Análisis de Lonely Mountains Downhill
Será maravilloso viajar hasta Mallorca.
La anécdota familiar por excelencia de mi infancia, creo, es la de cuando aprendí a ir a bici sin ruedines. La pequeña Paula, que a los seis o siete años ya tenía más o menos el mismo carácter que ahora, insistió en hacerlo sin ayuda. Cogía la bici, avanzaba un poco, perdía el equilibrio, me caía y, cuando tocaba el suelo me invadía la rabia. Mis fuentes aseguran que maldecía en voz baja y me iba, puñitos apretados, al interior de la casa del pueblo, jurando que nunca jamás iba a volver a intentarlo. Era mentira, claro: un minuto después, me picaba el gusanillo - ¡había estado tan cerca! - y volvía a probar de nuevo. Esto sucedió un número indeterminado de veces, todas ellas con el mismo patrón: probar, caer, gruñir, hacer amago de abandonar y, acto seguido, dar otro intento. Al final, una fue la buena, la definitiva: le encontré el punto a lo que estaba haciendo, y ya no tuve que volver a planteármelo. Recorrer las calles de mi lugar de veraneo subida en esas dos ruedas se convirtió, para mí, tan natural como el respirar.
Que Lonely Mountains me evoque, constantemente, a mi primer acercamiento a la bicicleta como medio de transporte y recreo es la más mundana de sus virtudes, pero una que me parece especialmente valiosa. En este juego, y tal y como su título, muy descriptivamente, nos indica, somos un ciclista descendiendo una colina. Armados únicamente con nuestra bici y nuestro casco - siempre hay que protegerse, claro - recorremos cada uno de sus niveles, desde el punto de partida hasta el final del recorrido, generalmente en una esquina de la ladera del monte. Los controles son tan sencillos como la premisa: aceleramos con el gatillo derecho, frenamos con el izquierdo y esprintamos durante un tiempo limitado con el botón A.
Los primeros instantes son sencillos, pero el juego muestra enseguida sus verdaderas cartas. Cuando, confiados por la estética amable y el ambiente relajado que nos ofrece el título, tomemos un giro o bajemos una cuesta de una manera un poco descuidada, perderemos el control del vehículo y nos caeremos, forzándonos a volver al último punto de control. Las "muertes", o "accidentes", como los llama el juego, de Lonely Mountains: Downhill son estrepitosas, dignas de un montaje de recopilación de vídeos de fracasos estrepitosos de YouTube y curiosamente reminiscentes de aquel auge del juego Happy Wheels hace ya un buen puñado de años. Aunque en las opciones del menú podemos desactivar la aparición de sangre para hacer las caídas menos escandalosas, creo que merece la pena dejarlo activado por el contraste que supone con el tono general del juego.
Mencionaba el conocido Happy Wheels, y con buen motivo. Muy fácilmente podríamos estar ante un juego enfocado a la comedia, apropiado para streamings de risas con nuestros espectadores o para hacer montajes con cierto meme reciente de unos señores que bailan con un ataúd a cuestas, pero Lonely Mountains no quiere ser eso. De una manera muy inteligente, su dificultad no sacrifica en absoluto las sensaciones de ir haciendo una ruta por la naturaleza con una bici en la vida real. Si bien las animaciones y los sonidos están caricaturizados, hay algo muy genuino en las físicas del juego, en la manera en la que ir por un camino, por la hierba o por tierra mojada nos transmite sensaciones distintas. El leve vibrar de la bicicleta en las manos al frenar en un camino de gravilla, la pérdida de control de la rueda delantera y demás elementos similares nos hacen evocar de manera notablemente realista lo que sentimos pedaleando de verdad.
Todo esto viene arropado por una curva de progreso y una estructura de misiones y niveles que quiere que veamos más allá del tortazo y el fracaso, y nos invita a familiarizarnos con el entorno. Al principio, solo tendremos un nivel y una montaña desbloqueados. Por fuerza, el primer intento de cada nivel que desbloqueemos lo tendremos que hacer en modo "explorador": esto es, una intentona inicial en la que no se registran ni nuestro tiempo, ni cuantos accidentes hemos tenido, que es más permisiva con los puntos de control y que, en general, está destinada a que entendamos las características del camino que tenemos delante. Es en esta primera fase cuando entenderemos cuáles son los puntos más difíciles del nivel - los giros complicados, las cuestas abajo, o las ocasiones en las que tendremos que superar obstáculos cogiendo velocidad y saltando sobre ellos - pero también podremos dejarnos ir un poco. Una vez hemos entendido la estructura general del nivel, y como la muerte tiene tan poca penalización - dos segundos y un botón, y estamos en el punto de guardado de nuevo - no tendremos miedo de buscar rutas alternativas, de recorrer caminos que aparentemente no llevan a ningún sitio pero que a veces consistirán en un atajo o un lugar de descanso con una vista bonita.
Una vez hemos superado el nivel en modo exploración, se nos presentan distintos desafíos. Por un lado, superar la fase por debajo de un número concreto de accidentes - alrededor de 10, 20 o incluso 30, según la dificultad de ésta - nos desbloqueará el siguiente mapa. Hacerlo requiere un nivel, como ya decíamos, de conocimiento sobre el terreno, pero la magia está en que cuando ya hemos superado el nivel una vez, los siguientes intentos serán necesariamente más sencillos. Nos acostumbramos a sus especifidades y nos sentimos más hábiles, sabemos cuándo acelerar y cuándo frenar sin problemas, y conseguir el objetivo no nos costará más que un poco de cuidado. También hay desafíos por tiempo, que no necesitamos terminar para progresar, pero que nos darán puntos que sirven para desbloquear bicicletas nuevas, con diferencias en la estabilidad o en la velocidad, que se adapten mejor a nuestro modo de juego. Es aquí donde realmente entran en juego la habilidad y la estrategia, puesto que conseguir las mejores marcas nos exigirán, a la fuerza, coger rutas menos probables, atajos más complicados o sortear zonas mucho más escarpadas.
Por último, tenemos la posibilidad, también opcional, pero altamente recomendable, de recorrer cada nivel en el modo sin puntos de guardado. Es la opción más difícil, ya que un error nos llevará al principio, pero también la más realista: recorreremos cada lugar con precaución, como lo haríamos si fuésemos nosotros y no un personaje virtual quien se estuviese chocando con los obstáculos. Y aun así, y con la amenaza de la caída a la vuelta de la esquina, no podemos evitar dejarnos ir un poco y coger un poco más de velocidad en las cuestas, derrapar un poquito en las curvas, motivarnos a pedalear más fuerte en las rectas. Es aquí donde el juego se vuelve tenso, pero contemplativo; donde realmente sentimos la satisfacción de encontrar un lugar nuevo y escondido, de haber conseguido terminar ese tramo de curvas sinuosas y piedras afiladas sin despeinarnos. Donde nos dejamos a nosotros mismos relajarnos y no pensar con la lógica del videojuego, sino con la lógica de la vida, y disfrutar del paseo.
Conforme avanzan los niveles, desbloqueamos más fases y montañas, y cada una tiene su temática, sus dificultades específicas y sus características de terreno a las que tenemos que adaptarnos. Pero el juego nunca termina de dejar ir su esencia: la del camino, la de la curiosidad del descubrimiento, la de la relación específica y tan especial con el terreno y la naturaleza. Pocos títulos saben tan bien ponernos a prueba sin tener una dificultad extraordinaria, nos dan tantas ganas de repetir los niveles una y otra vez para descubrir todos sus secretos, aunque ya los hayamos superado; pocos juegos saben evocar tan bien las sensaciones reales de aquello en lo que se basa, y nos instan a jugar, a seguir venciendo nivel tras nivel, claro, pero también a rescatar nuestra bicicleta del trastero y salir, cuando se pueda, a dar una vuelta. Casi puedes sentir el viento en la cara, la hierba rozando contra las piernas; y al menos aquí, si te equivocas, siempre puedes pulsar la A y volver a intentarlo de nuevo.