Análisis de Loot River - Un roguito prometedor pero tosco en su ejecución
Dar cera, pulir cera.
Pese a mi total y absoluta admiración por el género, quizá esté llegando el momento de asumir que salen demasiados roguelikes al mercado. Es lo que tienen las modas, y en este caso las propuestas a priori de nicho que acaban conquistando su lugar en el mainstream a fuerza de unos principios de diseño tan inmortales como elegantes: nacer, progresar, morir, perderlo todo y aprovechar lo aprendido para intentar llegar un poco más lejos la próxima vez. Sobre el bucle fundacional del género, sobre la psicología de ese ciclo infinito de derrota y reinicio y sobre cómo activa los resortes de la adicción en nuestro cerebro podría escribirse mucho (y la mayoría ya estaría cubierto en este fenomenal video ensayo de Paula García que nunca me cansaré de recomendar), pero diría que en el fondo el secreto de su éxito es el mismo que el de los huevos Kinder, o el de esas bebidas energéticas que prometen el efecto de veintitantos cafés en un solo bebedizo insalubre. El roguelike reduce los tiempos, concentra el progreso, y reproduce en apenas minutos la estructura de recompensas que otros juegos basados en loot y árboles de habilidades tardan decenas de horas en construir. Una run exitosa es emocionante porque a todos nos gusta que los planes salgan bien, pero sobre todo porque el siguiente chute de dopamina está a solo un botón de reintento de distancia, y entonces llega la obsesión.
Loot River, desde la contundente y sutil polisemia de un título que promete literalmente una cascada de anillos mágicos y espadas bastardas en cada intento, domina con cierta maestría todos estos parámetros, pero como decía al principio hace rato que esto dejó de ser suficiente. No basta con saber construir sinergias interesantes, ni con plantear un arco de progresión persistente que le de sentido al juego a la larga. No basta con ser competente. Como sucedió con los plataformas, con los FPS, como ha sucedido recientemente con el battle royale y como sucederá siempre que un videojuego se vea forzado a competir en un género saturado, ahora toca diferenciarse. Recientemente, preparando un vídeo que no viene al caso, investigaba el caso de Phalanx, el matamarcianos de 1991 que se vio obligado a introducir a un anciano tocando el banjo en su portada para pelear por la atención del público en unos grandes almacenes literalmente atestados de juegos de naves, y en el caso de Loot River su reclamo es incluso más impactante: mezclar el roguelike con Tetris, y que sea lo que Dios quiera.
Puedo entender que la idea cause cierto vértigo, pero afortunadamente Loot River no es un tower defense de ninjas, ni un battle royale de zombis, ni ninguna de esas patochadas oportunistas que se limitan a mezclar al buen tuntún un par de conceptos con cierto tirón y si cuela, cuela. Muy al contrario, Loot River tiene sentido. Lo tiene por reinterpretar en lugar de copiar, y por utilizar la base geométrica del legendario puzle de Pázhitnov para revolucionar un concepto, el del desplazamiento, que este tipo de dungeon crawlers suelen convertir en un mero trámite sin el mayor interés. Con una perspectiva completamente cenital y una estructura del mapeado estrictamente procedural que podría recordar a Gauntlet, el principal hallazgo de Loot River es situar la acción sobre una suerte de balsas de diferentes formas geométricas que flotan sobre el agua y que solo pueden moverse si tienen espacio material para hacerlo: una pequeña baldosa independiente podrá navegar por pasillos estrechos o colarse entre otras más grandes, pero alcanzar el cofre que se encuentra tras un gran cuadrado y par de fichas en forma de L suele implicar lidiar con los enemigos primero y rascarse la mollera un buen rato después. Loot River es Tetris pero a la vez no lo es, porque la gravedad no existe, porque las balsas no pueden girarse y porque su configuración no se limita a las siete formas tradicionales, pero el tipo de visión espacial que requiere abrirse paso por los niveles es muy similar, y el resultado es que avanzar deja de ser trivial.
Y funciona, vaya que si lo hace. En algunos momentos incluso impresiona, porque la generación aleatoria de los escenarios y este tipo de rompecabezas no suelen llevarse bien. Incluso en su forma más básica, la de un primer nivel que tiene mucho de calentamiento y que salvando las ocasionales trampas incendiarias (las balsas son de madera, y por supuesto que el fuego puede propagarse) no plantea demasiados giros a la fórmula elemental, los mapeados siempre plantean una salida, los puzles más endiablados siempre contemplan una solución, y cuesta hacer las paces con la idea de que un diseñador humano no ha tenido nada que ver. Es entonces cuando el juego redobla la apuesta, y cuando aparecen por ejemplo los juegos en altura y las escaleras para multiplicar la complejidad de las estancias sin que el algoritmo nos la juegue en ningún momento. Sin armas, sin estadísticas, sin combate, como un puzle infinito en el que un tipo simplemente intenta alcanzar el final del nivel sin tener que mojarse el culo, Loot River ya sería un logro espectacular, y pronto se hace evidente que ha sido esta mecánica estrella la encargada de consumir la mayor parte del tiempo de desarrollo. Ojalá el resto hubieran recibido un mimo tan especial.
Porque el asunto es que Loot River no es solo un juego de puzles. En ocasiones podría parecerlo, porque incluso su combate se beneficia de esta particular interpretación de la movilidad, y porque aprovechar una ficha larga para acercarse a la plataforma enemiga, dejar subir a unos cuantos indeseables y alejarse inmediatamente dejando al enemigo dividido y a ese puñado de infelices al alcance de nuestro acero es el primer truco del libro, pero entonces toca sacar las espadas a pasear. Las espadas, las hachas, las lanzas del infortunio con daño de derribo y escalado en destreza, los hechizos eléctricos con crítico en el tercer golpe y, en general, todo el entramado de estadísticas que soporta un sistema de combate que antes de perderse en los numeritos (satisfactorios, sin duda) debería haberse asegurado de resultar contundente, ágil y satisfactorio. Y lamento deciros que no es el caso, o al menos no lo es en su forma actual.
Como juego de acción, como dungeon crawler orientado al combate en tiempo real y como trasunto pixelado de la fórmula Souls, Loot River marca absolutamente todas las casillas que cabría esperar, pero se condena en las sutilezas. Plantea una esquiva basada en rodar, pero la convierte en un pseudo teletransporte que no sabe transmitir su alcance ni sus fotogramas de invencibilidad. Implementa un parry con sinergias interesantes que lo convierten en una pieza básica de algunas de las builds más eficientes sobre el papel, pero fracasa a la hora de hacer legibles los ataques del enemigo y obliga al jugador a invertir demasiados puntos de mejora para convertirlo en una habilidad funcional. Se atreve a ser sutil con los alcances de estocadas, barridos y cargas, pero lo basa en hit boxes muy toscas que convierten los enfrentamientos contra grupos en una auténtica lotería. Intenta, pero raramente consigue.
Si sobre todo esto, sobre un combate tosco y fallón y sobre un apartado gráfico apañado pero extremadamente poco legible, espolvoreamos además todo tipo de errores de bulto relacionados con las colisiones (es extremadamente fácil, por ejemplo, quedarse atrapado en las esquinas y no poder sortear a tiempo esa maldita granada con daño de área), el resultado es un pastel apetitoso pero blandengue que pide a gritos muchísimo más tiempo en el horno. Lo mismo puede adivinarse de su contenido, una reducidísima colección de niveles que confía demasiado en el atajo y en el secreto (hay una mecánica relacionada con unas llaves que tiene mucho delito) para aumentar el crono general de cada run, y que compensa con su propia naturaleza de puzle y con la extensión bruta de los niveles individuales la ausencia de nuevas ambientaciones. Por todo esto, y por la evidente falta de pulido de lo que es en el fondo un diamante en bruto, recomendarlo ahora mismo cuesta casi tanto como esquivar la sensación de que estamos ante un mal maquillado Early Access con todo por demostrar. Y creo que puede hacerlo, porque como digo la base es inmejorable; con tiempo y ganas Loot River podría aspirar a sentarse en la mesa de todos esos devora vidas en los que claramente se inspira, pero ese es su verdadero problema: que todas esas alternativas ya existen, y que gozan de una salud envidiable. Que hay muy pocas razones para elegirlo antes que a Nuclear Throne, a Dead Cells o al mismísimo Slay the Spire. Que esto es café para muy cafeteros, y que aunque duela reconocerlo, a veces una idea brillante no es suficiente.