Análisis de Life is Strange: True Colors - Poco arriesgado, y romantizando la manipulación emocional un poco más de la cuenta
Creep.
Life is Strange: True Colors es la historia de Alex, una joven que, después de pasar gran parte de su vida en orfanatos e instituciones de salud mental, se va a vivir con su hermano Gabe a Haven, un pequeño pueblo minero acogedor donde todo el mundo es amable y mira por nuestro bien. Gabe es, evidentemente, un chico guapo, gracioso, un poco torpe pero de buen corazón, que acoge a nuestra protagonista con los brazos abiertos después de muchos años sin verse. En algún momento de los primeros compases del juego, Gabe recibe una paliza, y nosotros podemos escoger si encubrir al culpable - lo cual generaría, parece ser, que él pueda volver con su novia tranquilamente - o delatarle. Si me esfuerzo un poco, entiendo los motivos que llevarían a alguien a encubrir a alguien que ha hecho daño a un ser querido en la vida real: quizás puede haber miedo, puede haber incertidumbre u otro tipo de compromisos sociales. Soy incapaz de entender por qué alguien lo haría en un videojuego. Creo que, de hecho, el juego tampoco quiere que lo hagamos: en Life Is Strange: True Colors nos encontramos, muy a menudo, con dicotomías que no son tal, donde es razonablemente evidente cuál es la opción que el guión considera como buena, y cual es el camino que nadie razonable escogería.
Me gustaría estar inventándomelo pero lo cierto es que, al final de cada capítulo, cuando vemos las estadísticas - como es habitual en la saga, se nos muestra el porcentaje de jugadores que ha escogido cada opción -, confirmamos nuestra teoría: la inmensa mayoría de los usuarios escogen las opciones que son emocionalmente razonables en lugar de las que nos harían quedar como auténticos cretinos. El juego, por tanto, nos ofrece una falsa sensación de agencia que no es tal: se nos presentan encrucijadas, pero se nos conduce directamente a una opción u otra.
Sinceramente, no opino que todas las decisiones que tomamos en los videojuegos tengan que ser total y absolutamente trascendentes, pero creo que es importante poner sobre la mesa este hecho a la hora de hablar de este Life is Strange porque creo que denota, en cualquier caso, que la ya longeva fórmula está empezando a resentirse. No sé si hubiese percibido esto que os comento si hubiese sido mi primer título de la saga, pero después de casi cinco juegos que no han, tan apenas, variado en su manera de hacer las cosas, es difícil no empezar a ver de forma muy, muy aparente todas las costuras. A pesar de que Deck Nine - el estudio responsable de Life is Strange: Before the Storm - hace, como en la ocasión anterior, un buen trabajo en replicar el estilo de Dontnod a la hora de plantear su universo y sus personajes, hay muchas piezas en True Colors que no acaban de encajar, y eso termina por ensombrecer todas sus virtudes.
Por empezar por algo más bonito, sí es cierto que la ubicación en la que se ambienta la historia está bien trabajada. Haven Springs es un pueblo pequeño, pero se siente muy poblado y variado. Es cierto que podríamos preguntarnos cómo lo hace un lugar que no parece tener más de doscientos habitantes para mantener a flote una heladería, una floristería y una tienda de vinilos pero no tener ni un sólo supermercado, pero creo que hay cierto mérito en que, la mayor parte del tiempo, no nos apetezca pensarlo. Eso sí: a pesar de que el márketing del juego - y en las sesiones previas de presentación - se nos planteó que la estructura era más similar a un mundo abierto, esto no es del todo cierto. Es verdad que hay misiones opcionales, y que muchas veces podemos desviarnos un rato de la misión principal para hacer algunos recados secundarios, pero por norma general el pueblo consiste en una sola calle y suele haber varias zonas cerradas según lo que tengamos que hacer en cada momento. Aún así, los transeúntes hablan entre ellos, los animalillos salvajes se esconden en las zonas de vegetación y el entorno es agradable, y se postula como uno de los elementos más diferenciadores del juego.
Durante la historia del juego, tendremos que resolver un misterio que gira alrededor de un acontecimiento trágico dentro del pueblo, mientras lidiamos con algunos traumas presentes y pasados de la protagonista. Siendo sincera, la trama de secretos y mentiras encubiertas que hay de fondo es mucho menos interesante que las interacciones entre los protagonistas. Ver como Alex pasa de no haber tenido jamás un hogar a integrarse poco a poco en una comunidad pequeña y receptiva es enternecedor, y aunque no está exenta de conflicto, hay muchas pequeñas escenas que sí son memorables. Los dos personajes con los que Alex trabará mayor amistad, Ryan y Steph - esta última, un personaje recurrente en la saga - tienen muy buena dinámica, con nosotros y entre sí, y serán, en última instancia, el motivo por el que querremos seguir adelante incluso en las partes menos solventes de la narrativa.
Pero, como todo Life is Strange que se precie, hay un elemento sobrenatural mezclado con la cotidianeidad de las historias. Y, en este caso concreto, me pesa decir que es probable que la trama hubiese sido mejor si Alex no hubiese tenido ningún poder mágico que le ayudase a navegar las circunstancias. El superpoder de la protagonista es la empatía, pero de manera literal: es capaz de percibir las emociones de los demás, leer sus pensamientos, e incluso interactuar con sus sentimientos para tratar de cambiarlos. En ocasiones, las emociones potentes pueden llegar a sobrepasarla tanto que pierda el control; un hecho que podría haber sido interesante, pero del que el juego se olvida más o menos en el segundo capítulo, y apenas vuelve a hacer acto de presencia. El poder de Alex tiende a enfrentarse, si no a colisionar frontalmente, con las ideas sobre el crecimiento personal, el duelo, el trauma y las inseguridades que el juego plantea.
Pulsando el botón L2 - en la versión de PlayStation 5, que es la que hemos probado - Alex será capaz de percibir las emociones de las personas a su alrededor, que se representan visualmente a través de "auras" de distintos colores: rojo para el enfado, azul para la tristeza o violeta para el miedo. Cuando encontramos a un personaje que tiene un aura, podemos acercarnos y pulsar el botón X para saber qué pensamientos les están generando esa sensación. Esto implicará, en la mayor parte de ocasiones, que nos enteremos de cosas que no deberíamos saber: una enfermedad que todavía no se ha contado a los seres queridos, un conflicto interpersonal que nadie nos ha confiado, o una inseguridad que la persona no se siente preparada para compartir con nadie. A raíz de eso, el juego nos deja actuar al respecto de esa emoción. Habrá ocasiones concretas en las que podremos quedarnos al margen de la situación, pero casi siempre tendremos que realizar acciones relacionadas con esto para poder avanzar en la historia. Nuestras mejores armas contra cierta red de mentiras y secretos que el pueblo nos oculta es hurgar en la mente de los demás para obtener respuestas, y a pesar de que hay cierta satisfacción, en ciertas ocasiones, en gestionar una crisis de manera correcta y conseguir ayudar a los personajes que nos gustan, también hay muchas ocasiones en las que el juego se asienta en una incomodidad muy tangible que nunca termina por resolver o utilizar como nada más que una excusa para seguir adelante.
Lo que quiero decir es que, a pesar de que puede ser agradable leer la mente de un transeúnte y descubrir que está triste porque su perro se ha perdido, y proceder a buscar el perro por todo el pueblo para devolvérselo, hay otras situaciones en las que entrometerse en los sentimientos de los demás es menos divertido. En el primer capítulo, hay un momento en el que un personaje está muy afectado por una muerte de una persona cercana a su entorno que acaba de suceder, y nos pide por favor un poco de tiempo sola para recomponerse. Lo que el juego quiere, sin embargo, es que utilicemos nuestros poderes para ver qué le ocurre y cómo podemos solucionarlo. Una vez hemos explorado sus recuerdos lo suficiente como para saber qué ocurre, se nos ofrecen varias opciones de cosas que podemos sugerirle para animarse. Si fallamos, y no elegimos la opción correcta, el juego nos obliga a reintentarlo, una y otra vez, hasta que acertamos. Probablemente, tenía algo de sentido dentro del guión; pero, para el jugador, esencialmente se siente como inmiscuirnos, por obligación, en la forma de gestionar una situación traumática de una persona que prácticamente nos ha suplicado que la dejemos tranquila.
Así, Life Is Strange: True Colors trata, mecánicamente, todas las emociones negativas como algo que hay que solucionar a cualquier precio, y aunque eso signifique transgredir la intimidad y la confianza de los demás. Es cierto que, en algunas escenas - de hecho, las mejores escenas - inmiscuirnos de más tiene consecuencias negativas, pero en general no sólo se incentiva sino que se espera que vayamos hasta las últimas consecuencias de nuestros actos para tratar de gestionar los problemas de los demás. Como decía al principio, en este título hay claramente opciones que son correctas y opciones que no lo son, y hacer lo que el juego considera bueno pasa, en casi todas las ocasiones, por hacernos responsables de las emociones ajenas y moldearlas de la manera que nos resulta más conveniente.
Hay un cierto número de situaciones así que podemos dejar pasar por el bien de la ficción, la suspensión de la incredulidad y todo lo que eso conlleva. Pero, hacia los últimos compases del juego, termina por hacerse verdaderamente molesto. Especialmente porque, cuando la historia desvela sus verdaderos temas, chocan frontalmente con todo lo que el juego nos ha enseñado hasta el momento. Narrativamente, Life Is Strange: True Colors es una historia sobre aprender a aceptar el pasado, lidiar con las dificultades que nos propone el presente, encontrar felicidad en los pequeños lugares de la vida y, sobre todo, no cargarnos con responsabilidades excesivas a la hora de tratar con los demás; mecánicamente, Life Is Strange: True Colors es un juego sobre manipular emocionalmente a la gente de nuestro entorno para efectuar una venganza personal. El peso que tiene cada faceta del juego va fluctuando a lo largo de sus cinco capítulos pero, incluso en sus mejores circunstancias, nos deja un regusto un poco amargo.
Es una lástima porque, en esencia, sus temas y sus personajes sí son interesantes, y podrían dar mucho más de sí. Supongo que la manera en la que esta entrega falla en elementos que las anteriores entienden a la perfección es una seña del agotamiento de la formula, que me atrevería a vaticinar que no aguantará muchas entregas más sin cambios sustanciales. O quizás es que yo, por mis gustos y experiencias personales, no he sido capaz de empatizar con esta propuesta. Como generalmente sucede en la vida, no creo que aquí haya una opción correcta: la respuesta se encontrará en algún lugar entre ambas posibilidades.