Análisis de Little Battlers eXperience
Pequeños guerreros.
A los japoneses les encantan los robots. Es un tipo de relación muy especial, hay quien diría que casi obsesiva, que contrasta fuertemente con la concepción tradicional que tenemos en occidente de esos traicioneros ingenios de hojalata que lo mismo te aspiran la moqueta del salón que toman conciencia de sí mismos y se lían a detonar cabezas nucleares. Desde Frankenstein a Terminator, la narrativa occidental está llena de ejemplos de la idea de que esto de jugar a ser Dios suele acabar regular, y según los estudiosos en el tema es precisamente esta, la religiosa, la explicación del particular caso japonés. Frente a una religión monoteísta que deja en manos de Dios todo el asunto de otorgar la vida y tiende a castigar con dureza al que se pase de listo, la cultura japonesa sigue fuertemente influenciada por el sintoismo, que se basa en la creencia de que todos los objetos tienen un alma. El sol, los árboles, las montañas, y mas tarde las katanas, los reproductores de DVD y de manera más evidente aun, los mechas de 15 pisos de altura.
En cierto sentido, el escenario que plantea Little Battlers eXperience viene a ser la expresión última de todo esto, aunque en un frasco mucho más chiquitito. En un futuro relativamente cercano, la chavalería se ha aburrido de los videojuegos, y lo que realmente arrasa son los LBX, pequeños androides de no más de un palmo de altura armados hasta los dientes con los que librar combates a medio camino entre la partida de chapas y el episodio 153 de Evangelion. Es un mundo amable y tontorrón, muy de shōnen para preadolescentes, en el que las obligadas fuerzas del mal llevan capas y explican sus planes en voz alta nada mas quedarse a solas en la habitación, y los buenos dejan en manos de una pandilla de niños de trece años la responsabilidad de salvar el mundo. Dejando de lado las meta implicaciones de que estos buenos sean básicamente el CEO de la compañía que produce los juguetes y sus amigos, se trata de un planteamiento que habla a las claras de esa mentalidad enamorada de la tecnología, porque resulta difícil encontrar una sola línea de diálogo que no gire en torno a la obsesión por estos ingenios, y porque en cierto modo y pese a no pronunciar palabra cada pequeño robot tiene su personalidad propia y es de alguna manera una extensión de la de su dueño. Algo así como un Persona al revés en el que las situaciones no se resuelven a bofetadas y si nos sorprenden los guardias todo el mundo saca educadamente sus maquetas y se sienta a mirar.
Es un punto de partida que tiene mucho de Pokemon, pero también de cuando de niños organizábamos masacres entre G.I. Joes haciendo ruidos de láser con la boca e imaginando que cada muñeco era algo más. Eran tiempos en los que sin duda éramos más felices, y a poco que uno haga un pequeño esfuerzo cuesta muy poco meterse en el papel de Van, arengando a su figura desde la banda y perdiendo la maldita cabeza cada vez que alguien le regala una nueva pieza de armadura. Siendo un poco más objetivos, sin embargo, cuesta sacudirse la sensación de que Little Battlers eXperience es un juego que ya hemos jugado cientos de veces. Un jRPG absolutamente de manual, con sus encuentros aleatorios, sus secuencias de animación, sus giros de guión telegrafiados desde horas antes y sus secundarios con peinados imposibles y atuendos demasiado embarazosos para un estudiante de instituto. La parte positiva es que todo esto lo maneja estupendamente, y pese a no salirse del guión en ningún momento, Level-5 sabe navegar con estilo una oleada de lugares comunes, sacando petróleo de cada cliché para sumar una experiencia que se parece más a releer un libro al que tenemos cariño que al recetario que sin duda es. Supongo que la palabra es encanto, y por eso están donde están.
Desde el punto de vista de las mecánicas, y como no creo que sorprenda a nadie, las dos principales patas del banco vuelven a ser el sistema de combate y la gestión de nuestra colección de miniaturas desde el punto de vista de la progresión de niveles, equipamiento, habilidades especiales y demás. En el campo de las bofetadas lo que nos encontramos es un sistema completamente tridimensional que por fortuna huye de los turnos y de la mera comparación de estadísticas para plantear unos enfrentamientos absolutamente enfocados a la acción donde la habilidad del jugador puede dar la vuelta a un partido numéricamente perdido de antemano. Es una cuestión de gustos sobre la que se ha debatido y se debatirá hasta el hartazgo, pero que en este caso concreto sienta como un guante a un universo basado en tomar el control directo de nuestras criaturas cuando llega la hora de las tortas. Lo que sucede en el cubilátero, que así se llaman los pequeños dioramas de cartón donde tienen lugar los combates, es de algún modo lo que sucede en la 3DS, y hubiera resultado extraño resolverlo de otra manera que no fuera la acción. Se trata de intercambios de apenas uno o dos minutos de duración que recorren todo el rango entre el uno contra uno y las escaramuzas masivas entre seis miniaturas diferentes, y que basándose en un esquema de control bien sencillo (ataques, ataques cargados, especiales, salto, doble salto y dash) hacen un uso muy inteligente del posicionamiento, el timing y la búsqueda del hueco en la guardia rival para barnizarlo todo de una capa de estrategia tremendamente gratificante. Además, y como no podía ser de otra manera, todas las capacidades de nuestros guerreros serán un reflejo directo de sus estadísticas y su equipamiento. En la práctica, y tratándose de robots teledirigidos, esto implicará estar atentos a parámetros como la batería o el sobrecalentamiento de las piezas, abriendo de par en par las puertas al trastorno obsesivo compulsivo y a los experimentos sustituyendo un motor de alto consumo eléctrico por otro con una tasa de generación de puntos de especial que... os hacéis una idea.
En el terreno de la gestión de nuestro pequeño ejército mecanizado, y de manera sorprendente, tenemos una novedad. Pese a reproducir paso a paso el esquema de coleccionismo, nivelado y gestión de equipos de títulos como Pokemon o Inazuma Eleven, aquí el abultadísimo bestiario vendrá por fascículos, en la forma de sets de armaduras intercambiables que podrán adquirirse por separado y mezclarse a gusto del consumidor. De esta manera, y pese a poder contar en nuestro equipo con un Odin, varios Bulldoze y una Pandora de nivel 40 y categoría especial, a la hora del combate podremos combinar sus piezas a lo loco y sin ninguna limitación, y con ellas sus estadísticas o protecciones elementales en la búsqueda del Mister Potato perfecto para solventar cualquier situación. Volviendo a nuestros años mozos, es un sistema que recuerda a ponerle a un Madelman un par de uzis de los Cobra y las hombreras de Pegaso atadas con celofán, y pese a poseer cierto encanto en la práctica acaba por resultar un engorro que solo los más fanáticos del fine tuning repararán en aprovechar. Por fortuna en ningún momento resulta un requisito indispensable, y las configuraciones por defecto sobran para domar una curva de dificultad en absoluto exigente mientras disfrutamos de un plantel de miniaturas más que nutrido que suple unos modelados bastante simples con diseños originales y con personalidad.
Tristemente, esta alineación tan férrea con el libro gordo del jRPG trae también de la mano unos cuantos problemas que si bien no terminan de lastrar por completo el conjunto suponen un par de borrones sobre el folio de una propuesta por lo demás impecable. Hablamos, por ejemplo, del sistema de desafíos, las batallas de cartas o los combates clasificatorios, todos ellos intentos un tanto raquíticos de dar cierta enjundia en la forma de objetivos secundarios a un título que como de costumbre volverá a tener poco sentido fuera de la historia principal y el enfrentamiento multijugador. Y hablamos también, por desgracia, de unos encuentros aleatorios que vuelven a apostar demasiado alegremente contra la paciencia del jugador y que a estas alturas deberían estar más que superados. Son convenciones que uno desearía que el estudio hubiera ignorado con la misma alegría que el rocoso asunto de la duración (en este caso, unas treinta acertadísimas y más que suficientes horas), pero que igualmente se entienden como parte de la propuesta de un juego, que nadie se llame a engaño, profundamente de género. Un jRPG pequeñito pero saleroso, como sus propios protagonistas, que no creará nuevos adeptos pero dejará más que satisfechos a aquellos que sepan a lo que vienen. Un juego que sigue paso por paso el camino marcado por otras franquicias de éxito, que en absoluto maquilla su intención de hacer caja, y ante el que un vistazo a su lista de ports, secuelas y adaptaciones anime resulta revelador. Pero también una nueva muesca en el revolver de un género que, como parecen empeñados en seguir creyendo los japoneses, vuelve a demostrar que hasta en los más fríos objetos puede esconderse un corazón.