Análisis de Lone Survivor
Solo ante el peligro.
A Jasper Byrne le encanta Silent Hill 2. No hace falta investigar mucho para darse cuenta hasta qué punto esta afirmación es cierta: una de sus primeras obras fue un "demake" (Soundless Mountain II) simulando cómo hubiese sido el juego de Konami en la NES. Su última producción es fruto del amor por la obra del Team Silent, del estudio de los mecanismos que convirtieron sus juegos en cumbres del medio. Tanto ha sido su empeño que ha sido capaz de crear una obra que el estudio firmaría en sus buenos tiempos.
Lone Survivor se ambienta en un mundo en el que una infección ha convertido a casi todos los humanos en monstruos. Nuestro protagonista, un joven que nunca desvela su nombre, ha sobrevivido atrincherado en el piso de un extraño durante un tiempo que ni él es capaz de recordar, pero se le empiezan a acabar los recursos y debe salir al exterior a investigar.
Lo que podría haberse convertido en el enésimo juego sobre el post-apocalipsis da un giro radical tras una escena inspirada en el Lynch más surrealista de Twin Peaks. A partir de ese momento nos damos cuenta de que la cordura de nuestro protagonista pende de un hilo y que todo lo que hagamos va a repercutir en su salud física y mental. La decisión de ahondar o no en el intrigante argumento conlleva más consecuencias de las que puede parecer.
Nada más salir del apartamento nos encontramos un entorno decadente y hostil, sensación que irá aumentando conforme vayamos desbloqueando nuevas plantas. Las paredes están cubiertas de sangre y mugre, los cierres de algunas puertas se han oxidado y no hay casi ningún lugar a salvo de los monstruos. El desplazamiento es en scroll lateral pero los mapas se ven en planta, así que en muchas ocasiones no quedará claro hacia donde nos lleva una puerta o dónde termina un pasillo. A base de dar vueltas por el edificio conseguiremos hacernos una idea, aunque para cuando dominemos el sistema estaremos a punto de terminar el juego. Consultar el mapa puede resultar de ayuda, pero no pausa la acción y nos deja a merced de los enemigos.
La atmósfera opresiva se acentúa por la escasez de recursos. Apenas hay comida en buen estado y las balas están contadas. El protagonista no parece ser un tipo especialmente duro y estará cada dos por tres quejándose por la carencia de comida, apremiándonos a buscar algo que llevarse a la boca. También se cansará, aunque para eso podemos tratar de ayudarle con cafeína y acudiendo a menudo a dormir, acción que también sirve para guardar la partida.
Apuntar con la pistola a un enemigo es incómodo e impreciso para tratar de disuadirnos de usar medios violentos para avanzar. Una vez desenfundemos la pistola no podremos cambiar la dirección en la que miramos, tan solo movernos hacia los lados a una velocidad risible que nos impide huir. Disparar equivale a atraer la atención de todo bicho viviente cercano, lo cual nos puede meter en un aprieto aún mayor. Los enemigos suelen aguantar bastantes tiros antes de morir, alguno menos si apuntamos a la cabeza; el inconveniente de apuntar hacia arriba es que solo acertaremos si tenemos al enemigo delante de nuestras narices, y si nos toca recargar nos llevaremos un golpe seguro.
Si no queremos emplear la fuerza tendremos que apañárnoslas por otros medios: los infectados parecen sentirse atraídos por el olor a podrido, así que colocar un trozo de carne pasada nos permite dirigirles a donde nos interesa. Combinando esta técnica con el uso de ciertas paredes que cuentan con un nivel más de profundidad podremos ocultarnos y desplazarnos sin que nos vean. Cuando no queda más remedio que pasar en medio de un grupo de enemigos, las bengalas dejarán atontados a los monstruos cercanos el tiempo suficiente para que atravesemos la zona conflictiva… aunque cuando volvamos los enemigos seguirán ahí, y las bengalas escasean incluso más que las balas.
La tensión se palpa en cada instante del juego, e incluso en los momentos donde nos ocultamos fuera del alcance de las criaturas el juego se las apaña para que lo pasemos mal. En los lugares más sórdidos esta sensación se dispara, hasta el punto en que en algún momento he tenido que dejar el juego de puro nerviosismo, con el corazón acelerado. Gran parte del mérito es de un apartado sonoro que bien podría firma Akira Yamaoka, desde los temas con guitarra eléctrica que suenan en los momentos más cruciales hasta el uso de la estática de radio y otros sonidos que parecen sacados de una maquinaria oxidada típicos del maestro.
Decir que Silent Hill 2 es una gran influencia para Lone Survivor es quedarse corto. Sí, el sonido de coger objetos es parecido, la mecánica de explorar pasillos en busca de puertas abiertas es muy similar y el uso de la radio-linterna es prácticamente igual. Todo eso funciona como guiño, pero Byrne va más allá: ha conseguido recrear su atmósfera, ese mundo de pesadilla pero a la vez profundamente íntimo, donde los monstruos son atrezzo de una historia personal, en este caso sobre la soledad.
A pesar de que nunca queda claro qué es real y qué es producto de la imaginación de una mente al borde del colapso, se puede intuir algún evento previo a la catástrofe y su influencia sobre el estado del protagonista. El juego opta por dejar un escenario ambiguo sujeto a interpretación en lugar de cerrar todas las incógnitas que van surgiendo, tratando de promover la introspección del jugador en lugar de darlo todo masticado. No hay demasiados diálogos a lo largo del juego, pero cada palabra está medida para que empaticemos con el protagonista: al principio nos pone en su piel de un modo primario en las escenas más terroríficas, pero llegado cierto punto es capaz de hacernos sonreír simplemente leyendo su reacción a la primera comida caliente en semanas.
Lone Survivor devuelve su esplendor a un género que las grandes distribuidoras se han cargado a base de añadir acción y olvidarse de lo básico: insinuar antes que mostrar, dejar que sea el usuario quien genere el miedo mediante su propia imaginación. No conforme con esto, realiza un crudo retrato de la soledad y el descenso en picado de la cordura de una persona de una manera sobria y efectiva. Un clásico moderno del survival horror.