Las baldosas amarillas
La característica que me llamó más la atención en GTAIV fue el uso que hacen del teléfono móvil. Aunque este añadido ha sido criticado por muchos jugadores, ya que tus compromisos sociales no hacen más que llamarte para que les prestes atención, intenta solventar el gran problema de los juegos sandbox: a veces el jugador se pierde y no sabe que hacer.
Se suele decir que GTA, a pesar, o precisamente debido a sus ventas, es un juego que muy poca gente termina. No creo que exista la posibilidad de "perderse", ya que usando el mapa tienes siempre los indicadores de las próximas misiones, pero parece que el tamaño del mapeado puede abrumar. Otros juegos llegan al punto donde, directamente, han integrado en el juego una brújula omnisciente o un registro de misiones que proporciona información pormenorizada de lo que hay que hacer para completar la tarea en cuestión. O cosas como la Super Guide de Nintendo que se podía pasar por ti los puntos donde te atascabas.
Lo cierto es que, a día de hoy ya se diseña pensando en Internet. Decía Jeff Kaplan que el misterio ya no es un recurso tan interesante como antaño. Los walkthrough o los spoiler sites en el mundo de los MMO, trivializan una misión como "¿donde esta la mujer de Mankirk?". En la soledad de nuestro comedor o habitación, el misterio puede funcionar. Pero hoy en día tenemos todas las respuestas a una búsqueda de distancia.
Y a pesar de tener a mano las respuestas sigue siendo interesante introducir todas estas ayudas. No tanto para que el jugador sepa por donde continuar, sino para indicarle el contenido que tiene a su disposición. Aunque puede parecer un tema trivial, lo cierto es que hoy en día hacer un juego es tan caro que muchos estudios no pueden justificar la inversión de elaborar contenido opcional y mucho menos justificar contenido destinado para una segunda rejugada (lo que en ingles se llama playthrough).
Aunque puede parecer un tema trivial, lo cierto es que hoy en día hacer un juego es tan caro que muchos estudios no pueden justificar la inversión de elaborar contenido opcional y mucho menos justificar contenido destinado para una segunda rejugada.
De lo que llevamos de generación, los juegos que más me ha gustado como han solventado este problema son los nuevos Fallout. Entre tema y tema, el locutor narra tus aventuras y, de vez en cuando, te da alguna indicación de una misión que tienes disponible. En un juego donde los paseos por el Yermo son una parte importante, la radio es un acompañante perfecto para dejarte la semillita de dos zumbados disfrazados de superheroes o ese lugar misterioso donde se dice que aun hay arboles.
Si nos vamos una generación atrás, encontramos cosas como Vampire: Bloodlines que ejemplifica bien la filosofía contraria a la actual (podríamos meter en tambien en el saco Deus Ex o los antiguos Fallout). En Bloodlines, segun tus habilidades se te abren posibilidades como hacer la tareas de forma sigilosa, mediante la fuerza bruta, engañar a algún personaje, convencerle, etc. Algunas (aunque pocas) quest solo se le ofrecerán a personajes de un determinado clan y, en el caso que lleves un vampiro del clan Nosferatu, tendrás que usar las cloacas para desplazarte por la ciudad, ya que su apariencia horrible asusta a los humanos.
Si volvemos a hacer fast-forward, llegamos a un titulo mainstream como Mass Effect. Digas lo que digas en el juego, da igual (salvo en momentos puntuales del juego). Al final las opciones son ser "el poli bueno" o "el poli malo". Vas a salvar la galaxia, quieras o no y, además, vas a hacerlo a base de tiros. Lo que se ha perdido en estos cuatro años y esta next-gen de normal mapping y equipos de centenares de personas es la clave para los aficionados a los RPGs de PC: las elecciones y consecuencias. En la nueva generación no es justificable privar al jugador de un trozo de juego por que ha elegido "mal" (o bien).
Este año hemos tenido títulos como The Witcher 2 donde sí encontramos elecciones razonablemente completas. O una rareza como Dark Souls un juego donde no te guian de ninguna manera y donde nos toca aprender con la muerte o, no nos engañemos, a golpe de wiki. Pero son excepciones que nadan contra corriente.
La tendencia es ir incluso más allá de eliminar las consecuencias. No solo el jugador no es libre de elegir su camino, sino que debe saber, en todo momento lo que se esta perdiendo. Y, a ser posible, le llevaremos de la mano para que disfrute de todo el contenido que el desarrollador ha preparado.
Y es que para el desarrollador es importante que el jugador se acabe el juego. Cada generación es más sencillo acabarse los juegos (aunque no se cuanto más fácil pueden ser, y eso que yo me considero bastante malo). En parte es porque cada vez se controlan mejor, y los desarrolladores entienden que es lo que resulta frustrante y que es lo que resulta divertido y cada nivel se piensa mejor, pero también tiene parte de calculo de los costes: no podemos dejar que vea solo la mitad del contenido.
Cada nivel, cada mision, cada mapa y cada personaje tienen un coste para elaborarlos. Si un 90% de los jugadores no ven ese contenido, esos recursos se han aprovechado solo un 10%. Por eso el modelo del protagonista lo hacen, normalmente, los mejores modeladores bajo la supervisión del director de arte y los edificios de relleno del Gears of War se outsourcearon al estudio de Shanghai. Un ejemplo que os será más cercano, juegos que tienen unas dos primeras horas magnificas y luego aburren. ¿Os acordáis de Fahrenheit que su primer nivel/demo era magnifico y el resto del juego iba en constante decaída?
Los desarrolladores no son ángeles o demonios, la mayoría de decisiones que toman tienen una explicación. Como jugadores nos puede resultar frustrante que no hagan juegos como los de antes o podemos disfrutarlos más (yo me acabo muchos más juegos ahora que hace años).