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Avance de Life is Strange: Before the Storm

Punk rock.

Los primeros momentos de este pequeño anticipo de Before the Storm suceden en un concierto de una banda punk rock. Algunos detalles patinan, pero por lo general el ambiente es todo lo realista que se le puede pedir a una producción de este tipo: los temas, pese a no ser precisamente de Crass, son moderadamente ruidosos, el garito no tiene aspecto de ser de los que cobran entrada y en el pit solo vale la ley del más fuerte. En la barra un par de tipos de aspecto pendenciero lucen camisetas con el símbolo anarquista pintado con rotulador, y por las paredes hay un montón de pintadas desafiando a todo orden y autoridad. Chloe, nuestra protagonista, se siente como en un sueño, actuando con esa mezcla de torpeza y excitación que mostramos todos al acudir al primer bolo de nuestro grupo favorito sin tener edad para pedir una copa, y decide poner su granito de arena: un hueco en la defensa, un par de trazos certeros, y un enorme "sit and spin" (sube aquí y pedalea, supongo) decorando una hoja de sierra oxidada que por algún motivo frente a la barra. Un par de minutos antes, al observar una diana que adorna otra de las paredes, Chloe musita para sus adentros: "me recuerda a cómo tomo decisiones en la vida", dice, porque es una adolescente. Y los adolescentes piensan así.

Como sucediera con su predecesor, resulta fácil tomarse Before the Storm a broma. Es sencillo reírse de ciertos diálogos, y de esa actitud sombría y ñoña que solo acierto a describir como "cheesy", aunque seguro que en castellano hay palabras estupendas para ello. Resulta fácil olvidar de donde venimos. Olvidar, como digo, que el poder más grande del videojuego es ese que te permite ser otras personas, adoptar otros roles, y que tras años y años de aceptar como perfectamente razonables los usos y costumbres de un señor marine espacial en guerra contra las larvas mutantes quizá encarnar a una muchacha que no llega a la veintena requiera de algo por nuestra parte. Life is Strange no era cursi, ni estaba mal escrito: era la adolescencia, pura y sin adulterar, y lo mismo sucede con esta precuela. Su fuerza parece que volverá a ser esa, dibujar un retrato lo más certero posible de aquella época en la que todos estábamos un poco más atolondrados de la cuenta y sentíamos que la vida era rara. Retratar amoríos, desengaños, depresiones de corta y pega y, en suma, situaciones reales de gente normal. Por eso, y aunque es una decisión que seguro levantará ampollas, no puedo sino aplaudir a un estudio que en lugar de hacer lo mismo de siempre y sentarse a ver llover los billetes ha tenido el valor de soltar lastre y deshacerse de su mecánica estrella: no, Chloe no puede volver atrás en el tiempo. Chloe es una adolescente y ya está.

Tiene que haber sido una decisión difícil, porque en algún sitio está escrito que los videojuegos tienen que hacer estas cosas para justificarse. Sin duda el principal punto de venta del original era ese, un componente pseudo paranormal que nos permitía rebobinar la jugada para volver a tomar esa decisión peliaguda con la ventaja de quien conoce las consecuencias. Y no es que estuviera mal, pero por el camino todo el mundo se enamoró de lo verdaderamente importante: de la chica aficionada a la fotografía que encontraba en la chica del pelo azul complicidad y una válvula de escape. En Before the Storm perdemos a Max pero ganamos a Rachel, y todo se vuelve a centrar en explorar una relación en la que Chloe aun no estaba de vuelta de todo. Según el estudio hablamos de un salto de unos tres años hacia el pasado, de un padre recién fallecido y de una situación más que convulsa en casa y en el instituto, con un único punto de apoyo: la chica que nos saca las castañas del fuego cuando las cosas se tuercen en el concierto de Firewalk. Para contar esa historia no hacen falta efectos especiales.

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Life is Strange no era cursi, ni estaba mal escrito: era la adolescencia, pura y sin adulterar, y lo mismo sucede con esta precuela.

Tampoco son necesarios para seguir explorando en los aleteos de la mariposa y en esa teoría del caos para todos los públicos, porque rebobinados de por medio o no el núcleo de la jugabilidad siguen siendo las decisiones. Si se nos plantea un puzzle, como por ejemplo la manera ideal de mandar al carajo el puesto de merchandising de un timador sin escrúpulos, el desafío no estará en averiguar como hacerlo, sino en decidir si debemos. También hay decisiones más pequeñas, aunque el juego siempre avisa de que traerán cola, y subraya con un pequeño destello y un congelado las que son realmente cruciales: no es lo mismo llevarse un puñado de dólares de la guantera de un coche que decidir si una amistad es algo más que eso. La clave estará, como siempre en estos casos, en el peso de las consecuencias, aunque en una demo tan corta es imposible juzgar.

Before the Storm no parece ofrecer mucho más, y sinceramente dudo que sea necesario. El nivel técnico vuelve a ser simplemente correcto (aunque en lo negativo destacar ciertos problemas de sincronización labial que bien podrían deberse a un estado temprano), no hay escenas de acción o minijuegos relevantes de los que hablar y en cuanto a la duración, sus responsables prometen tres episodios y una horquilla entre las seis y las nueve horas de duración. Por lo demás el juego se limita a contar una historia, a llevarnos de garitos mal iluminados a miradores y desguaces abandonados, y a profundizar en el pasado de unos personajes, o de uno en concreto, que se nos pegó a la piel precisamente por eso: por resultar creíble, y por ser un oasis libre de artificios en una industria que parece necesitarlos. Por ser alguien en quien nos podíamos reconocer. No hay muchos juegos que hablen de estas cosas, y por eso en lo personal me importan bien poco esas imprecisiones y esa intensidad desmedida y a borbotones. El punk es (era) eso, y por fin hay alguien que entiende que a ciertas edades la única quest que realmente importa es conseguir una camiseta del grupo que escuchas a todas horas.

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