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La Historia de Nintendo

Segunda Parte: Gunpei Yokoi y la revolución tecnológica en Nintendo.

La importancia de la cruceta no es trivial. Todos los dispositivos de juego Nintendo desde entonces, hace treinta años ya, han incorporado este sistema de control en sus mandos, desde la primitiva Famicom hasta la más reciente Wii U. Todos los competidores, desde Sega en los noventa a Sony y Microsoft en la actualidad, han utilizado también la cruceta en sus mandos, aunque debido a la patente propiedad de Nintendo, que expiró en 2005, las formas que tomaban estas crucetas eran muy variadas y variopintas. Observad los mandos de PlayStation3 o Xbox360, cuyas crucetas no son exactamente el diseño tradicional ideado por Yokoi en su día sino una vuelta de tuerca ideada con el fin de evitar el pago de royalties.

La innovación dentro del panorama de las Game & Watch continuará siendo una de las grandes preocupaciones de Yokoi. A las "Multi Screen" hay que añadirles las "Micro Vs System" que incorporan mandos para dos jugadores a cada dispositivo, las "Crystal Screen" con pantalla transparente, o las "Super Color" con pantallas LCD tintadas en varios colores. Más adelante entre 1983 y 1984 aparecerán las "Table Top" y las "Panorama Screen", dispositivos mucho más grandes que pretendían emular una suerte de recreativa en miniatura y que incorporaban sprites a todo color. De todas formas, la mayor complejidad de estos dispositivos no les auguran un éxito tan grande como el de sus hermanas mayores; ese detalle, sumado a la perdida de interés por parte de Nintendo en estos dispositivos consigue que más allá de 1985 apenas aparezcan nuevos modelos a excepción de ediciones conmemorativas y de coleccionista. Y es que desde 1983 los ejecutivos de Nintendo tienen un interés mucho mayor: el desarrollo y perfeccionamiento de la primera consola de tercera generación, la Famicom o, como la conocimos por nuestros lares, "Nintendo Entertainment System".

Un genio que nos abandonó antes de tiempo

Gunpei Yokoi, el mismo que no debía ser más que un simple operario de mantenimiento, fue indudablemente el principal revulsivo del auge y triunfo de Nintendo alrededor del mundo; una afirmación que no acepta discusión alguna. Es a él a quien Nintendo debe su éxito e incursión en el mercado de los juguetes, a adentrarse en terrenos tecnológicos radicalmente novedosos y el triunfo de sus primeros dispositivos de juego electrónico. Por si fuera poco Yokoi tomó bajo su protección y tutela a los principales rostros reconocibles de Nintendo, desde los mencionados Uemura y Takeda hasta al mismísimo Shigeru Miyamoto. Su filosofía y principios aún se siguen a rajatabla hoy en día en las más altas esferas de la empresa afincada en Kyoto.

Desgraciadamente incluso los más grandes genios tienen sus fallos y el mayor, por no decir el único que tuvo Yokoi, tiene un nombre: "Virtua Boy". Aparecido a mediados de 1995, este dispositivo de realidad virtual "portátil" se convertiría mpese a sus cualidadesm en un sonoro fiasco. Contrariamente al saber popular Yokoi no fue despedido de Nintendo en represalia por susodicho fracaso, sino que dejó la compañía voluntariamente un año más tarde, tras acabar el desarrollo de "Game Boy Pocket"; aunque a nadie se le escapa que en una sociedad tan recta y exigente como la japonesa eso era lo mínimo que se esperaba de él.

Yokoi se enfrentaba en 1996 a una carrera en solitario al mando de la empresa recientemente fundada por él y varios compañeros, Koto, que en colaboración con Bandai desarrollaría una consola portátil en la línea de Game Boy llamada "WonderSwan". El ingenio, cuya posterior versión en color contó con un par de packs de lanzamiento junto a unos remakes de los dos primeros Final Fantasy, apareció en 1999 en Japón, donde cosechó un moderado éxito entre los aficionados.

Lamentablemente el genio no pudo formar parte de todo esto pues un trágico 4 de Octubre de 1997 se vería involucrado en un accidente de circulación, falleciendo pocas horas más tarde. Yokoi dejaba a toda una industria huérfana y de luto, y el mercado del videojuego no volvería a ser el mismo sin la sonrisa afable y afectuosa del gran Gunpei.

El inevitable camino al videojuego

Volviendo al pasado, a principios de los ochenta, es indudable que Hiroshi Yamauchi ya tenía más que claro que el futuro de su compañía residía en el ocio electrónico. El éxito cosechado en los arcade por las nuevas versiones de los "Laser Clay" y las astronómicas ventas de las "Game & Watch" dejan poco margen a error. Para ello, Yamauchi tiene ya planificados sus dos frentes de combate.

Por un lado una lucha frenética en los recreativos contra los grandes del momento, que incluyen tanto a los nipones Sega, Namco o Taito como a Atari a nivel internacional.

Por otro el desembarco en los hogares japoneses, y más adelante del mundo, con su propio sistema de videojuegos doméstico.

Ambos frentes tendrán como principal vanguardia dos nombres que han pasado a la historia del videojuego por méritos propios: "Donkey Kong" y "Famicom". Nintendo esta ya, ahora sí, en las puertas de pasar a ser conocida como la gran N.

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