LittleBigPlanet 2
Creación y evolución van de la mano.
Sin embargo, habrá muchos jugadores para los que la aventura no dejará de ser poco más que un simple medio para conseguir pegatinas y objetos a usar en el editor, el elemento que realmente ha cambiado de verdad en LittleBigPlanet 2 y que se convierte en su verdadera razón de ser. En la primera parte nos permitía crear niveles con un grado altísimo de libertad, pero aquí muta para convertirse en una plataforma completa con la que crear nuestros propios videojuegos y en el que prácticamente la única limitación es nuestra propia imaginación.
El primer dato de interés al respecto es que, a pesar de los cambios introducidos, casi la totalidad del contenido creado en el pasado por la comunidad de usuarios de LittleBigPlanet es compatible con la secuela, viéndose beneficiado además por las mejoras en el motor gráfico (aspecto que ya discutimos hace un tiempo en este artículo de Digital Foundry). El segundo es que aunque la complejidad creativa pueda aumentar de forma exponencial con la ingente cantidad de posibilidades, una serie de divertidos tutoriales permiten aprender de forma rápida las bases con las que empezar a construir. Experimentar y practicar, en todo caso, serán necesarios para poder sacarle todo el jugo posible a cada una de las opciones disponibles.
Una de los primeros que querrás aprender a usar es el Controlinador, con el que cualquier acción relacionada con los objetos se puede mapear en los botones del Dual Shock, permitiendo controlarlos de forma directa y sin Sackboy como intermediario. O los microchips, cuya implementación es verdaderamente espectacular: funcionan como verdaderos controladores lógicos en los que condensar un mecanismo complejo (la calculadora del primer LBP, por ejemplo). Incluso puedes hacer tus pinitos en inteligencia artificial con los Sackbots, que permiten programar tus propios NPCs y enemigos de una forma muy sencilla.
Pero las opciones no terminan ahí. También se ha incorporado un intuitivo y completísimo sintetizador con el que crear nuestra propia música, la opción de capturar audio con la PlayStation Eye, un editor de cámaras con el que escoger la mejor vista para la acción o un secuenciador de acción con el que se pueden crear todo tipo de niveles y puzzles. La cantidad de herramientas disponibles es alucinante, pero más lo son las posibilidades que otorgan al jugador.
El resultado final al combinar todos estos elementos es que se puede hacer prácticamente de todo, desde un simple nivel que mimetice algunos de nuestros juegos preferidos (como hace este usuario con Assassin's Creed II) a completos clones de videojuegos como AfterBurner, Contra, Space Invaders, Street Fighter II, Pac-Man o el mismísimo Windows.
Estos homenajes son divertidos, pero será cuando el juego esté en las tiendas a finales de enero y cuando los usuarios creen sus obras desde cero y expriman su imaginación el momento en el que se verá la extrema ambición de Media Molecule y el verdadero potencial de un conjunto de herramientas de inusitada versatilidad. No creemos que se llegue a un nivel de complejidad y éxito como el de los mods para PC (recordemos que Counter-Strike o DotA empezaron como modificaciones creadas por usuarios de Half-Life y WarCraft III, respectivamente), pero será interesante ver de qué son capaces los usuarios de consolas, tradicionalmente mucho más receptivos a que se lo den todo bien mascado.
La valoración final de LittleBigPlanet 2 depende en gran medida de lo que busquemos en él. Si nos centramos en la parte de aventura (porque no olvidemos que habrá un montón de jugadores que ni tocarán el editor) estamos ante un gran juego de plataformas, pero que sin duda está un peldaño por debajo de los actuales reyes del género, como Super Mario Galaxy 2, Donkey Kong Country Returns o incluso Super Meat Boy. Si, por el contrario, compramos LBP2 por sus posibilidades creativas y de comunidad, entonces estamos ante un título sin rival que roza la perfección y que posee una cantidad de posibilidades infinita.