Los aterradores pasillos de los videojuegos
Horrordores de poder.
Cada día atravesamos pasillos y corredores sin pausa. Son espacios muertos, aburridos, vacíos, anodinos, que no merecen ninguna consideración - no son tanto un elemento arquitectónico en el que fijarse detenidamente como una infraestructura por la que pasar a toda prisa. Su función es dirigirnos por los edificios, movernos de una habitación a la siguiente. Aunque a menudo damos estas áreas intermedias por supuestas, cruzándolas a toda prisa para llegar a los lugares realmente importantes, también pueden ser increíblemente evocativas.
Los pasillos son lugares incómodos que generan ansiedad; el género del terror los ha empleado históricamente para ponernos en vilo. No suelen ser los lugares donde sucede el terror o la violencia explícita, tan solo nos llevan hacia ellos. Son zonas que generan miedo por la anticipación; el pasillo es propicio para el horror por su habilidad para incrementar el suspense marcando el camino hacia lo desconocido. ¿Qué se oculta a la vuelta de la esquina o detrás de esa puerta? Cada pasillo es un mundo de posibilidades indeterminadas.
Roger Luckhurst, profesor de la Universidad de Londres y experto en todo lo que tiene que ver con el terror, ha escrito recientemente un libro acerca de los pasillos. Menciona bien pronto la saga Resident Evil y las diversas instalaciones de Umbrella Corporation, donde en ocasiones el horror se encierra y se comprime en una forma particularmente pura. A menudo el pasillo del videojuego se convierte en una mazmorra (en los spin-offs de Resident Evil, por ejemplo). En estos shooters pasilleros la forma constrictiva del corredor permite condensar una masacre repleta de adrenalina, forzándote a abrirte paso a balazos o machetazos para lograr atravesar un estrecho espacio infestado de zombis.
En el lado más cognitivo de la balanza tenemos los aterradores pasillos de P.T., el teaser jugable de Kojima y Del Toro que ha sido eliminado de la historia y que es la definición de un espacio contenido. Este breve juego ofrece un loop minimalista: un solo corredor doméstico separado por giros de 90 grados a partir del cual parecen surgir infinitas posibilidades. Gareth Damian Martin, en su artículo sobre la repetición del pasillo y esquina en P.T., identifica la fuente del horror arquitectónico en este recodo. La imposibilidad del jugador de ver el final del pasillo y la incertidumbre que provoca esa ausencia convierten el juego en una experiencia que genera ansiedad.
La esquina no es la única manera que tienen los pasillos de crear tensión, insinuar lo desconocido o crear sobresaltos y giros. Imagina un corredor horizontal infinito, por ejemplo, uno que parece no tener un punto de fuga - simplemente se extiende hasta que no puedes ver lo que hay al final. Luckhurst también apunta a la "pavorosa anticipación que genera cada puerta que el jugador atraviesa." Si el pasillo simplemente nos lleva de una habitación o evento al siguiente, entonces cada puerta y umbral es una oportunidad para un encuentro terrorífico. Se suele decir que el horror es más efectivo cuando su auténtica fuente es desconocida.
La mayor parte del libro de Luckhurst describe la larga historia del pasillo desde sus inicios utópicos a su moderna vinculación con las distopías. Aunque pienso que la estructura especial del corredor es importante, en realidad el contexto histórico de esta difamada forma arquitectónica es el que realmente permite que fermente el horror. Las asociaciones que genera son las que crean la inquietante ambientación de los pasillos que tan familiar nos resulta.
En el mundo antiguo, los templos tenían lo que Luckhurst llama "imponentes estructuras de pasillos" - pasajes que anticipaban un inminente encuentro divino. Desde el inicio los pasillos tenían entre sus características inherentes la anticipación y la revelación. También están imbuidos de las "míticas resonancias de los laberintos, referenciando a las ideas de las almas perdidas y monstruos errantes. De la misma manera, los juegos usan los pasillos para aislar, desorientar y, en ocasiones, asaltar."
La palabra "corredor" tiene sus orígenes en el latín para "correr", un verbo al que todos los jugadores están acostumbrados. Los corredores originales, como Luckhurst explora, eran perímetros de la ciudad pensados para que los mensajeros pudiesen desplazarse a toda velocidad si sucedía una crisis. Mucho antes de que los pasillos se convirtiesen en un lugar arquetípico de las escenas de persecuciones en el género del terror, se habían construido con la intención de que el usuario los atravesase corriendo.
En el siglo XVIII el arquitecto John Vanbrugh construyó el Palacio de Blenheim, uno de los primeros edificios que usaba los pasillos internos para conectar todas y cada una de las habitaciones. El palacio barroco, con su distribución simétrica y organizada, se construyó para el Duque y la Duquesa de Marlborough. Esos nombres resultarán familiares para quienes viesen la película de 2018 La Favorita, que muestra una disputa entre la Duquesa y su prima menor, ambas con el deseo de convertirse en la favorita de la corte de la Reina. Aunque la película no se ambienta ni se rodó en el Palacio de Blenheim, sus extensas galerías oscurecidas y pasajes secretos parecen estar imbuidos de las mismas características que el pasillo moderno. "En las sombras (...) el anonimato amoral, los complots ilícitos y la corrupción sexual" parecen aflorar, escribe Luckhurst.
Cuando los adinerados implementaron los pasillos en sus grandes casas y palacios para distinguir entre su espacio privado y las áreas de los sirvientes, el corredor también se convirtió en una herramienta del estado para la organización racional. En el siglo XVIII, los pasillos se adueñaron de los nuevos diseños de prisiones, hospitales y manicomios. Se convirtieron en una manera de distribuir lógicamente el espacio, e incluso los reformistas empezaron a creer que podrían "reorganizar la propia subjetividad." En los los manicomios las "taxonomías de la locura" estaban "atribuidas a la arquitectura", conforme los estados emergentes reconocían las facultades psíquicas del ladrillo y el cemento.
Aunque el pasillo comenzó como parte de un proyecto utópico para mejorar la salud de la sociedad, los corredores de poder y disciplina terminaron por verse con recelo. Luckurst explica que lugares como los manicomios empezaron a "percibirse como entornos que conducían a la locura en vez de curarla."
"El pasillo infinito y anónimo es una de las imágenes fundacionales de la condición totalitaria, el individuo absorbido por las grandes estructuras del estado."
Estos corredores austeros y deshumanizadores son una fuente potencial de terror. Hay algo perceptiblemente sobrecogedor en los pasillos vacíos de una escuela por la noche o en pasear por infinitos pabellones antisépticos de hospital, pero de nuevo el manicomio es el que aparece una y otra vez en las ficciones del género. Títulos de terror como Outlast o The Evil Within usan estas localizaciones, pero incluso juegos de infiltración y acción como Thief: Deadly Shadows y Batman: Arkham Asylum se recrean en las opresivas atmósferas que los pasillos de los manicomios invocan de forma natural.
En el siglo XX empezamos a desconfiar, cuando no directamente despreciar, estos burocráticos laberintos. El corredor austero y monótono era una "aniquilación Kafkiana del yo", arquitectura que nos categorizaba fríamente y nos convertía en instrumentos que eran desplazados de un lado a otro y manipulados. Este contexto histórico es el que crea la inquietud que sentimos cuando paseamos por un corredor, incluso aunque sepamos que no hay un monstruo esperándonos al final. Miramos a los pasillos con sospecha, los atravesamos con nervios, desconfiamos de aquellos a quienes nos encontramos en ellos y observamos cada picaporte con un profundo recelo.
Resident Evil 2, que recientemente recibió un remake, realiza un gran trabajo generando estrés a través de sus pasillos claustrofóbicos, pero lo más interesante es el contexto específico de su ambientación. La Mansión Spencer del primer Resident Evil y la residencia familiar de los Baker en Resident Evil 7 son hogares que profundizan en el reino de lo imposible. Esos edificios convierten lo familiar en extraño e inciden en el drama psicológico de sus vidas familiares, mientras que Resident Evil 2 transcurre en un edificio municipal frío y calculado. La Comisaría de Raccoon City es un laberinto burocrático de la misma manera en que lo eran las prisiones y hospitales del siglo XIX.
Inspirado en el Ayuntamiento de Osaka construido en 1918, la comisaría de Resident Evil 2 es un enorme edificio público que tiene el objetivo de subrayar el poder del estado y apabullar al individuo. Por eso cuando atravesamos los pasillos de la comisaría sentimos que hay algo que no está bien. Nunca nos sentimos tranquilos en sus corredores inhumanos. Al contrario que los retornos embrujados y la temporalidad repetitiva de los sótanos y áticos del juego original, los corredores de la secuela representan una modernidad superficial e insípida. Esta es la diferencia entre la casa embrujada, con sus metáforas sobre la mente consciente e inconsciente, y algo más parecido a los terroríficos pasillos del Hotel Overlook que presentaba Stanley Kubrick en El Resplandor.
Según Luckhust, la distribución de pasillos del Hotel Overlook es "un espacio ininterrumpido que se despliega y que (...) limita la acción pero multiplica la cantidad de amenazas que pueden venir desde fuera de la pantalla." El "anónimo y ahistórico" pasillo del hotel captura perfectamente nuestra angustia existencial. Es un espacio absolutamente alienante donde todas las "vidas individuales están estandarizadas" y las puertas idénticas, el insípido papel pintado de las paredes y los patrones de las alfombras se extienden hasta el infinito. No es raro que nos sintamos ansiosos en estos lugares de transición.
El estudio polaco Bloober Team recreó estos inquietantes pasillos al detalle en su juego más reciente, Layers of Fear 2. El juego, inspirado en la historia del cine, te pone en el papel de un actor en la extravagante nueva producción de un director trastornado. La acción se sitúa en un Ocean Liner (en esencia, un hotel flotante). Los desarrolladores curvan sus pasillos y crean bucles al estilo de P.T., aunque en combinaciones mucho más largas. ¡Aquí hay un millar de diferentes variantes del pasillo de hotel terrorífico y atormentado! Es un material desconcertante y retorcido, pero en mi opinión el anterior juego de Bloober, Observer, crea los mejores pasillos.
Observer, que es un juego de terror pero también de ciencia ficción, se ambienta en un enorme complejo residencial en la Cracovia (Polonia) del futuro. Según Roger Luckhurst, ahora vivimos en un mundo "anti-pasillos". En las últimas décadas hemos rechazado los corredores y hemos optado en su lugar por las viviendas de planta libre, enormes atrios de vidrio y espacios de trabajo divididos en cubículos. Es un giro no solo en contra los espacios institucionales dominantes como los manicomios, sino también en contra de la vivienda pública. En otras palabras: es político.
El ex-Primer Ministro británico y absoluto incompetente David Cameron una vez describió las "brutales torres de rascacielos y los oscuros callejones" como "un regalo para los criminales y los traficantes de droga." Esta percepción no es nueva. El arquitecto Oscar Newman definió una vez los rascacielos residenciales en su estudio realizado en los años 70 como un "mundo inferior de miedo y crimen." En vez de culpar a la mala planificación urbanística o al incremento de la pobreza, se señalaba a la vida en comunidad e incluso al propio diseño de los pasillos como responsables de los horrores que estaban surgiendo.
Como sucedía en La Naranja Mecánica de Kubrick, donde el brutalista edificio Southmere Estate en Thamesmead era el distópico telón de fondo para Alex y su vandálica banda callejera, la unidad de habitación de Cracovia en Observer es una decrépita hormigonotopía repleta de actividades criminales ilícitas. Un asesino en serie mutante se pasea por sus corredores y los propios pasillos se convierten en una antisocial tierra de nadie.
Otro lanzamiento reciente que se adentra en los interiores inquietantes de los edificios de viviendas públicas es Devotion, de Red Candle Games. Ambientado en el Taiwán de los años 80, el juego no solo explora los angostos confines de tu antiguo apartamento, con un corredor en L sacado directamente de P.T., sino también los pasillos más largos y retorcidos del propio complejo de apartamentos. Una y otra vez te acercas a "casa" desde el exterior, desde la escalera y desde el anónimo y terrorífico vestíbulo que parece girar en torno a ti.
El complejo de viviendas de Devotion es oscuro, sórdido y descuidado, pero también es el contexto histórico de un control opresivo del estado, clasificando y compartimentalizando la vida humana a gran escala el que nos genera angustia mientras atravesamos sus corredores. Red Candle Games se enfrenta ahora a un tipo diferente de supresión, con el juego desaparecido de las tiendas en una depuración aprobada por el estado, con la licencia de negocio de sus distribuidores cancelada.
En los fracasos institucionales del corredor y su paso de la utopía a la distopía encontramos la fuente del terror que genera esta arquitectura. Los desarrolladores de videojuegos pueden hacer maravillas con la estructura estrecha y comprimida de los pasillos, pero es su larga historia la que hace que estos espacios sean tan inquietantes. Araña ligeramente la superficie de sus paredes austeras o las decoraciones abstractas de sus alfombras y encontrarás algo oscuro y desagradable.
Traducción por Jaime San Simón.