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Limbo

Blanco y negro.

Limbo, que es un plataformas 2D con scroll horizontal, te mete directo al tema. No sabes quién es ese niño al que controlas, ni qué hace en ese mundo en blanco y negro, ni tampoco dónde va y por qué. Tampoco sabes cómo es que hay niños muertos y ahorcados en el fondo. Ni un menú, ni una introducción. Nada.

Y de hecho no importa. Como en una breve pesadilla, nadie te explica cómo te has metido ahí dentro. Todo en este juego pretende acompañar esta sensación, que cada uno interpretará como quiera. Quizás estemos hablando del miedo a relacionarnos con los demás, o de una infancia corrompida, o de la búsqueda de nuestra hermana —como dice cierta versión oficial escampada por cabezas pensantes del marketing— o quizás no estemos hablando de nada.

De lo que no hay ninguna duda, sin embargo, es de que la dirección artística es fantástica, y de que todo ha sido pensado para encajar y girar a su alrededor. Su estilo en blanco y negro es bastante incomparable, como el que hubiese hecho un Tim Burton sobrio, quizás, aunque a mi me ha recordado mucho a cierta escena de la película La noche del cazador. Lo único que, en vez de ir acompañado de una niña, la persigues.

La estructura del juego es bastante curiosa, aunque siempre mantiene ese punto siniestro y macabro; durante el primer tercio la historia parece que tiene cierta relevancia. Tienes contacto con otros seres y te encuentras con escenas aberrantes y crudas, y tiene una indudable chispa que te apela directamente. A medida que progresas, sin embargo, ese componente sugestivo de Limbo desaparece y da lugar a los puzzles, que pasan a ser el absoluto protagonista.

Los primeros 15 minutos del juego son sin duda de lo mejor.

La forma de resolverlos es mediante prueba y error, y muriendo centenares de veces. Están bien pensados y la mayoría de ellos requieren más de tu cabeza que de tu rapidez con los dedos, pero aún así, repito, morirás mucho. Gracias a un amigable sistema de checkpoints, sin embargo, no tendrás que volver a hacerlo todo de nuevo, y en prácticamente ningún momento se hace demasiado cansado.

En todo caso, aquí acaba todo. Para mi, el adjetivo que mejor define Limbo es “sugestivo”. Desde el primer momento te atrae, te sugiere un mundo inexplorado al que, junto con el protagonista, deberás darle algún sentido, o quitárselo todo, o inventártelo, pero aunque lo que vemos es en blanco y negro lo que imaginamos tiene cierto color. Y al principio lo consigue, y con creces, y te sorprende a cada rato, y entonces corres el tremendo peligro de que acabes viendo Limbo como lo que te gustaría que fuese y no como lo que acaba siendo: un juego de puzzles. Unos puzzles que están muy bien, que te entretendrán durante tres horas —que es lo que dura— pero que apenas recordarás la semana que viene. El ritmo y la intensidad decae considerablemente en los dos últimos tercios, y nunca llegan esos empujones necesarios para seguir imaginando y soñando esa pesadilla.

Limbo tiene detalles brillantes, como el tratamiento sonoro o visual, o la ligera vibración del mando con cada acción, y algunos de sus puzzles son muy inteligentes. Pero le sobran cadenas y engranajes que acabarás por aborrecer porque son lo mismo de siempre y porque, en realidad, lo que queríamos era que nos ayudasen, aunque fuese un poco más, a seguir imaginando.

7 / 10

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