y aun así creo que es juego que hicimos más rápido. No hubo problemas".
Pero, por supuesto, si mencionas Barbarian la mayoría de jugadores de la época recordará no solo decapitaciones y goblins, sino una campaña publicitaria que generó una gran controversia, y ventas, para Palace.
Por aquel entonces la mayoría de carátulas y anuncios de videojuegos seguían siendo dibujos hechos a mano, generalmente por artistas de gran talento como Bob Wakelin. Las cinemáticas influencias de Brown le empujaron a explorar un camino distinto. "Lo tenía todo visualizado en mi cabeza", reconoce, "y sabía que luciría genial si se hacía bien, generando un montón de publicidad. Además, ser el director creativo de ese tipo de sesión de fotos era otro de mis sueños, así que para mí era un win-win". Para la campaña se necesitaban dos modelos: uno para dar vida al musculoso héroe y una para la bella princesa.
Para el primero Palace contrató los servicios del culturista Michael Van Wyk. "Por aquel entonces tenía un gimnasio en el sur de Londres", me explica Van Wyk por correo electrónico, ahora que vive en Nueva Zelanda. "Uno de los socios me dijo que tenía el aspecto exacto que buscaban para un póster en un nuevo videojuego. Debo confesar que nunca me han gustado mucho los videojuegos". Van Wyk aceptó el trabajo, porque tampoco interrumpiría mucho su calendario laboral. "Entrenaba cinco días a la semana, así que no tenía tiempo para prepararme. Pero me dijeron que solo tenía que ir, que me proporcionarían toda la ropa. Ya estaba haciendo algunas sesiones de fotos y algo de televisión, y en Palace fueron muy profesionales con todo".
Si mencionas Barbarian la mayoría de jugadores de la época recordará no solo decapitaciones y goblins, sino también una campaña publicitaria que generó una gran controversia y ventas para Palace.
El segundo papel, el de la princesa Mariana, recayó en la famosa modelo Maria Whittaker. "Al principio Maria estaba un poco reticente, cuando le enseñé el cuadro de Frazetta con la princesa egipcia cubierta por una serpiente", explica Brown, "pero la tranquilicé tanto que para Barbarian 2 no tuvo problemas para moldear ceniceros de papel de plata con la forma de sus pechos, los cuales luego me llevaba a mi taller para usar como plantilla para las placas de metal que lucía en el anuncio". En el juego original la modelo llevaba únicamente un bikini púrpura, más de lo que solía llevar puesto en sus apariciones en revistas y periódicos. "Fue muy agradable trabajar con ella, y muy profesional", me dijo Van Wyk. "Y también una señorita muy simpática".
Peter Stone recuerda que, sorprendentemente y teniendo en cuenta la fama de Whittaker, contratar sus servicios no fue prohibitivamente caro. "Contactamos con su agente, y lo divertido es que no era tan caro. Descubrimos que, pese a su fama, tenía unos precios determinados para diferentes tipos de trabajo. Su precio para una sesión fotográfica era en realidad bastante asequible. Sin embargo, las apariciones públicas eran otro rollo distinto. Recuerdo que queríamos hacer un evento de lanzamiento, pero su precio para ello era mucho, mucho más caro que el de la sesión de fotos, así no pudimos asumirlo". La polémica moral que causó tener a una modelo para adultos en la portada de un videojuego (los cuales seguían estando considerados como juguetes para críos a mediados de los ochenta) no fue la única a la que se enfrentó Barbarian, porque la violencia también generó bastantes quejas. "La verdad es que siempre he creado los juegos que me gustaría jugar", apunta Brown, "y por suerte mis gustos eran parecidos a los de mucha otra gente. Solía recibir montones de cartas de fans por correo, muchas de ellas con dibujos hechos a mano que eran muchísimo más sangrientos que lo que mostraba el juego". En Alemania Occidental, un lugar especialmente sensible, el juego fue prohibido hasta que Palace sustituyó el color de la sangre para que fuese verde y eliminó a Whittaker de la portada. "Me pareció increíblemente divertido, la verdad", apunta Brown, "y bastante hipócrita, porque todo era apropiado y tenía su contexto, al contrario que la página tres del The Sun".
Barbarian y Barbarian 2, junto con la saga Cauldron, fueron los juegos que definieron a Palace Software, quienes sufrieron problemas a finales de los ochenta con el fin de la era de los 8 bits. Su compañía madre, The Palace Group, empezó a invertir muchísimo dinero en la producción de películas, y la división de videojuegos se vendió a la editora francesa Titus en 1991. Steve Brown trabajaba en otra secuela cuando se produjo la venta. "Fue una pena, porque tenía Barbarian 3 prácticamente planeado, incluyendo la publicidad, en la cual aparecería otra de mis modelos favoritas de aquella época, Debee Ashby. Había diseñado y tenía miniaturas de un monstruo gigante con tentáculos, y me reuní con los creadores de efectos especiales de Pinewood Studios para construir un animatronic a tamaño completo del tentáculo, el cual elevaría del suelo a Debee en la sesión de fotos. ¡Habría sido increíble!".
Pese al abrupto final de Palace, su lugar en la historia del videojuego quedó garantizado con el violento y divertido Barbarian. "Nos puso en el mapa como editora", recuerda Peter Stone, "y nos permitió seguir adelante unos cuantos años. Pero también fue nuestro mayor éxito y jamás logramos igualarlo". Tristemente, tres de las personas que formaban parte del equipo, Chris Stangroom, Stan Schembri y Richard Joseph, ya no están entre nosotros. Pero sus recuerdos y los grandes momentos vividos con Barbarian perduran en el resto de sus compañeros. "Fueron días largos, de mucho estrés y fines de semana trabajando", recuerda Brown, "pero también fueron mi mejor época, y el resultado fue totalmente fiel a mi visión. Sobre todo, estoy increíblemente orgulloso de como salió el juego, y de que la gente siga hablando de él treinta años después".
Traducción por Josep Maria Sempere.