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Análisis de Lichtspeer

Lanzas rosas sobre cielos neón.

El pequeño estudio polaco Lichthund conjuga en su opera prima el espíritu del arcade clásico con el arte moderno.

El término "minijuego" suele asociarse a juegos pequeños, de premisas simples y mecánicas circulares, que son susceptibles de partidas rápidas y no exigen demasiada implicación. Son algo así como juegos de tránsito, o anecdóticos, que pueden aparecer dentro de otros juegos de mayor envergadura como añadido o curiosidad (los clásicos casinos o los eventos de pesca), como parte de recopilatorios de diferentes minijuegos de características similares (los packs de juegos rítmicos o musicales, o de corte festivo para jugar con amigos), o bien como entidades propias gracias a que la distribución digital facilita la circulación de pequeñas producciones a (y de) bajo coste. Sin embargo, teniendo en cuenta la vergonzante cantidad de horas que, personalmente, he gastado en los casinos de GTA San Andreas o Dragon Quest VIII, por poner un par de ejemplos, pescando en orillas y riachuelos de RPG's de cuyo nombre no quiero acordarme, o en títulos como Gitaroo Man, Elite Beat Agents, Mario Party o Fruit Ninja, dudo seriamente que lo que mejor defina a este tipo de propuestas sea su brevedad, o su supuesta tendencia a las partidas rápidas. No. Lo que mejor define a los denominados minijuegos es que son capaces de proporcionar una gratificación inmediata y, por tanto, tienen un enorme poder reforzante. En otras palabras: que enganchan.

Lichtspeer es la opera prima de Lichthund, un pequeño estudio con sede en Varsovia (Polonia) formado por tan solo dos personas: Rafal Zaremba y Bartek Pieczonka. Ambos desarrolladores, fans declarados de los arcades clásicos de acción, querían crear un videojuego que fusionara el diseño sencillo y directo de los clásicos (y su capacidad para la gratificación instantánea) con el arte y la música moderna. El resultado es un juego protagonizado por un guerrero (o guerrera) espacial germánico armado con una lanza láser de color fucsia que debe enfrentarse a hordas de zombis con traje, gigantes hipsters de hielo, pingüinos vikingos, focas kamikaze, morsas skaters con fez, y furibundos dioses nórdicos entre otras criaturas a ritmo de marchas militares electrónicas (de la mano de Marcin Sonnenberg). Pero también es un título que entiende bien esa dinámica de estímulos rápidos que requieren respuestas rápidas, y que produce gratificación a partir de una mecánica simplísima que va incrementando sus posibilidades gracias a la habilidosa gestión de enemigos en pantalla y tiempos. O, en otras palabras: que Lichtspeer engancha. Al menos en un principio.

Apuntar, arrojar la lanza y activar los ataques especiales en el momento oportuno es lo único que tenemos que hacer. El avatar normalmente se sitúa en el extremo izquierdo de la pantalla, desde donde debe contener las hordas de enemigos, y se va moviendo por sí solo para pasar de un segmento a otro del nivel. Nosotros simplemente tenemos que apuntar, calculando dónde caerá la lanza con ayuda de la retícula que aparece en pantalla, y disparar, mientras las hordas de enemigos corretean, se arrastran, o vuelan hacia nuestra posición. Simple, pero en absoluto sencillo. De hecho moriremos muchas veces. Muchas. El juego apela, por tanto, a que el error más la práctica equivale a aprendizaje, pero entendiendo esta fórmula desde un punto de vista casi sensorial, y extremadamente intuitivo. No existe una noción de estar aprendiendo a jugar a Lichtspeer, sí existe la sensación de estar conectando con él, de ir metiéndote en el juego poco a poco. O estás alerta, o estás dentro, o no estás. No hay una forma, digamos, mecánica de jugar, y esto se observa en detalles como el propio sistema de apuntado, que lejos de ser estático, rígido, tiene una cierta cadencia. La lanza tiene peso y si no le mantenemos el pulso, la retícula del apuntado decae, por la inercia del peso de la propia lanza. Por otra parte, la posición desde la que disparamos nos siempre es la misma; a veces estaremos en el centro del escenario con enemigos apareciendo desde ambos lados, o en una cuesta empinada, con lo cual es necesario repensar el espacio de juego y refinar la puntería.

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Teniendo en cuenta que la mecánica consiste exclusivamente en apuntar y disparar, toda la variabilidad de la situaciones que enfrentamos en el juego depende de la orientación espacial pero sobre todo de los enemigos. Los hay de distintas formas y tamaños, velocidades y estrategias ofensivas. Qué tipo de enemigo es, a qué velocidad se desplaza, o cuáles son sus puntos débiles, son factores a los que debemos atender si no queremos morir cada cinco segundos. Entender que el más rápido tiene prioridad sobre el más voluminoso es fundamental, pero quizá convenga deshacerse antes de ese mago que está lanzando hechizos desde una plataforma elevada, aunque no se mueva lo más mínimo, o de esa hilera de soldados parapetados detrás de enormes escudos para evitar problemas mayores si se acercan demasiado. Es imprescindible dominar visualmente el espacio de juego, conocer a cada enemigo y calcular rápidamente los movimientos, o estaremos muertos. Una y otra vez. En un juego en apariencia tan estático, resulta que las variables son muchas. El diseño de enemigos, y las posibilidades que nos ofrecen los diferentes ataques especiales pueden conjugarse para que cada partida sea distinta, y para engordar la puntuación con jugosas multiplicaciones a base de jugar bonito, encadenar headshot, y por supuesto no fallar lanzamientos.

Hasta ahora todo lo dicho parece apuntar que Lichtspeer es un juego redondo y altamente recomendable, porque de hecho sobre el papel lo parece. La idea es buena, la ejecución cumple, y la propuesta viene arropada por una interesante estética visual y sonora. Pero hay algo que aleja al juego polaco de la redondez. El juego, sus guerreros, llevan a cabo su labor con eficiencia germánica pero quizá les falte un poco de espíritu a la hora de transmitir cosas, de animarte a participar de su gesta electropunk. La progresión de niveles y el diseño de los mismos tropiezan en algunos puntos escasamente inspirados o directamente confusos. El diseño de los jefes finales es muy pobre y, en general, toda la progresión del juego es demasiado acartonada, no es amable, no invita a seguir. La idea base es buena pero da la impresión de que todo lo demás está poco trabajado, o trabajado con prisas, y el resultado termina desbaratando ese equilibrio entre reto y recompensa necesario para atrapar al jugador durante horas.

Probablemente la decisión que aleja definitivamente a Lichtspeer de ser un juego notable es la de escindir por completo el aspecto musical del mecánico, sobre todo porque se trata de un juego con una mecánica esencialmente rítmica, con enemigos que se mueven a diferentes tempos y velocidades. Desgraciadamente, la música no se acopla de ninguna manera a lo que sucede en pantalla, no se observa una correlación rítmica entre la música del juego y la cadencia de aparición y movimiento de los enemigos, como tan bien hacía Patapon, un juego de esquema similar pero, éste sí, centrado completamente en el aspecto rítmico y musical de la marcha y el ataque. Ni siquiera le habría hecho falta conjugar lo visual y lo musical de manera tan literal como lo hacía Patapon, pero sí quizás de forma sensorial, a lo Hotline Miami; quizá así la experiencia de juego no habría sido tan abrupta.

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