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Las tendencias de la nueva generación

Repasamos el E3 para ver qué nos depara el futuro.

La última edición del E3 ha sido una de las más importantes de los últimos tiempos, puesto que en ella se ha presentado por todo lo alto la nueva generación de consolas que marcará el ritmo del sector a medio y largo plazo. Ahora que la situación vuelve poco a poco a la normalidad es hora de examinar con calma todo este baturrillo de información para sacar unas cuantas conclusiones.

En este artículo tenéis desgranadas diez tendencias que han tenido una presencia destacada durante la feria de Los Angeles, y que, en opinión del autor, probablemente definen el camino que seguirá la industria del videojuego durante el próximo lustro.

1080p60: el avance gráfico que pedíamos a gritos

Una de las sorpresas más agradables del E3 ha sido ver a bastantes desarrolladores prometiendo gráficos con resolución 1080p y sesenta frames por segundo en sus proyectos de nueva generación. En juegos como Call of Duty: Ghosts o Forza Motorsport 5 era previsible por la tradición al respecto de ambas franquicias, pero que otros títulos importantes como Battlefield 4, Titanfall o el próximo Halo opten de forma decidida por dicho estándar visual es una buenísima noticia.

El salto de 720p a 1080p no será tan obvio como el paso de la definición estándar (480p/576i) a la alta definición (HDReady/720p), pero sí traerá gráficos más nítidos y minimizará los defectos de aliasing. Lo que sí supondrá un cambio importante es el refresco a 60Hz: los juegos serán mucho más fluidos y el control no sólo responderá mucho mejor, sino que ganará precisión en varios órdenes de magnitud. La diferencia es tan notable que el peligro para muchos desarrolladores es llegar dentro de X tiempo al punto sin retorno en el cual deban empezar a realizar sacrificios y quizás volver a los 30Hz.

¿Será posible mantener sin problemas 1080p60 al tiempo que los gráficos alcanzan un nuevo estándar de calidad visual o habrá que empezar a reducir la resolución o el frame-rate para acomodarse a las limitaciones técnicas?

Y es perfectamente factible que llegue ese día. Muchos de estos primeros juegos que estamos viendo para Xbox One y PlayStation 4 han empezado a desarrollarse para las consolas actuales y se publicarán también para 360 y PS3, con lo cual están a medio camino entre las dos generaciones y se benefician en gran medida de un hardware más potente. Pero cuando se de el paso definitivo a la nextgen y, por hacer un símil sencillo, no se use un motor de Ferrari para mover la carrocería de un Opel Corsa, ¿será posible mantener sin problemas 1080p60 al tiempo que los gráficos alcanzan un nuevo estándar de calidad visual o habrá que empezar a reducir la resolución o el frame-rate para acomodarse a las limitaciones técnicas? En condiciones normales será lo segundo, una situación peliaguda porque cuando te acostumbras a jugar a 60FPS es muy difícil volver a los lentos e irritantes 30FPS.

En cualquier caso eso es realizar hipótesis con una situación a la que no llegaremos hasta dentro de unos años, así que disfrutemos de un presente que parece ser estupendo. 1080p60, bien: eso es lo que cuenta ahora.

Las tabletas, los smartphones y las 'companion apps'

El punto en común entre las cuatro conferencias previas a la feria (Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft y Sony) no fueron sólo los problemas técnicos (hacía años que no veía un E3 tan accidentado), sino la presencia destacada de las tabletas y los smartphones como importantes complementos jugables para muchos títulos.

Microsoft está potenciando ese SmartGlass que ya vimos en Xbox 360 el año pasado y Sony hace lo propio reaprovechando PS Vita para el remote play. Pero hay más: Electronic Arts enseñó interesantes funciones en 'companion apps' para tabletas en juegos como Need for Speed: Rivals o Battlefield 4 y Ubisoft hace lo mismo con Watch Dogs y The Division. Y no son las únicas.

El punto en común entre las cuatro conferencias previas al E3 fue la presencia destacada de las tabletas y los smartphones como importantes complementos para muchos juegos.

Existe el peligro de que se convierta en la típica función gimmick que nadie explota con éxito, esa tontería superflua que acaba siendo anecdótica para la gran mayoría de jugadores. O peor aún, que a quien le toque jugar con la tablet se sienta como el que pringa haciendo de portero cuando quedas para hacer un partidito de fútbol con los amigos. Pero teniendo en cuenta que las tablets son los dispositivos de moda y que prácticamente todos llevamos ya un smartphone en el bolsillo parece casi un paso lógico, una inteligente forma de aprovechar un gadget popular para introducir nuevas formas de juego que enriquezcan la experiencia.

Todo esto me lleva a reflexionar si, irónicamente y después de tanto jijí-jajá, Nintendo volvió a dar en el clavo con el GamePad de Wii U (aunque el resultado comercial no haya sido el esperado). La compañía de Satoru Iwata fue la primera en ensalzar las virtudes del panel táctil como controlador adicional para una consola de sobremesa y la primera en describir la revolución del juego asíncrono. Ver como ahora todo el resto de grandes empresas apuesta por algo muy parecido - aún siendo más limitado y requiriendo un dispositivo adicional - no hace sino dar validez a los japoneses. Una vez más.

Distribución digital: la inexorable muerte del formato físico

Game, Gamestop y el resto de tiendas son dinosaurios en pleno proceso de extinción: el formato de los juegos será irrelevante con la nueva generación, porque absolutamente todos los juegos se podrán descargar o comprar en los servicios de distribución digital de Microsoft y Sony, el mismo día de lanzamiento y sin salir de casa (el precio, imaginamos, también será idéntico). Tanto los fabricantes de consolas como las editoras quieren abandonar el formato físico en favor de una descarga digital que pueden controlar con mayor facilidad eliminando intermediarios, y Xbox One y PlayStation 4 son claros caballos de Troya (no se entienda esto como un calificativo despectivo, por favor) para algún día alcanzar ese objetivo.

Xbox One y PlayStation 4 otorgan la misma importancia y relevancia al formato físico que al digital, un primer paso necesario en la inevitable transición definitiva hacia la descarga.

Pero que no cunda el pánico: el disco físico todavía estará con nosotros por los menos una o dos generaciones más, y si la reacción al DRM de Xbox One - más la posterior rectificación de Microsoft - demuestra una cosa es que todavía hay una gran mayoría de usuarios que no están preparados todavía para dar ese salto. La evolución, en cualquier caso, es imparable, y las dos consolas de nueva generación son las primeras (con el permiso, irónicamente, de Wii U) que otorgan la misma importancia y relevancia al formato físico que al digital, un primer paso necesario en la transición definitiva hacia la descarga.

El gimmick de moda: la nube

Nube por aquí, nube por allá: el cloud computing es el término - bastante genérico, todo sea dicho de paso - que está en boca de todo el mundo. Es la tecnología que parece que va a cambiar de forma radical la industria del videojuego, pero mejor andarse con un poco de cautela que esta cantinela ya la hemos escuchado otras veces (la última, recordaréis, con aquel Project Natal que iba a dejar obsoletos los mandos de toda la vida).

El acercamiento de ambos fabricantes al respecto es, de hecho, muy diferente. Microsoft lo está vendiendo como si fuese un componente más de la consola, como una especie de pieza remota de hardware que aporta rendimiento extra para tener, por ejemplo, una mejor IA. Sony, en cambio, lo plantea desde una perspectiva más tradicional y mira de reojo a sus posibilidades para el streaming de juegos a través de Gaikai, un medio para ofrecer retrocompatibilidad - por llamarlo de alguna manera, porque no es eso exactamente - con juegos de PS3 a partir de 2014.

Mejor no dejarnos llevar por el entusiasmo: muchas de las afirmaciones que están haciendo las compañías sobre sus expectativas con la nube casi se podrían calificar como puro humo.

En cualquier caso, recomiendo no dejarnos llevar por el entusiasmo: el cloud computing es una tecnología interesante y contrastada (aunque nos lo vendan como algo nuevo ya lleva años entre nosotros), pero no hace milagros. Muchas de las afirmaciones que están haciendo las compañías sobre sus expectativas con la nube casi se podrían calificar como puro humo, así que no os fiéis demasiado porque aquí hay mucho más marketing y palabrería deslumbrante que funciones reales y revolucionarias.

Consolas que son más que consolas: la conquista del salón

"TV, TV, TV", repetían una y otra vez Don Mattrick y compañía durante la primera presentación en sociedad de Xbox One. Aunque nos haga gracia, no nos engañemos: los tiempos de las consolas que únicamente servían para jugar, como la SNES o la Mega Drive, terminaron hace casi dos décadas.

PlayStation 2, por ejemplo, era tanto una consola como un inteligente método por parte de Sony para introducir sibilinamente el DVD en millones de hogares. Y ni Xbox 360 ni PlayStation 3 se plantearon inicialmente como complejos centros multimedia para reinar en el salón, pero en los últimos años han adoptado sin problemas ese papel: de ser máquinas que usábamos esencialmente para jugar han pasado a ser aparatos con los que navegamos por internet, compramos música, alquilamos películas y vemos vídeo bajo demanda. Se han convertido en el acompañante natural de la tele, como en los ochenta lo era el vídeo VHS y en los noventa el decodificador de satélite pay-per-view.

Los tiempos en los que las consolas servían únicamente para jugar terminaron hace casi dos décadas. La batalla por el salón empezó hace tiempo, pero esta generación será la que defina el curso de la guerra.

El enfoque de Xbox One como centro multimedia es más que evidente si visteis el Xbox Reveal de mayo, y aunque Sony trate su consola como una máquina más tradicional también ofrecerá muchas de esas funciones propias de un TiVo hipervitaminado que tiene la de Microsoft. Incluso Wii U ha entendido que la cosa ya no va sólo sobre juegos: la consola de Nintendo tiene apps para acceder a servicios como Netflix o Lovefilm, se guarda el as en la manga de TVii (inédito por ahora en nuestro país) y se integra en el salón como mando para la tele y como segunda pantalla, aceptando que es un elemento más dentro de un complejo ecosistema. La batalla por el salón empezó hace tiempo, pero esta generación será la que defina el curso de la guerra.

Sandbox, ¿el próximo género dominante?

Si la actual generación ha sido claramente - con permiso de los cielos grises y los tonos marrones - la de los shooters en primera persona, el E3 ha dejado unas cuantas pistas que apuntan a los sandbox como el más que probable género de moda en Xbox One y PlayStation 4.

El entusiasmo de los desarrolladores al respecto es más que comprensible: no es sólo que la gran potencia gráfica y de proceso de las nuevas consolas abra un inmenso abanico de innovadoras posibilidades, sino que la enorme cantidad de RAM que tendrán ahora a su disposición (pasarán de tener apenas 256MB a varios GB) permite lidiar con las grandes limitaciones que hemos visto en los títulos actuales. Los mundos abiertos de la nueva generación no sólo serán más grandes, sino que tendrán muchísimo más detalle, estarán habitados por muchísimos más NPCs con comportamientos más realistas y, en general, parecerán tremendamente más vivos y dinámicos.

Si esta generación ha sido claramente la de los FPS, el E3 ha dejado unas cuantas pistas que apuntan a los sandbox como el más que probable género de moda en la siguiente.

El peligro, claro, es que se caiga en el error común de aplicar el sandbox como pretexto, en vez de estudiar si realmente el proyecto lo necesita. Es un pecado que suelen cometer muchos desarrollos (¿cuántas veces hemos hablado estos últimos años de modos multijugador online añadidos "porque sí" que no aportaban absolutamente nada?) y ya en este E3 se ha visto algún ejemplo que incita cuanto menos a la suspicacia, como el anuncio por parte de EA de reconvertir la lineal y estudiadísima experiencia de Mirror's Edge en un mundo abierto.

Nuevos mercados: la irrupción de los juegos free-to-play

En una industria en la que con frecuencia se afirma (aunque podría escribir un extenso artículo explicando las razones por la cuales no comparto dicha teoría) que el modelo tradicional de negocio con juegos retail a 60€ está en crisis, muchos desarrolladores ven en el free-to-play un futuro esperanzador y, quizás, la única salida posible. Razones no les faltan: en PC y en móviles está funcionando francamente bien, aumentando cuota de mercado año tras año mientras se multiplican la recaudación y los beneficios. El F2P, mal que le pese a los jugadores hardcore, es una realidad asentada y no una moda pasajera.

Hasta ahora la adopción de este modelo de negocio en el sector de las consolas había sido más bien tímida, pero todo eso cambiará con Xbox One y PlayStation 4. Mark Rein, el vicepresidente de Epic Games, ya lo dejó bastante claro hace algo más de un mes durante la conferencia Game Horizon, cuando aseguró a los presentes que "por si no lo sabéis, os voy a explicar lo que está ocurriendo. Sony y Microsoft van muy fuerte en esa dirección [el F2P]. Os digo lo que están diciendo ellos a los desarrolladores".

Y los últimos anuncios hechos durante el E3 parecen corroborar las palabras de Rein. Microsoft tanteará el terreno apoyando la versión para 360 del popular World of Tanks de Wargaming, pero mostrará su compromiso sobretodo haciendo del Killer Instinct de Xbox One un F2P puro y duro. Sony apostará incluso más fuerte por este nuevo mercado, ya sea con proyectos desarrollados por sus propios estudios (PlanetSide 2, DC Universe Online) o por third parties (Warframe). Y algunos desarrolladores japoneses de lo más tradicionales, como Namco o Tecmo, también están experimentando con la fórmula aplicándola a juegos de lucha como Tekken Revolution o Dead or Alive 5 Ultimate.

Los títulos free-to-play, mal que le pese a los jugadores hardcore, son una realidad asentada y no una moda pasajera. Con Xbox One y PS4 darán el salto definitivo a las consolas.

Hasta Nintendo, el eterno paradigma de empresa que va por libre sin seguir demasiado las pautas que marca el mercado, ya ha confirmado que está trabajando en su primer juego free-to-play, el cual esperan publicar antes de que termine el actual año fiscal (en marzo de 2014). Han asegurado que no será ni un Mario ni un Pokémon, sus IPs estrella, y todo apunta a que harán la prueba con un nuevo Steel Diver, pero la compañía que dirige Satoru Iwata tiene en sus manos un auténtico filón si decide explotar franquicias como Animal Crossing o la propia Pokémon adaptándolas a este lucrativo segmento de negocio.

Se acabó lo que se daba: online de pago

Lo soltaron de tapadillo entre los vítores del público por su postura favorable a la segunda mano, pero una de las noticias de mayor relevancia que nos dejó la conferencia de Sony es que con la llegada de PlayStation 4 el online se convierte en una opción de pago, exigiendo la suscripción al servicio PlayStation Plus de forma obligatoria.

Se puede argumentar que con el Plus existe un importante valor extra añadido representado por los juegos de la colección instantánea o los descuentos en DLCs y complementos, pero en cualquier caso resulta innegable que Sony ha seguido a pies juntillas el camino de Microsoft con el Gold de Xbox Live. Se me ocurren muchas razones por las cuales podían - o incluso debían - optar por este modelo, pero hay dos en concreto que son de una lógica aplastante. La primera es que la infraestructura necesaria para el online de PS4 cuesta (mucho) dinero, y en Sony no están como para sufragarla ellos solos y a fondo perdido. La segunda es más comercial: viendo como en los últimos años los usuarios de Xbox han asumido pagar por jugar online como algo normal, ¿por qué no iban a hacer ellos lo mismo?

Pasando a un modelo de pago generalizado se acabaron las excusas: los jugadores estarán en su pleno derecho de exigir un online eficiente y sin fisuras.

Esperemos, eso sí, que el hecho de pagar una cuota mensual se traduzca en un mejor servicio. Los cortes de conexión, el lag, los problemas de matchmaking y las descargas lentas y la inestabilidad han sido mucho más habituales de lo que nos gustaría en la actual generación. Pasando a un modelo de pago generalizado se acabaron las excusas: los jugadores estarán en su pleno derecho de exigir un online eficiente y sin fisuras. ¿Es molesto tener que pagar por jugar online? Sí, a quien vamos a engañar. Pero se acabó lo que se daba: va a ser el futuro estándar en consolas, y al que no quiera pagar siempre le quedará el PC (o Wii U, por ahora). Algo es algo.

Nintendo: la táctica Rainman

En el fondo no es algo nuevo: Nintendo siempre ha ido a la suya y se ha fijado poco - o nada - en lo que hacía el resto de la industria. Pero en este E3 hemos visto a la compañía que dirige Satoru Iwata más aislada que nunca, casi autista en la percepción de cómo está evolucionando el sector. Juegan en otra liga y saben que tienen una enorme legión de fieles seguidores y un gran tirón entre el público aficionado al videojuego que no se califica a si mismo como hardcore, así que parecen haber decidido explotarlo tanto como les sea posible.

Si lo piensas, puede que eso sea algo positivo. Mientras otras empresas dividen su atención atacando tantos frentes como les es posible, Nintendo seguirá apostando por la jugabilidad clásica, pura y sin adulterar. Es reconfortante saber que siempre estará ahí haciendo lo que se espera de ella, pese a que también es igual de cierto que hacer lo mismo de siempre empieza a ser un recurso que les pasa factura y que la compañía pide a gritos aires de renovación en no pocos aspectos.

Es reconfortante saber que Nintendo siempre estará ahí haciendo lo que se espera de ella, pero también es igual de cierto que deben corregir el rumbo de Wii U y sacarse una nueva IP de la manga.

Es por eso que los próximos años serán importantes para ellos, aún si siguen aplicando su táctica Rainman ignorando el mundo que les rodea. 3DS es un colchón que asegura su supervivencia (no será la próxima Sega, digan lo que digan los agoreros), pero empiezan a tener cierta urgencia a la hora de corregir el rumbo de Wii U y de sacarse alguna nueva IP de la manga que permita dar descanso a unas franquicias que, pese a seguir funcionando perfectamente, empiezan a mostrar signos de agotamiento. Please understand, Nintendo...

Experiencia compartida: las opciones sociales

Si con 360 y PS3 se ha popularizado el juego online hasta extremos que resultaban inimaginables hace más de una década, con la nueva generación se pretende ir un paso más allá para convertir el mero hecho de jugar en una cohesiva experiencia compartida no sólo con nuestro círculo de amistades y conocidos, sino también con la propia comunidad general de jugadores.

Hemos visto implementaciones interesantes de este concepto en títulos recientes (EA es una alumna aventajada con el Autolog de los Need for Speed o el Battlelog de Battlefield 3) y en Miiverse, esa especie de red social que Nintendo quiere potenciar con Wii U - y próximamente también con 3DS. Sony y Microsoft, sin embargo, pretenden ir más allá aprovechando la cada vez mayor cotidianidad de la banda ancha para añadir el elemento de moda: vídeo.

La nextgen va un paso más allá convirtiendo el mero hecho de jugar en una cohesiva experiencia compartida.

Ambas consolas permitirán publicar contenido audiovisual a través de internet y de servicios como Twitch o YouTube: con sencillos controles (el botón Share del Dual Shock 4 o las órdenes de voz con el nuevo Kinect) y codificadores integrados en el hardware podrás compartir pequeños clips con tus hazañas más destacadas, explicar cómo superar ese punto complicado de esa difícil pantalla o incluso retransmitir partidas en directo de la forma más sencilla posible. Todo esto, además, con la inclusión de sistemas de chat más elaborados y potentes, aplicaciones para herramientas como Skype o el más que probable soporte nativo para redes sociales como Facebook o Twitter. Las posibilidades son enormes, así que esperemos que no se queden en un simple gimmick más.

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