Análisis de Lollipop Chainsaw
Los caballeros las prefieren rubias.
Supongo que hay muchas formas de interpretar Lollipop Chainsaw, pero probablemente la más apropiada es que es la perfecta representación de la trayectoria profesional de su director creativo, Goichi Suda.
El creador de títulos como Killer 7, No More Heroes o Shadows of the Damned siempre se ha caracterizado por ser un tipo tremendamente imaginativo a la hora de crear historias, personajes y ambientaciones, produciendo títulos originales, con mucha personalidad y un extravagante sentido del humor. Sin embargo, todos ellos han cometido siempre el mismo pecado: como videojuego en el fondo no eran tan buenos, a veces rozando la mediocridad al priorizar un disparatado diseño a la jugabilidad.
La sucesión de clichés, guiños y homenajes a la cultura pop es, quizás, la constante más marcada en la trayectoria de Suda. Lollipop Chainsaw cumple a rajatabla esa costumbre en múltiples detalles, desde la hipersexualizada protagonista (una versión aún más rubia y más tonta de Buffy) hasta los nombres de los algunos niveles (recordando a los maestros del género zombi en la gran pantalla: Fulci, O'Bannon o Romero), pasando por una estupenda banda sonora en la que tan pronto pueden sonar los divertidísimos Toy Dolls como los salvajes Atari Teenage Riot. La historia de Juliet, una animadora adolescente que se dedica a cazar zombis con una motosierra en sus ratos libres, y el divertido Nick, su novio reducido a cabeza sin torso, es además todo un pastiche de comedias ambientadas en institutos americanos, el cine de zombis de serie B e incluso una poco disimulada inclinación por el grindhouse y la exploitation.
Lollipop Chainsaw no se toma en serio a si mismo en ningún momento, y ese es sin duda uno de sus principales aciertos.
Lo mejor es que todos estos elementos se combinan en un cóctel excesivo e histriónico. Zombis de los que emanan corazones y arcoíris al ser mutilados, decapitaciones con una segadora mientras suena el You Spin Me Round (Like a Record) de Dead or Alive o una delirante mecánica jugable, el Sparkle Hunting, en la que ganamos monedas extra al eliminar tres o más zombis con un golpe mientras la acción se desarrolla a cámara lenta y la pantalla se llena de estrellas y colores. Lollipop Chainsaw no se toma en serio a si mismo en ningún momento, y ese es sin duda uno de sus principales aciertos.
Sin embargo, sorprende que a pesar de estar escrito por James Gunn (autor del libreto del estupendo remake de El Amanecer de los Muertos y de las recomendables Slither y Super), el guión del último juego de Suda 51 no sólo no llegue a la altura del anterior, Shadows of the Damned (siendo el ejemplo más claro la interacción entre la pareja protagonista, ni de lejos tan divertida como la de Johnson con Garcia Hotspur), sino que al final acabe siendo bastante repetitivo. No es algo grave porque el género no requiere precisamente de demasiadas florituras literarias, pero decepciona que tras un arranque muy prometedor luego la cosa no siga en trayectoria ascendente excepto por algún destello puntual.
Hasta aquí todo bastante bien: puede no gustarte la temática o incluso repelerte su desorbitada excentricidad, pero es innegable que Lollipop Chainsaw tiene carisma y sex appeal a raudales. El problema es que bajo un envoltorio ciertamente inspirado se encuentra (otra vez) un videojuego no especialmente brillante.
Es una lástima que, por enésima vez, Suda se quede a medio camino precisamente en otros factores igualmente importantes. Lo primero que salta a la vista es que técnicamente el resultado es bastante pobre, con uno de los usos más mediocres que he visto recientemente con el Unreal Engine 3. Lollipop Chainsaw podría pasar perfectamente por un juego de la anterior generación, con texturas borrosas, modelados parcos en detalle (excepto el de Juliet y algunos enemigos finales) y efectos, como las explosiones, un poco cutres. Entendería toda esta simplicidad visual si tuviese como objetivo el santo grial de los 60Hz, algo que beneficia bastante a este tipo de juego, pero al final se queda en unos inestables 30FPS.
El día en el que Suda51 preste tanta atención a la parte jugable como al envoltorio estaremos ante algo muy grande. El problema, me temo, es que al final va a resultar que ese día no llegará nunca.
Más sangrante es que a nivel jugable apruebe de forma raspada. El sistema de combate es extremadamente repetitivo, adolece de una evidente falta de profundidad y algunas mecánicas (como el bloqueo de objetivo o el apuntado con la Chainsaw Blaster) no son fiables y a veces fallan como si se tratase de una escopeta de feria. Tampoco hay una opción de bloqueo defensivo (tan sólo un salto del potro por encima de los enemigos), lo cual suele provocar golpes inesperados que rompen el flow de los movimientos y hacen un flaco favor al obvio enfoque por el score attack.
Ese reto por obtener una puntuación mayor era sobre el papel una buena idea, porque con apenas siete fases y una duración que no llega a las seis horas era el ingrediente perfecto para hacer de Lollipop Chainsaw un título más rejugable. Al fallar, lo único que queda es desbloquear los numerosos coleccionables, que van desde trajes para Juliet hasta mejoras de sus estadísticas, pasando por piezas de arte conceptual y canciones para la banda sonora.
Hay otras cosas, en cambio, que funcionan bastante mejor de lo que esperas. Los minijuegos tipo QTE con Nick de protagonista que aparecen a lo largo de los niveles no sólo son entretenidos, sino que están bien dosificados, no cortan para nada el ritmo de la partida y cumplen perfectamente su función de aportar un poco de variedad. Algo similar ocurre con algunas secciones que imitan clásicos arcade (como Pong, Elevator Action o Pac Man) o los enfrentamientos con los jefes finales.
No me malinterpretéis: Lollipop Chainsaw es uno de los juegos con los que más me he divertido en las últimas semanas y tiene algunos detalles brillantes (como la banda sonora, su sentido del humor o los ácidos comentarios de Nick), lo cual dice mucho en su favor. Pero también es uno que me ha decepcionado profundamente, porque tenía potencial para ser mucho más (un brawler a la altura de Bayonetta o God Hand) y al final se queda en otro juego del montón. El día en el que Suda51 preste tanta atención a la parte jugable como al envoltorio estaremos ante algo muy grande. El problema, me temo, es que al final va a resultar que ese día no llegará nunca...