Entrevista con Lucas Millán, Brand Manager de Legends of Runeterra para España
Valorando los primeros meses del juego de cartas de Riot Games.
Legends of Runeterra, el juego de cartas de Riot Games ambientado en el universo de League of Legends, fue una de las grandes sorpresas de finales de 2019 y uno de los títulos que tiene más enganchados a varios miembros de la redacción. Tras dos eventos de prueba cerrados la beta abierta ya está disponible para todo el mundo, y su popularidad, entre fans del género y neófitos, cada vez es mayor. Hemos estado charlando con Lucas Millán, Brand Manager de Legends of Runeterra para España, para saber cómo valora la compañía americana la recepción del público en estas primeras fases de prueba, los cambios sufridos como consecuencia del feedback de los jugadores, cuáles son sus planes de futuro y si se verá afectado por la nueva iniciativa de Riot de cara a ampliar el universo de League of Legends incluso en medios ajenos al videojuego.
¿Cómo han sido estos primeros meses con Runeterra? ¿Cómo has visto la recepción por parte del público y la evolución desde el lanzamiento de la primera preview hasta la beta que comenzó a finales de enero?
Lucas Millán: La recepción fue muy buena desde el principio. La gente tenía muchas ganas y le llamaba mucho la atención que Riot estuviese haciendo un juego nuevo, un juego de cartas, y lo que podía aportar al mundillo.
La primera preview funcionó muy bien, con mucha gente queriendo entrar con este sistema cerrado en el que tenías que ver a streamers jugar. En la segunda la gente tuvo la impresión de que había menos interés porque no había tantos espectadores en Twitch, pero fue un movimiento intencionado por nuestra parte para ver cómo evolucionaba el juego de forma natural sin nosotros hacer presión ni ninguna gran campaña de promoción.
Realmente funcionó tan bien que es cuando nos planteamos que nuestros planes originales quizás no eran los mejores. El plan original era sacar no una beta abierta, como fue al final, sino otra beta cerrada, pero eso era un problema: la gente quería jugar y quería jugar ya con sus amigos. Habíamos pasado ya del punto de "quiero jugar yo" a "quiero jugar yo con mis amigos" y si no podías jugar con tus amigos empezaba a dejar de tener gracia. Es por eso que tomamos la decisión de abrir la beta, y el resultado ha sido espectacular.
La gente está reaccionando muy bien, les está gustando mucho. Teníamos detractores al principio con el modelo de negocio, por no poder comprar las cartas como en otros juegos de cartas digitales o físicos, donde sueltas la pasta y tienes todo el mazo desde el primer día. En Runeterra es muy distinto, y tú lo sabes, porque es más ir jugando, y en cuanto abrieron la caja la primera semana y se dieron cuenta de que el juego, hablando mal y pronto casi te escupe cartas a la cara cada semana, les gustó bastante.
Sigue habiendo algún comentario, más que queja, de que podría ir más rápido, pero la sensación es muy buena porque como casi todo el mundo está avanzando al mismo ritmo estamos viendo una evolución del meta muy divertida. El meta evoluciona prácticamente cada día, la gente abre recompensas nuevas y te encuentras que como todo el mundo está subiendo la misma facción, de repente alguien cambia de facción, consigue tres o cuatro cartas que no tiene casi nadie y empieza a revolucionar todo un poco. Está siendo curioso.
En España en concreto estamos viendo mucho movimiento. Hay ya entre ocho y once jugadores en Master, que es el rango más alto, incluyendo uno de ellos que fue el séptimo en Europa en llegar a Master.
Dentro de lo que es el feedback que habéis recibido en las dos fases de preview y en estos primeros días de beta abierta, ¿cuáles han sido los mayores cambios que ha sufrido el juego respecto a lo que era vuestra visión inicial?
Lucas Millán: Te puedo decir tres cambios. Uno viene incluso de antes de las previews, cuando enseñamos el juego por primera vez a alguien de fuera de Riot, y fue cuando decidimos implementar el límite de compra semanal, porque la gente nos dijo que quería poder gastarse el dinero por esto, por esto y por esto y se llegó a esa solución de compromiso.
El segundo cambio está en las cartas. Entre la primera y la segunda preview se cambiaron entre treinta y cuarenta cartas, y entre la segunda y la beta cambiamos otras tantas y en el parche de esta semana se han cambiado entre quince y veinte. Estamos siendo fieles al compromiso que dijimos de que sería un juego vivo, que escucharíamos a la gente y que cambiaríamos cosas lo antes posible para que si algo funciona o está roto intentar arreglarlo.
El tercero es a nivel de interfaz. El juego, entre la segunda preview y la beta, ha sufrido cambios muy sutiles en algunos casos y más radicales en otros para dejar más claro quién defiende, si has atacado ya o no, etc. Alguien que no se fije quizás no se de cuenta, pero alguien que haya jugado durante todas las fases va a apreciar esos pequeños cambios porque ahora se ve todo más claro. Seguimos avanzando en ese aspecto, además; una de las quejas más comunes de la gente es que la interfaz de creación de mazos y de la colección de cartas es un poco complicada de manejar y estamos en ello.
Comentabas que debido a ese feedback de los usuarios alterasteis vuestro plan, hasta el punto que ahora estamos en una beta abierta cuando la idea era que fuese cerrada. ¿Cómo queda para 2020 el planning establecido inicialmente según estos cambios? ¿Cuándo podemos esperar la ver las siguientes versiones o la versión para móviles y tabletas, que es algo que espera mucha gente?
Lucas Millán: En ese sentido la planificación no ha variado. Seguimos teniendo el mismo plan: el mismo día en que se lance oficialmente el juego - no estamos preparados para hablar de fechas, salvo que será en 2020 - se publicará también la versión para móviles. A partir de entonces habrá un set nuevo cada cuatro meses. Dentro de esos cuatro meses habrá dos temporadas de ranked y parches como el de esta semana, grandes, uno al mes aproximadamente.
Aun teniendo en cuenta que es una parte muy importante para vosotros y que forma parte de vuestro ADN como empresa, imagino que hasta que no llegue el lanzamiento oficial no veremos torneos oficiales o grandes competiciones de Runeterra...
Lucas Millán: No estés tan seguro [risas]. Estamos planificando cosas, pero todavía se están cerrando y aun no podemos hablar de ello. Lo que sí estamos haciendo es que la gente que está empezando a hacer o preparar competiciones les estamos apoyando. Por ejemplo, en España este fin de semana hubo un torneo entre veinticuatro o veinticinco streamers, medianos y pequeños, ninguno especialmente grande, y nosotros hemos estado ahí apoyándoles moviéndolo en redes sociales, dándoles premios para sortear con su comunidad. La idea es potenciar y experimentar un poco con formatos y demás. Queremos ver qué sale de la comunidad antes de hacerlo nosotros.
Respecto a lo que comentabas de la monetización... ¿seguís comprometidos al cien por cien con esa visión? Doy por hecho que no queréis que vaya a peor [risas], pero ¿tenéis previstos cambios para esa gente que decías que sí quiere gastar dinero y tener los mazos antes, por ejemplo?
Lucas Millán: Por ahora no. No es algo de lo que pueda hablar, pero hasta donde sé no hay cambios planeados en ese sentido y se están teniendo en cuenta todas las opiniones.
Hemos visto como se está ampliando mucho el universo League of Legends con vuestros proyectos transmedia y con las colaboraciones con estudios externos. ¿Todo esto va a afectar también a Runeterra? ¿Vamos a ver cosas de Runeterra fuera del juego?
Lucas Millán: Creo que estamos en un mundo en el que ya no podemos hablar solo de LoL o solo de Runeterra. Todo forma parte de la IP de League of Legends, del mundo de Runeterra - que no es el juego de Runeterra, que es la pelea que tengo siempre -, y todo afecta a todo.
Si de repente aparece un nuevo campeón en League of Legends que está ligado a una facción es posible que cuando esa facción se añada o se actualice en Legends of Runeterra se introduzca ese héroe. Si en uno de los cómics aparece un personaje nuevo, puede que tenga su versión en el juego de cartas. Ya lo hemos visto con dos ejemplos muy claros: la tía de Garen y Lux sale por primera vez en el cómic de Lux y ya tiene una carta en Runeterra, y Cithria, que aparece en varias cartas, también está en el libro de Realms of Runeterra, que es un libro sobre lore. Todo empieza a estar mezclado un poco.
Los proyectos de Forja sí que es un tema un poco diferente porque están desarrollados por terceros, pese a estar dentro de nuestra propiedad intelectual, y ahí sí que no tengo tan claro que pudieran llegar a afectar tanto a Runeterra.