La nueva relación entre videojuegos y juegos de mesa
Dos formatos que cada día van más de la mano.
Tras semanas siendo machacado continuamente en Scythe, un juego de estrategia 4X ambientado en unos años veinte dieselpunk, hace unos días me apunté para probar la beta en Steam de Scythe: Digital Edition, que reproduce casi tal cual el juego de tablero. Mientras me dedicaba a entrenar (para ser vapuleado otra vez) no podía parar de pensar en cómo cada día que pasa resulta más difícil obviar que los juegos de mesa y los videojuegos están intensificando su relación en los últimos años.
Sin ir más lejos, esta semana hemos publicado un par de noticias relacionadas: Mansions of Madness (juego de mesa que requiere de una app en móvil o Steam) recibirá una adaptación al videojuego e Iron Harvest (un juego de estrategia en tiempo real basado en Scythe) ha sido el Kickstarter de videojuego con más éxito del último año. Además, siguen saliendo al mercado nuevas adaptaciones del eterno Warhammer 40,000.
Quizá pensemos en los juegos de mesa como algo ajeno al videojuego, pero desarrolladoras como Obsidian tienen salas enteras dedicadas a este formato para estudiarlos. Además, este sector ha echado el ojo al nuestro: no hay más que pasarse por una tienda de juegos de mesa para encontrar adaptaciones de Bloodborne, Doom, Dark Souls, This War of Mine, Civilization, Plague Inc. o XCOM sin demasiado problema. Y aún tiene que salir el de Resident Evil 2, otro proyecto financiado en Kickstarter.
De hecho, en Kickstarter son claramente los juegos de mesa los que están dejando atrás a los videojuegos. Este último año se financiaron 2.997 productos dentro de la categoría "Juegos". Aquí entran 358 videojuegos y 2.106 juegos de mesa. Mientras Swery67 intenta por segunda vez a lograr financiar su próximo videojuego mediante crowdfunding, el juego de mesa de Deadly Premonition logró cumplir sus objetivos holgadamente.
Algunas de estas compañías ya han visto que esta relación va para largo: Fantasy Flight Games (Mansions of Madness, Arkham Horror) ha fundado una división de videojuegos, cuyo primer título será la adaptación que indicamos en el segundo párrafo. Wizards of the Coast, por su parte, también ha abierto una división para desarrollar sus próximos juegos internamente.
Más interesante que estas relaciones empresariales es tratar de rastrear la manera en que ambos formatos se están influyendo el uno al otro, mostrando también por el camino maneras de hacer crecer al otro. Pensando en experiencias recientes me asaltan dos ideas. En el caso concreto de Scythe me interesa el sistema Automa, una especie de IA que permite jugar solo.
Cada vez se lanzan más juegos de mesa que normalmente requerirían de la presencia de otro humano con modos para un jugador. Quizá sea una manera de hacer menos dolorosa la inversión económica, pero lo cierto es que resulta interesante probar un sistema que permite jugar solo y entrenar (o encontrar un juego diferente con elementos similares). Durante años los videojuegos de estrategia han ido perfeccionando la experiencia multijugador a través de internet; ahora los juegos de mesa se fijan más en las campañas de un jugador.
Hablando de campañas, un tipo de juego de mesa en el que el videojuego podría fijarse es "Legacy", uno de los que más se está poniendo de moda recientemente. Casi todos los juegos Legacy han aparecido en los dos últimos años, impulsados por el éxito de Pandemic Legacy, un juego cooperativo sobre la cura de una pandemia global que se plantea por temporadas. El precursor, lanzado en el año 2011, es Risk Legacy, una versión muy particular del juego de mesa que casi todos conocemos. En base puede parecer una versión ambientada en el futuro, pero tiene una serie de ingredientes que cambian del todo su ejecución.
Los jugadores de Legacy se enfrentan a una campaña por capítulos al estilo de un videojuego, en el que las decisiones de cada misión se arrastran para los siguientes y en el que no hay vuelta atrás. Los jugadores deben hacer frente a las consecuencias; para reflejar la imposibilidad de cambiar las decisiones, en muchos títulos de tipo Legacy hay componentes que se marcan con bolígrafo o se rompen, impidiendo de forma efectiva repetir la partida (aunque muchas empresas permiten comprar packs de repuesto).
Hemos visto multitud de videojuegos con autosave bloqueado que nos impiden modificar nuestras decisiones o que nos impiden disimular los resultados de una mala misión: desde aventuras narrativas como las de Telltale hasta juegos de estrategia como XCOM o Darkest Dungeon. ¿Os imagináis una campaña que solo se pudiese jugar una vez y después nos bloqueara el acceso al juego, convirtiendo hasta la decisión más inconsecuente en un momento trascendental para la supervivencia en el juego? ¿Jugaríamos igual a ciertos títulos si de verdad una mala decisión nos impidiese continuar la partida? En primera instancia parece una locura (sobre todo a nivel económico), pero con los Legacy hemos visto que esta idea bien aplicada puede llegar funcionar en la práctica.
Las noticias que hemos publicado en los últimos meses parecen indicar que la relación entre videojuegos y juegos de mesa va a crecer en el futuro cercano. Más allá de los ejemplos concretos mencionados, desde el videojuego deberíamos observar con más atención los movimientos que se producen en el juego de mesa para obtener inspiración, descubrir nuevas formas de jugabilidad o anticipar tendencias.