Los secretos del guardián de Castlevania
Koji Igarashi cuenta su historia por primera vez.
Durante más de quinientos años la azotea del Castillo de Komine dominó la silueta de la ciudad de Shirakawa, como una fornida fecha que apuntaba a los cielos. El castillo fue destruido en 1868, incendiado durante la Batalla de Aizu. La ciudad lloró su pérdida durante generaciones.
No lo hizo Koji Igarashi, quien nació exactamente cien años después del sangriento asedio. Para este joven chaval, que miraba con curiosidad las ruinas desde la ventana de su dormitorio, el atractivo del castillo no estaba en los secretos históricos que se escondían en el subsuelo, sino en las aventuras que se podían encontrar entre sus escombros.
Cuando era un adolescente, los padres de Igarashi le regalaron una cámara de vídeo barata. Era el empujón que necesitaba. Se adentró en las ruinas del castillo y filmó todo lo que vio. Volvía allí casi todas las mañanas, cada vez adentrándose un poquito más en su misterioso interior. Pero no sería la última vez que Igarashi volvería a un castillo abandonado para desenterrar una nueva aventura.
En 1997 diseñó Castlevania: Symphony of the Night, un juego que empieza con el protagonista principal corriendo hacia un castillo, un enorme edificio compuesto por un laberinto de pasillos y habitaciones. Symphony of the Night no sólo pasó a la historia como una de las mejores aventuras 2D, sino también formalizó la extraña aparición de un nuevo estilo de juego, uno al que noblemente cedió su nombre: los Metroidvania. Para Igarashi hay oro en estos salvajes y desconocidos lugares históricos. Quizás por eso, tras casi tres décadas creando juegos en Konami, ha decidido abandonar la seguridad de su trabajo de por vida para convertirse en un creador de juegos independiente.
Pero antes de su próxima aventura quiere explicar su historia por primera vez. Nos encontramos en la planta baja del hotel Marriot Marquis de San Francisco, un majestuoso edificio compuesto por tres torres con tantas habitaciones y recovecos como el de los castillos de sus juegos. Ahora en sus cuarenta (cumplió 46 dos días antes de anunciar su marcha de Konami, durante la Game Developer's Conference), las largas piernas de Igarashi se acentúan con sus apretados tejanos negros. Viste negro casi siempre ("a veces llevo azul oscuro", apunta), una oscura estética que se refleja en la gótica arquitectura y la ambientación de muchos de sus juegos.
Pero no hay oscuridad en sus maneras, sin embargo. Quizás animado por la libertad de abandonar una corporación japonesa, se explaya en sus respuestas a mis preguntas, a menudo riendo con fuerza. Cuando revela que era fan del break-dancing de adolescente, lo demuestra con un simple movimiento que deja claro que todavía se acuerda de eso. Una señora de la limpieza pasa la aspiradora alrededor de nosotros. Imperturbable, Igarashi sonríe con serenidad. Es una persona que se conoce a si misma, que está en paz con su propósito y que tiene tiempo, quizás no para perder pero sí para disfrutar.
Su camino hasta la industria del videojuego, sin embargo, no fue tan tranquilo, definido por interminables y desafortunados obstáculos. El padre de Igarashi era leñador, lo cual influenció sus aspiraciones de joven. "Quería ser carpintero, incluso cuando estaba en la escuela primera", explica. Pero ese sueño cambió cuando Igarashi creció. "No había muchos videojuegos a finales de los setenta, así que pasé buena parte de mi tiempo dibujando". Se unió al club de arte en el colegio y, durante un tiempo, soñó con convertirse en un artista, hasta que descubrió que no tenía el talento de los otros niños del grupo. Cuando cumplió diez años Igarashi visitó a un familiar, que recientemente había comprado una máquina de Pong, el primitivo juego de tenis de Atari. A Igarashi le picó la curiosidad, pero no fue hasta que vio un port para ordenador de la recreativa de 1980 Crazy Climber dos años más tarde cuando decidió aprender a hacer cómo hacer su propio juego.
La familia de Igarashi no se podía permitir un ordenador, pero tenía acceso a dos máquinas: una de un amigo y otra que estaba expuesta en una tienda de electrónica cercana. Igarashi aprendió solo a programar en Basic leyendo revistas, alternando entre la casa de su amigo y la tienda y escribiendo sencillos juegos que dejaba allí para que otra gente los probase. Su primer juego fue un shoot 'em up ambientado en el universo Gundam, un género al que volvería más adelante al trabajar en Gradius 2 en Konami. "Era feliz porque podía crear", reconoce. A medida que mejoraba, Igarashi - quien destacó en matemáticas en el colegio - se frustró con las limitaciones de Basic. Cogió prestado de un amigo un libro sobre el potente y flexible lenguaje ensamblador, y no llegó a devolverlo nunca.
Cuando Igarashi estaba a punto de acabar la carrera universitaria, casi se desvía de rumbo. Uno de sus mentores senpai se ofreció a enseñarle su negocio, la ahora difunta empresa de CG Grafika. "Fui porque quería ver como era", explica. "Me preguntaron algunas cosas - era simple y divertido - y cuando volví a la universidad descubrí que habían hecho una oferta de empleo formal tras lo que consideraban una entrevista". Por aquel entonces, si un estudiante japonés recibía una oferta de trabajo en una compañía, estaban obligados por tradición a rechazar las siguientes ofertas de otras empresas. "Estaba en un buen lío, porque tenía una oferta de una empresa para la que no quería trabajar", recuerda. Igarashi luchó con el departamento de recursos humanos y consiguió que retirasen su oferta. Cuando finalmente se dieron por vencidos, aceptó la siguiente: un trabajo como programador en la empresa de videojuegos Konami.
"Teníamos vía libre para hacer casi todo lo que quisiésemos. Esto nos permitió alterar el diseño de Castlevania en muchos aspectos."
Incluso dentro de un estudio de videojuegos los planes de Igarashi de convertirse en diseñador fueron frustrados. Le contrataron justo en el momento en el que Konami decidió ampliar su negocio creando software educativo. A Igarashi y varios empleados recién graduados, ansiosos por empezar a crear juegos, se les encargó construir una simulación de negocio, en la que los jugadores aprenderían a dirigir una empresa de éxito. "Cuando nuestro equipo recibió las instrucciones, la dirección de Konami usó la palabra 'simulación'", explica risueño. "A todos nos gustaba Fire Emblem por aquel entonces y queríamos hacer juegos, no software, así que lo interpretamos como que teníamos que hacer un Fire Emblem ambientado en el mundo de los negocios".
Pese a los esfuerzos del equipo para maquillar el juego, el proyecto fue cancelado tras doce meses de desarrollo, hacia finales de 1990. A Igarashi lo traspasaron a otro equipo, con el objetivo de crear herramientas de desarrollo para la consola PC Engine, trabajando en Twin Bee y Gradius 2. La carrera de Igarashi dio un nuevo giro inesperado cuando pasó al equipo de desarrollo de un nuevo tipo de juego, el simulador de citas Tokimeki Memorial. Pese a haber sido contratado como programador, Igarashi recibió órdenes de escribir la historia del juego, en el que los jugadores se citan con diversas chicas de instituto.
Por aquel entonces la novia de Igarashi (con la que se casaría más tarde), trabajaba en la oficina de al lado en uno de los títulos insignia de Konami, Castlevania: Rondo of Blood. Le ofrecía consejos sobre la historia y el argumento, e incluso le llevó a tiendas de ropa para investigar sobre posibles locales para las citas de Tokimeki Memorial. A cambio, cuando los romances del juego se hacían insoportables, Igarashi se colaba en su oficina para jugar a Rondo of Blood como válvula de escape.
Pese a todos los infortunios, Tokimeki Memorial fue un éxito, cercano a "un fenómeno social en aquella época", explica. El éxito del juego significó que su jefe quiso que hiciera una secuela, pero Igarashi protestó. "Le dije que no podía. Había agotado todas mis historias sobre romance. No tenía nada más que aportar". Sus superiores lo aceptaron y, para sorpresa de Igarashi, le enseñaron una lista con todos los proyectos que había en desarrollo en la empresa. "Me dijo que gracias al éxito de Tokimeki Memorial podía escoger el siguiente juego en el que quería trabajar". Igarashi vio Castlevania en la lista y apuntó hacia él con el dedo. "Inmediatamente dije, 'este'".
A mediados de los noventa Konami tenía tres oficinas en Japón - la central en Kobe y otras dos en Sapporo y Tokyo, esta última en la que se encontraba Igarashi. Como la saga Castlevania era una de las más importantes para la compañía, se desarrollaba en la central de Kobe. Castlevania: Symphony of the Night se crearía en Tokyo, así que fue tratada como un spin-off.
"Gracias a eso nos dieron vía libre para hacer casi todo lo que quisimos", reconoce. "Esto nos permitió cambiar el diseño de Castlevania en muchos aspectos. No tenía sentido para nosotros que fuese un juego sobre vampiros y que el protagonista fuese un guerrero. Aprovechamos la oportunidad para tener un protagonista más estilizado y parecido a los vampiros". De igual forma, el equipo redujo la longitud del látigo ("siempre ha sido demasiado largo") y decidió hacer un juego con más sustancia, en parte para reducir el número de copias vendidas de segunda mano cuando los jugadores lo terminaban demasiado pronto. "Nos permitieron hacer todo esto simplemente porque no lo veían como un Castlevania principal", recuerda.
El equipo no tenía ni idea de que Symphony of the Night era un juego especial, o que establecería nuevas convenciones en el medio que definirían el resto de Castlevanias 2D que llegarían más tarde. "Estábamos tan ocupados que no teníamos tiempo para pensar realmente sobre lo que estábamos creando", dice. La cargo de trabajo era enorme, e Igarashi y su equipo trabajaron la víspera de año nuevo en 1996, un momento en el que tradicionalmente nadie trabaja en Japón. "A medianoche suena la campana de los templos", explica Igarashi. "Recuerdo estar en mi mesa cuando sonó la campana. Trabajamos muy duro entonces, pero teníamos la sensación de ser un mero descendiente de la saga principal. Nadie pensó que acabaría teniendo el impacto que tuvo".
La presión por ampliar el juego para mantener el interés de los jugadores durante más tiempo era significativa. Fue con este objetivo que nació una de las características más famosas y generosas del juego. "Uno de los miembros del equipo dijo, 'espera un momento. Si le damos la vuelta al castillo durante el juego tendremos el doble de contenido'". El equipo probó esta idea poco convencional y descubrió que funcionaba. "No tuvimos que crear mucho artwork adicional, simplemente añadir unos cuantos enemigos nuevos. Casi dobló el tamaño del juego".
"El ejemplo de Inafune me ha hecho ver que los fans tienen poder. Si puedes dar a los fans lo que quieren, hay oportunidades para los desarrolladores indie."
Al igual que ha ocurrido con muchos otros juegos de éxito creados por alguien que anda por la veintena, Symphony of the Night proyecta una alargada sombra en la carrera de Igarashi. Markuss Persson ha tenido problemas para crear un juego post-Minecraft, y los siguientes proyectos de Igarashi (catorce de los cuales llevan el nombre Castlevania) no han generado tanta devoción. Hace unos años un trabajador de Konami me explicó que rechaza entrevistas sobre el juego por el que es más conocido. Pero a día de hoy Igarashi no muestra rencor alguno hacia Symphony of the Night. "No, es un honor haber hecho un juego como ese, algo que la gente recuerda con tanta alegría", dice.
La influencia de Symphony of the Night se mantiene viva. El término Metroidvania - una contracción de las palabras Metroid y Castlevania, los dos juegos que establecieron las bases del género - forma parte del léxico del medio, pese a que Igarashi reconoce que no lo escuchó hasta el año pasado, cuando vio un grupo de Facebook dedicado a su juego.
Hay destellos del diseño de Metroidvania en bastante títulos contemporáneos, desde indies como Guacamelee o Teslagrad hasta blockbusters como Batman: Arkham Asylum. Pero a diferencia de este último ejemplo, Igarashi no ha podido dar con éxito el paso al espacio 3D. "Supongo que hay muchas razones para ello", reconoce. "Hay una gran presión cuando pasas un juego de 2D a 3D para aumentar la fidelidad visual - el estilo que funciona en 2D a menudo no se traslada bien. Otro problema son los ángulos de cámara. Debes pensar como un director de cine: cómo filmarás la escena y todo eso. A no ser que el aspecto cinemático esté bien hecho el juego puede parecer poco atractivo. Hay muchas cosas que pueden echar el diseño atrás".
Son en parte estos problemas los que han motivado la decisión de Igarashi de dejar la compañía. Un amigo cercano le recomendó irse por libre en otoño, pero no fue hasta enero cuando tomó la decisión final, inspirado por el ejemplo de Keiji Inafune. Inafune dejó Capcom para hacerse independiente en 2010, uno de los primeros desarroladores de gran perfil japoneses en hacerlo. Desde entonces, ha lanzado un Kickstarter con éxito para crear un juego inspirado en su saga MegaMan. "Ver el ejemplo de Inafune me ha hecho ver que los fans tienen poder. Si puedes dar a los fans lo que quieren, hay oportunidades para los desarrolladores indie"
Por primera vez durante nuestra conversación Igarashi se muestra vulnerable bajo su confiado exterior. "Estoy extremadamente nervioso", dice. "Tengo una familia y, siendo honesto, la idea de tener un trabajo de por vida es atractiva. Tomar esta decisión ahora me provoca mucha ansiedad". La preocupación de Igarashi es comprensible; las historias de éxito indie que explican en occidente documentales como Indie Game: The Movie son casi inexistentes en Japón, donde poca gente ha oído hablar de una web de crowdfunding llamada Kickstarter.
Pero Igarashi sabe que hay oro a encontrar bajo las aparentes ruinas. "Por otro lado, muchos fans me han dicho que quieren que haga juegos como Symphony of the Night", prosigue. "No podía hacer eso en Konami. Ahora puedo hacerlo y potencialmente hacer que la gente esté contenta. Teniendo eso en cuenta, también estoy tremendamente emocionado". El círculo se completa casi del todo, encontes. Literal o metafóricamente, Igarashi volverá al castillo.
Traducción por Josep Maria Sempere.