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La historia de Estados Unidos según Rockstar

¿Qué nos dicen los juegos de Rockstar sobre la historia de EEUU?

[N. del T.: El artículo original habla de la "historia de América" a pesar de que se refiere únicamente a EEUU, algo habitual en el entorno académico anglosajón. Considerando que el artículo se centra en EEUU y que el continente americano abarca desde el norte de Canadá hasta el Cabo de Hornos, hemos optado por traducirlo en el artículo como "historia de Estados Unidos" para evitar confusiones.]


Hay un patrón que se repite en la cobertura de la prensa generalista cada vez que Rockstar lanza un juego. Se habla de cómo la desarrolladora ha empleado su último juego para iterar y redefinir el género del mundo abierto. Casi siempre hay artículos sobre cómo diversas películas de Hollywood han influido en el proceso de desarrollo de Rockstar. Y siempre hay al menos una o dos polémicas que atacan a la desarrolladora por transgredir las normas establecidas sobre lo que se puede y lo que no se puede hacer en un videojuego. Este último tipo de ensayos inevitablemente concluyen en que los videojuegos son malos y que causan un aumento de la violencia interpersonal y la caída de la civilización.

Lo interesante de este patrón de cobertura es que a menudo pasa de largo sobre los propios hábitos de desarrollo y distribución de Rockstar, sobre todo su cadencia continua de desarrollo y distribución de juegos ambientados en el pasado. De hecho, si eliminásemos la típica cobertura en torno a los juegos de Rockstar relacionada con las mecánicas del juego, el cine y la sátira, podríamos ver a Rockstar como una creadora de juegos históricos comparable a Firaxis (Civilization), Paradox (Crusader Kings y Europa Universalis) o Ubisoft (Assassin's Creed). Es habitual ver artículos, podcasts y vídeos criticando la apropiación del pasado de esos estudios, pero Rockstar ha salido notablemente ilesa pese a que la compañía ha desarrollado y publicado una serie de juegos que, en conjunto, conforman una crónica de la historia estadounidense moderna. Estos títulos incluyen Red Dead Redemption 2 (ambientado en 1899), Red Dead Redemption (1911), L.A. Noire (1947), Grand Theft Auto: Vice City (1986) y Grand Theft Auto: San Andreas (1992).

Cuando uno intenta analizar la historia en la ficción histórica casi siempre se topa con el airado argumento de que "es ficción, no historia". Esta defensa la ha usado el propio Dan Houser, escritor jefe de Red Dead Redemption 2, quien declaró recientemente que "[el juego] puede ser una obra de ficción histórica, pero no es una obra histórica." Y sin embargo sabemos que la ficción histórica popular a menudo ejerce una influencia desproporcionada en la manera en que el público recuerda figuras históricas o periodos temporales importantes. Pensemos, por ejemplo, en el impacto de las obras teatrales de Shakespeare en las reputaciones de Cleopatra y Ricardo III. O la importancia de Salvar al Soldado Ryan en las conmemoraciones públicas del Día D. Por poner un ejemplo de mi propia vida, probablemente he tenido más conversaciones con estudiantes sobre la influencia de Blackadder Goes Forth [N. del T: Cuarta temporada de La Víbora Negra, comedia británica de los 80 ambientada en diferentes periodos históricos con actores de renombre como Rowan Atkinson, Hugh Laurie o Stephen Fry] en nuestra imagen de la Primera Guerra Mundial que conversaciones sobre la historia real de la Primera Guerra Mundial (aunque eso probablemente habla mucho más de la calidad de mi enseñanza que otra cosa). La verdad es mejor que la ficción, pero a menudo la ficción es más recordada.

Si podemos reconocer la importancia del uso de la historia de Shakespeare, ¿acaso no podemos hacer lo mismo con una desarrolladora de juegos que acaba de ingresar 725 millones de dólares por una ficción histórica? Si podemos, ¿qué nos dicen los juegos de Rockstar sobre la historia de Estados Unidos? Lo más obvio es que los juegos de Rockstar resaltan la importancia del crimen en la historia estadounidense moderna. Centrarse en este tema no solo permite a Rockstar situar al jugador en un ambiente emocionante de cara al gameplay, sino que también permite a la desarrolladora fijarse en dos de las características más destacables de los EEUU modernos: el capitalismo voraz y la violencia armada. No hace falta destacar la frecuencia de la violencia armada en todos los juegos históricos de Rockstar, pero sí merece la pena pararse a hablar del rol del capitalismo en estos títulos. Ya sea Leviticus Cornwall en Red Dead Redemption 2, Leland Monroe en L.A. Noire o Avery Carrington en Vice City, los magnates empresariales son algunos de los personajes más memorables de los juegos de Rockstar. En casi todos estos casos el jugador se opone a estos personajes y a su objetivo de instaurar jornadas de trabajo de cien horas semanales.

Esta oposición es importante porque establece la perspectiva general del jugador en cada uno de esos periodos históricos. El personaje del jugador en las historias de Rockstar es un forastero que lucha contra el orden establecido, esté ese orden representado por un gobierno corrupto (como en Red Dead Redemption o L.A. Noire) o por individuos y grupos poderosos y corruptos (Vice City y San Andreas). Esta posición es singular en la mayoría de la ficción histórica, donde se suele dar al lector o espectador la perspectiva de una figura histórica relevante o de alguien cercano. Piensa, por ejemplo, en los jugadores que asumen el rol de líder mundial en Civilization o en los momentos que se comparten con Leonardo da Vinci en la serie Assassin's Creed.

Aunque la perspectiva del jugador en los juegos históricos de Rockstar se sale de la norma de la mayoría de la ficción histórica, enlaza bien con las sensibilidades y temas de la historia moderna de EEUU. Tras haber sido bombardeado recientemente con anuncios de campaña electoral de las elecciones intermedias [N. del T.: elecciones a la cámara baja y parte de la cámara alta de EEUU, celebradas justo en el punto intermedio del mandato presidencial], te puedo decir que la idea de un candidato forastero e inconformista que cabalga hacia la ciudad para limpiar los sistemas establecidos y corruptos es por desgracia algo más que un cliché de la ficción. De hecho, los extensos hilos argumentales de L.A. Noire y San Andreas sobre la brutalidad y corrupción policial son más relevantes que nunca. Las historias de Rockstar también capturan el dilatado recelo estadounidense, si no directamente odio, hacia los intelectuales y el intelectualismo, que suele ser un corolario natural a una perspectiva anti-establishment. Red Dead Redemption destaca en este frente con el racista y cocainómano profesor de Yale Harold MacDougal. Vice City tambien contribuye a este tema con la emisora de radio Vice City Public Radio (VCPR), que trata de satirizar las preocupaciones intelectuales que habitualmente se discuten en la NPR [N. del T.: emisora de radio pública estadounidense centrada en el contenido cultural].

Aunque las historias de Rockstar capturan acertadamente las sensibilidades de la historia estadounidense hacia el capitalismo, el intelectualismo y la violencia, hay un enorme vacío en esa narrativa en torno a la raza y el género. Red Dead Redemption, de nuevo, destaca de la peor manera posible en este tema, con las mujeres apareciendo principalmente como prostitutas o damiselas, los indígenas americanos como borrachos violentos, los mexicanos como lunáticos traicioneros obsesionados con el sexo y los afroamericanos directamente ni apareciendo. A menudo he leído que esos problemas son más del material en el que Rockstar se ha basado para Red Dead Redemption (sobre todo el spaguetti western y las películas de Sam Peckinpah) que de un deseo intrínseco de la propia Rockstar de replicar el racismo y el sexismo. Esta excusa no servía en 2010 y desde luego no sirve ahora. Aunque Rockstar parece haber aprendido de sus errores pasados con cambios notables en la composición de los personajes y las caracterizaciones en Red Dead Redemption 2, gran parte del daño ya está hecho. Aún así, en este aspecto, las historias de Rockstar comparten similitudes con muchas otras ficciones históricas, particularmente de los videojuegos históricos.

Tomemos como ejemplo The Oregon Trail, el videojuego histórico primogénito. Le he asignado este juego a estudiantes de historia de Estados Unidos tras haber analizado la expansión hacia el oeste durante el siglo XIX. El objetivo de este trabajo no era simplemente jugar, sino estar atento durante la partida a la narrativa y concentrarse en las partes de la narrativa histórica que no están presentes. Las dos respuestas que recibía más a menudo eran el esclavismo y los indígenas americanos. Después le pregunto a mis alumnos por qué piensan que esos grupos fueron excluidos, y esa pregunta suele conducir a excelentes debates en clase. Los fracasos de la ficción histórica popular nos pueden contar más sobre cómo comprendemos y recordamos el pasado que los ejemplos acertados.

Teniendo en cuenta los éxitos y fracasos del contenido histórico en los juegos de Rockstar, ¿es ridículo pensar que estos juegos podrían usarse en una asignatura de la misma manera que los profesores suelen asignar películas y novelas históricas para contextualizar eventos? Desde luego hay una base para usar estos juegos para explorar muchos eventos importantes en la historia estadounidense, incluyendo el cierre de la frontera, la industrialización, el boom de la post-guerra, la guerra contra las drogas y las relaciones étnicas durante el siglo XX. Red Dead Redemption 2 añade la Era de la Reconstrucción y el movimiento sufragista de las mujeres a esa lista. Por mi parte, hay pocas posibilidades de que una historia de Rockstar aparezca en el plan de estudios de mis asignaturas; son demasiado largos, demasiados caros e incluyen demasiados tramos cabalgando. Pero eso no significa que no sea capaz de reconocer el poder que tienen estos juegos en la imaginación histórica. Una parte central de la cobertura de los medios generalistas de los lanzamientos de Rockstar consiste en comparar los juegos con sus evidentes inspiraciones cinematográficas. Si necesitamos describir cómo películas de hace cincuenta años como Grupo Salvaje han influido a Rockstar, también deberíamos considerar cómo los juegos de Rockstar van a influir en la ficción y la historia en el futuro. Teniendo en cuenta el éxito entre crítica y público de las historias de Rockstar, su influencia existirá independientemente de los deseos de los Houser y de sus críticos.


Traducción por Jaime San Simón

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