Avance de Let it Die
La nueva locura de Suda 51.
Suda 51, el creador de Lollipop Chainsaw y No More Heroes, es un tipo conocido por tomar riesgos. Su estudio, Grasshopper Manufacture, ha creado juegos tan extraños como la surrealista aventura de puzzles Flower, Sun and Rain o el loco shooter Killer 7. Cuando estás ante un juego de Suda sabes que estás ante algo único. Pero su última obra, el juego de combate Let It Die, es uno de los más arriesgados, y no precisamente por su contenido.
Este extraño juego de acción en tercera persona tiene todos los detalles habituales de Suda -empiezas en ropa interior y te comes ranas vivas para recuperar vida- pero su aspecto más audaz es su modelo de negocio: es un juego de consola asimétrico y free-to-play que se publicará en exclusiva para PlayStation 4.
Es una idea bastante osada en una época en la que los free-to-play para consola suelen tener el estigma de ser shovelware o juegos pay-to-win, aunque Suda y compañía esperan cambiar esa noción con lo que parece un juego sorprendentemente pulido.
Pero por desgracia ni Suda ni la editora Gungho Online Entertainment quieren hablar todavía de los detalles sobre la monetación, aunque el director nos ofreció la siguiente explicación durante una entrevista concedida a Eurogamer durante la PAX East:
"No podemos decir demasiado sobre los aspectos de monetización free-to-play del juego, pero una de las cosas que podrás comprar como objeto monetizable son continuaciones para cuando mueras. Otras de las cosas en las que nos hemos centrado es en garantizar que el juego no sea pay-to-win, así que una de las grandes cosas que buscamos con la monetización es reducir el grinding para conseguir recursos".
Suda también apunta que, pese a la estructura de roguelike del juego, todo por lo que pagues dinero -sea lo que sea- será permanente. "Queremos garantizar que no pierdas las cosas que están monetizadas", explica. "Hay cosas que son permanentes, así que si mueres jugando no vas a perderlo todo cada vez".
Aunque los detalles sobre la monetización son escasos, lo que sí podemos decir basándonos en una demo de veinte minutos es que Let It Die no parece para nada el tipo de juego aburrido y repetitivo que normalmente asociamos con escepticismo a este modelo de negocio.
Let It Die tiene una campaña con historia en la que los jugadores ascienden una torre con niveles generados proceduralmente, la cual se erige de forma misteriosa en Tokyo. Empiezas cada vida en calzoncillos, y recibes armas y armadura de los enemigos que vas derrotando. De vez en cuando te encontrarás con un enemigo cuyas estadísticas y equipo se basa en el de otro jugador que ha caído en su partida - una especie de mezcla entre el sistema de invasión de Dark Souls y la IA Drivatar de los Forza.
Y eso no es lo único que ha tomado prestado Let It Die de la popular saga de From Software. El familiar ritmo de apuntar a un enemigo, moverte en círculos alrededor del mismo y evitar sus ataques rodando es similar al de Bloodborne, y aunque no encontramos ningún escudo en la demo puedes bloquear los ataques dejando apretado el botón de ataque mientras te quedas quieto.
Las armas se sienten lo suficientemente consistentes, con un buen impacto cuando golpeas la cabeza de un enemigo con un bate de béisbol, abres un géiser de sangre con la katana o aplastas a un rival en el suelo con un hacha. Hay incluso armas con proyectiles como pistolas o rifles de clavos, aunque parecen menos efectivas de lo que podrías pensar debido a lo estrechos que son los pasillos y a que los enemigos prefieren el combate cuerpo a cuerpo. En cualquier caso rara vez te encuentras sin opciones, al poder equipar hasta seis armas a la vez (tres en cada mano), pese a que algunas requieren ambas para ser usadas.
Pero también hay cosillas a mejorar, como un sistema de bloqueo de apuntado que ahora mismo no acaba de funcionar del todo bien. También está el sistema de stamina -que dicta tus ataques, bloqueos, sprints y maniobras de evasión- representado por el extraño corazón transparente de tu personaje que pasa de rojo al estar completo a amarillo cuando está a la mitad y a... ¿púrpura?
Son los detalles típicos de Suda. Esa sensación de que no está acabado de pulir es lo que deja claro que el polémico director está trabajando con un equipo mucho más pequeño de lo que acostumbramos a ver en los desarrollos triple A. Estábamos acostumbrados a ver esto -y a aceptarlo- en sus juegos a precio completo. Aquí parece más excusable, y eso sin contar que es una build temprana. Pero si la breve demo de la PAX East es indicativa de la calidad final de Let It Die, entonces es posible que los juegos free-to-play de consola tengan un nuevo estándar de calidad a partir de este otoño.