Legends of Runeterra: el estado del juego tras la beta
Buenas cartas, jugadas cuestionables.
Legends of Runeterra ya lleva un tiempo entre nosotros. Entre invitaciones privadas, betas cerradas y abiertas, el juego tiene más de medio año de exposición a la comunidad, puliéndose y cobrando forma al contacto con los jugadores. Ahora bien, con su lanzamiento oficial, ¿qué cambios ha habido? ¿altera algo sustancial la inclusión de una nueva expansión, Pleamar, a la lógica básica del juego? Y lo que es más importante, ¿qué nos demuestra la experiencia de lo ocurrido durante la beta a la hora de pensar en el futuro del ya no más nuevo juego de Riot?
En un principio, lo más relevante de cara al futuro del juego son los esfuerzos de la compañía californiana por conseguir el tan ansiado equilibrio perfecto. Con una hoja de ruta explícita y explicaciones pormenorizadas de cada parche, han ido arreglando bugs, calibrando cartas y re-haciéndolas prácticamente de cero en los casos donde una parecía completamente fuera del juego dadas sus características. De ese modo, han intentado mantener un juego saludable y en constante cambio, que no se estancara en un puñado de fórmulas ganadoras. No lo han conseguido, pero, al menos, demuestra intencionalidad por parte de Riot de intentarlo, especialmente porque no se ha limitado solo al equilibrio mecánico.
Durante toda la beta Riot ha puesto un especial énfasis en equilibrar la economía del juego, en cómo adquirimos las cartas. Dado que el juego solo tiene dos modos, uno contra uno y expedición, siendo este segundo un formato de mazo cerrado en el cual tenemos que ir eligiendo cartas de tres en tres según arquetipos preestablecidos hasta conformar nuestro mazo, las recompensas se han ido redefiniendo y desplazando durante la beta entre estos dos modos y sus diferentes clases de partidas. El resultado, finalmente, son recompensas mucho mayores en lo que corresponde a los comodines, que se pueden intercambiar por cualquier carta de su misma rareza, ligeramente menores en cristales, la moneda del juego que nos permite comprar cartas a un precio fijado por su rareza, y eliminando los límites en la adquisición de comodines a través de moneda, un tipo de dinero virtual que nos permite comprar comodines y objetos cosméticos a cambio de dinero real.
De hecho, la existencia de la moneda abre un tema delicado donde Riot siempre ha intentado ser lo más transparente posible: el de las microtransacciones. No es un secreto para nadie que los dos juegos CCG más populares hoy en día, Heartstone y Magic: The Gathering Arena, tienen un problema evidente con la economía del juego, haciendo prácticamente imprescindible las microtransacciones para adquirir sobres o cofres donde el resultado final de las cartas que obtengamos es casi completamente aleatorio. Legends of Runeterra ha abordado esto siempre desde una premisa básica: nada que compres con tu dinero será, en ningún caso, dejado al azar. De ese modo, existen los cofres donde nos dan cartas aleatorias, pero están limitados al botín, donde elegimos de qué región queremos conseguir cartas, y al cofre semanal y la expedición, que nos da cartas según nuestro rendimiento semanal, en ambos casos completamente supeditado a nuestra adquisición de experiencia a través del juego. De ese modo, todo el gasto de dinero físico, si queremos hacerlo, se ve supeditado a la compra de cartas específicas, atajando así el problema básico de todos los CCG modernos: la aleatoriedad. Pagas exactamente por lo que quieres tener, no por la posibilidad, más que menos remota, de que te salga exactamente lo que necesitas.
Esto también genera sus propios problemas. Si los jugadores dispuestos a gastar su dinero pueden tener exactamente la carta que quieran, los jugadores que invierten su tiempo y deben confiar en la aleatoriedad están claramente en desventaja. Entonces, ¿cómo han atajado ese problema en Riot? Con los ya mencionados comodines: cada carta y cada cofre tiene un cierto porcentaje de posibilidades de convertirse en una versión de una rareza superior, incluso en un comodín de una rareza equivalente o superior. Si a eso sumamos que las cartas normales y raras que nos salen duplicadas nos dan un porcentaje de su valor en cristales y que las épicas y de campeón se convierten automáticamente en comodines de su misma rareza, es evidente cuál es la intención de Riot para equilibrar la economía del juego: hacer que, ya sea invirtiendo tiempo o dinero, siempre podamos aspirar a tener exactamente el mazo que queramos.
Hasta aquí, lo que corresponde a la beta. Pero quienes lleguen nuevos, ¿no tienen una clara desventaja con respecto de los veteranos que llevan jugando desde el inicio de la beta? Obviamente sí, a nivel de conocimiento del juego. Pero, por fortuna, Riot ha hecho que la economía del juego se ajuste también a aquellos que empiezan y no quieren verse en la situación de estar semanas picando cartas hasta poder montarse su mazo. Para ello han tomado dos medidas: por un lado, un bonificador a la experiencia del 50% en las seis regiones originales del juego hasta el nivel 12, para que la adquisición de cartas sea mucho más ágil; por otro lado, recompensas especiales diarias durante los primeros siete días de juego, concluyendo con la adquisición de un mazo completo el séptimo día que incluye dos cartas de la máxima rareza, el campeón. Dos medidas muy inteligentes que han equilibrado la economía, haciendo que todos los jugadores, veteranos y novatos, jueguen en igualdad de condiciones, haciendo las microtransacciones innecesarias más allá de su vertiente cosmética o para los jugadores más impacientes.
Ahora que ya sabemos qué le cabe esperar a quien comience en temas de progresión, ¿qué se encontrará una vez pretenda sumergirse en el juego en sí? Pues, para empezar, siete sets de cartas diferentes, separados en siete regiones del mundo de Runeterra.
En origen, el juego estaba compuesto por seis regiones, de las cuales podemos escoger dos de ellas para combinar un máximo de hasta tres copias de cada carta, con cuatro campeones por región, que son cartas más poderosas de las cuales solo podemos llevar un máximo de seis entre dos o más campeones, para conformar nuestro mazo de cuarenta cartas. Y si bien la mayoría de estos números no han cambiado, eso no significa que no haya habido ningún cambio. Con el lanzamiento del juego, como ya hemos dicho, se ha publicado también la primera expansión del mismo, Pleamar, que ha añadido una séptima región, Aguas estancadas, y un nuevo campeón por región antes existente, elevando su cantidad a cinco por set. Esto, además, nos permite conocer cuáles serán los cambios del juego en un futuro inmediato: nuevas expansiones cada dos meses, coincidiendo con el cierre de la temporada del competitivo, con una nueva región y un campeón nuevo para cada región anterior.
Pero, ¿cómo de radicales son todos estos cambios? Pues sorprendentemente, bastante. Hay muchísimas palabras clave nuevas, algunas mecánicas han cambiado ligeramente y se han añadido más de 120 cartas totalmente nuevas. Todo esto ha supuesto una fuerte sacudida para el meta, haciendo viables mazos antes impensables, más por las cartas que no existían que porque cartas antiguas, de repente, tengan usos inesperados en los mazos más boyantes del competitivo.
De hecho, la vertiente competitiva del juego es donde no ha habido ningún cambio importante desde la beta. Con su propio modo, el ranked, donde peleamos por subir nuestra posición en el ranking mundial, es la versión más decididamente competitiva en contraposición al no muy bien llamado normal, donde las partidas no tienen impacto alguno en nuestro posicionamiento. De ese modo, el ranking se establece por categorías (hierro, bronce, plata, oro, platino, diamante y maestro) y por ligas (IV, III, II, I, a excepción de maestro, que se basa en clasificación directa en ranking), haciéndonos ascender todo lo posible durante los dos meses que dura cada temporada, si es que acaso queremos demostrar nuestra superioridad en el juego. Esto es difícil, pero no imposible, ya que si bien podemos descender de liga si perdemos varias partidas seguidas, no podemos descender de categoría independientemente de cuán mal juguemos en nuestra nueva horquilla, algo no del todo improbable, dado lo estanco y repetitivo del meta actual del juego.
A todo lo anterior cabe sumar que el estreno del juego también ha supuesto el lanzamiento oficial en dispositivos móviles. De requisitos bastantes modestos, con una interfaz de usuario intuitiva y fácil de navegar también en una pantalla más pequeña, su único problema es el tamaño de la letra de las cartas y la disposición de las mismas, que puede causarnos malas jugadas, en el sentido literal de la palabra, al hacernos bajar una carta que no queríamos intentando saber qué hace o sus stats en un momento particular del juego. No es un error dramático, pero sí un problema a tener en consideración.
Por desgracia, como ya hemos ido señalando a lo largo del artículo, Legends of Runeterra tiene una serie de problemas bastante graves que supondrán un auténtico reto para el departamento de diseño de Riot. Si bien es cierto que hacen cambios regulares a las cartas, su intención primera es permitir que la comunidad se regule sola, buscando soluciones creativas a las cartas demasiado poderosas y los mazos rotos, lo que ha llevado a la predominancia prácticamente absoluta de ciertos arquetipos dentro del meta actual. Esto, sumado a unas a veces desconcertantes prioridades en el balanceo, demostrándose absolutamente tajantes con cartas prácticamente inocuas y negándose de forma sistemática a modificar cartas que causan no pocos problemas, han hecho que, lejos de atajarse los problemas, el meta del juego haya ido enquistándose de forma cada vez más evidente.
¿A qué se debe este enquistamiento del meta? Por un lado, a la negativa de Riot de tocar ciertos arquetipos y regiones. Llegados hasta este punto, negar que hay tierras claramente más favorecidas que otras sería negar la evidencia más básica; mientras el equipo de desarrollo se centra en calibrar Jonia e Islas de las sombras, dos regiones claramente por encima de otras menos favorecidas como Freljord, ignoran sistemáticamente a Demacia, la única región del juego cuyos mazos funcionan tan bien sin añadir ninguna otra carta de otra región que, incluso solo agrupando cartas con las mismas palabras clave, es posible crear un mazo competitivo. Riot, lejos de intentar solucionar esta situación, la ha incentivado con cada nuevo cambio que ha hecho en el juego base.
Por otro lado, Legends of Runeterra adolece de una simplicidad que lo hace accesible para una mayor cantidad de jugadores, pero a costa de hacer que el juego se enquiste fácilmente en un meta repetitivo e igualmente simplista. Si bien es cierto que es una virtud que no tenga el acuciado factor aleatorio de Hearthstone o la proverbial complejidad de Magic: The Gathering o Yu-Gi-Oh!, la simplicidad de Legends of Runeterra ha provocado que la exploración de mazos más complejos, basados en las interacciones, los combos y el juego bonito, se vea completamente borrado de las posibilidades competitivas en favor de estilos de juego más directos. Esto provoca que no siempre sea divertido de ver ni de jugar, lo primero por la poca variedad que crea en el meta, dominado por mazos aggro y zoo además de un puñado de mazos de control auspiciado por cartas grandes sin counter conocido, y lo segundo por la excesiva cantidad de posibilidades de perder la partida sin interacción alguna con las cartas del rival, perdiendo en un solo turno sin que podamos tirar ni una sola carta que pueda evitarlo. Esto hace que el juego se sienta, por momentos, injusto y arbitrario en su simplicidad, si es que no directamente mal diseñado en algunos de sus aspectos.
A todo lo anterior cabe sumar que, a pesar de su simplicidad, la escritura de las cartas resulta, en el mejor de los casos, confusa. Saber qué hacen algunas cartas, cómo y por qué no siempre queda todo lo claro que debería, en parte porque los términos que usa no están siempre bien o no están explicados en absoluto. Esto, sumado a errores de traducción, hace prácticamente imposible saber cómo reaccionarán ciertas cartas en juego hasta que lo comprobamos, algo indeseable en un CCG y que tiene una solución tan sencilla como crear un diccionario pormenorizado de todos los términos del juego, sin excepción, y haciendo una profunda reescritura de las explicaciones de las cartas, siendo lo más sucintas, claras y explícitas que sea posible.
Estos son errores clave, de gran calado y muy difícil solución, que Riot debería atajar si quiere asegurarse de hacer el mejor juego posible de Legends of Runeterra. Especialmente porque, por lo demás, es un juego apasionante, bien diseñado, con un arte exquisito y una economía que debería copiar cualquier juego que venga detrás de él; todos ellos elementos que podrían verse solapados por su incapacidad para atajar sus problemas más acuciantes. No por nada, incluso con la gravedad de estas cuestiones, Legends of Runeterra tiene capacidad de sobra para ser un auténtico referente en el mundo de los CCG. Y esa es una posibilidad que no ocurre todos los días.